Tak się zostaje wojownikiem cienia - Mark of the Ninja [recenzja]

Tak się zostaje wojownikiem cienia - Mark of the Ninja [recenzja]

Tak się zostaje wojownikiem cienia - Mark of the Ninja [recenzja]
marcindmjqtx
07.09.2012 14:30, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Fani skradanek nie należą do najbardziej rozpieszczanej grupy graczy. Tegoroczna jesień może, ale nie musi, zmienić ten stan rzeczy. Nie trzeba jednak wcale czekać na Dishonored czy Hitmana, by znów poczuć dreszcz emocji, towarzyszący przemykaniu w cieniach i polowaniu na ofiary, które niczego się nie spodziewają. Mark of the Ninja czeka już na pobranie, a ja powiem wam, dlaczego warto to zrobić.

Dwa wymiary? Akurat! Przede wszystkim „Mark of the Ninja” to czystej krwi skradanka. Fakt, że wygląda jak dwuwymiarowa platformówka, nic w tej kwestii nie zmienia, a już na pewno nie oznacza, że rozgrywka jest liniowa, banalna i sprowadza się do parcia w prawą stronę ekranu. Wygadywanie takich rzeczy byłoby herezją. Możliwości gracza rosną w miarę rozwoju historii. Pierwsze kroki, przemykanie w cieniu do momentu odnalezienia miecza, pierwsze ciche zabójstwo - takich wyreżyserowanych momentów jest w grze zaledwie kilka. Poza nimi gracz ma wolną drogę do wