Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaTechland uczy tworzenia gier na przykładzie Call of Juarez: Bound in Blood

Jak zapewne pamiętacie, na łamach Polygamii pojawił się cykl tekstów opisujący proces powstawania gry wideo. Ich autorami są pracownicy wrocławskiego …

Jak zapewne pamiętacie, na łamach Polygamii pojawił się cykl tekstów opisujący proces powstawania gry wideo. Ich autorami są pracownicy wrocławskiego Techlandu, którzy na przykładzie Call of Juarez: Bound in Blood opowiadali o kolejnych etapach produkcji.

1. O procesie projektowania postaci i lokacji

Z tekstu możecie się dowiedzieć, jak wygląda praca koncept artysty - na czym się wzorują czy z jakich narzędzi korzystają. Autor opowiada też, jak wpływa na odbiór gry przez gracza wygląd postaci czy odwiedzanych miejsc. Możemy też się dowiedzieć, jak problemy techniczne można wykorzystać na swoją korzyść.

Autor: Lead Concept Artist - Waldek Kamiński

2. Testowanie to nie zabawa?

Testerzy w pracy (Damian i Marcin)

Wielu graczy myśli, że praca testera jest łatwa i przyjemna. Paweł Kopiński skutecznie przekonuje nas, że się mylą. Opowiada o pracy testera, o cechach jakimi musi się charakteryzować i dlaczego jego praca jest taka ważna.

Autor: Lead International Brand Manager - Paweł Kopiński

3. O tworzeniu leveli słów kilka

praca w ChromEd

Adrian Sikora opowiada o pracy działu Level Designerów. O tym, jak powstaje gra od samego początku aż po osiągnięcie statusu „gold”, czyli ukończenia produkcji. Bo Level Designer nie zajmuje się projektowaniem samego wyglądu odwiedzanych miejsc, ale także całej mechaniki gry. Jest to chyba najważniejszy dział w całym studiu.

Autor: Lead Level Designer - Adrian Sikora

4. Działalność społeczności mapperów

Czym kierowali się twórcy wypuszczając edytor do gry? Autor opisał proces dostosowywania programu tak, aby był przejrzysty i przystępny dla potencjalnego twórcy-gracza.  Okazało się, że nie było to takie proste, jak może się wydawać.

Autor: Level Designer/Environment Artist - Mateusz "seir" Piaskiewicz

5. Pisanie, casting i nagrywanie dialogów


Jak powstawał scenariusz do Call of Juarez: Bound in Blood? Jak, poprzez mechanikę, można podkreślić charakterystyczne cechy bohaterów? Na jakich filmach się wzorowano i dlaczego dialogi w grze bardziej przypominają te słyszane w teatrze aniżeli te z srebrnego ekranu? Jak przeprowadzany był casting na aktorów? Tego wszystkiego dowiecie się czytając felieton.

Autor: Haris Orkin

6. Grafika od technicznej kuchni

Autor opowiada, jakie triki zostały zastosowane, by Call of Juarez: Bound in Blood wyglądało ładnie na wszystkich trzech platformach i dlaczego robienie gry równolegle na różne sprzęty jest takie trudne.

Autor: Lead Technical Artist - Maciej Jamrozik

7. Animacje i przerywniki filmowe - jak to się robi?

Jan Borkowski opowiada o animacjach w grze. Czemu zrobienie animacji człowieka jest takie trudne i jak deweloperzy „oszukują” nas przy widoku z pierwszej osoby.  Felieton wzbogacony jest dużą ilością filmików, obrazującą powstawanie animacji w grach.

Autor: Lead Animator - Jan Borkowski

8. Jak powstaje muzyka w grach?

W tekście dowiecie się jak komponować muzykę do gry, jak budować nią klimat i wspomagać rozgrywkę i finalnie zaimplementować ją. A przecież muzyka to nie wszystko - do dodania i nagrania jest też masa dźwięków. Udźwiękowienie gry to masa pracy.

Autor: Paweł Błaszczak - Audio Director i Kompozytor

 

Podsumowanie przygotował

Maciej Śmietanko, red. Piotr Gnyp

Facebook Twitter Google Wykop

Jak zapewne pamiętacie, na łamach Polygamii pojawił się cykl tekstów opisujący proces powstawania gry wideo. Ich autorami są pracownicy wrocławskiego Techlandu, którzy na przykładzie Call of Juarez: Bound in Blood opowiadali o kolejnych etapach produkcji.

1. O procesie projektowania postaci i lokacji

Z tekstu możecie się dowiedzieć, jak wygląda praca koncept artysty – na czym się wzorują czy z jakich narzędzi korzystają. Autor opowiada też, jak wpływa na odbiór gry przez gracza wygląd postaci czy odwiedzanych miejsc. Możemy też się dowiedzieć, jak problemy techniczne można wykorzystać na swoją korzyść.

Autor: Lead Concept Artist – Waldek Kamiński

2. Testowanie to nie zabawa?

Testerzy w pracy (Damian i Marcin)

Wielu graczy myśli, że praca testera jest łatwa i przyjemna. Paweł Kopiński skutecznie przekonuje nas, że się mylą. Opowiada o pracy testera, o cechach jakimi musi się charakteryzować i dlaczego jego praca jest taka ważna.

Autor: Lead International Brand Manager – Paweł Kopiński

3. O tworzeniu leveli słów kilka

praca w ChromEd

Adrian Sikora opowiada o pracy działu Level Designerów. O tym, jak powstaje gra od samego początku aż po osiągnięcie statusu „gold”, czyli ukończenia produkcji. Bo Level Designer nie zajmuje się projektowaniem samego wyglądu odwiedzanych miejsc, ale także całej mechaniki gry. Jest to chyba najważniejszy dział w całym studiu.

Autor: Lead Level Designer – Adrian Sikora

4. Działalność społeczności mapperów

Czym kierowali się twórcy wypuszczając edytor do gry? Autor opisał proces dostosowywania programu tak, aby był przejrzysty i przystępny dla potencjalnego twórcy-gracza.  Okazało się, że nie było to takie proste, jak może się wydawać.

Autor: Level Designer/Environment Artist – Mateusz “seir” Piaskiewicz

5. Pisanie, casting i nagrywanie dialogów


Jak powstawał scenariusz do Call of Juarez: Bound in Blood? Jak, poprzez mechanikę, można podkreślić charakterystyczne cechy bohaterów? Na jakich filmach się wzorowano i dlaczego dialogi w grze bardziej przypominają te słyszane w teatrze aniżeli te z srebrnego ekranu? Jak przeprowadzany był casting na aktorów? Tego wszystkiego dowiecie się czytając felieton.

Autor: Haris Orkin

6. Grafika od technicznej kuchni

Autor opowiada, jakie triki zostały zastosowane, by Call of Juarez: Bound in Blood wyglądało ładnie na wszystkich trzech platformach i dlaczego robienie gry równolegle na różne sprzęty jest takie trudne.

Autor: Lead Technical Artist – Maciej Jamrozik

7. Animacje i przerywniki filmowe – jak to się robi?

Jan Borkowski opowiada o animacjach w grze. Czemu zrobienie animacji człowieka jest takie trudne i jak deweloperzy „oszukują” nas przy widoku z pierwszej osoby.  Felieton wzbogacony jest dużą ilością filmików, obrazującą powstawanie animacji w grach.

Autor: Lead Animator – Jan Borkowski

8. Jak powstaje muzyka w grach?

W tekście dowiecie się jak komponować muzykę do gry, jak budować nią klimat i wspomagać rozgrywkę i finalnie zaimplementować ją. A przecież muzyka to nie wszystko – do dodania i nagrania jest też masa dźwięków. Udźwiękowienie gry to masa pracy.

Autor: Paweł Błaszczak – Audio Director i Kompozytor

 

Podsumowanie przygotował

Maciej Śmietanko, red. Piotr Gnyp

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o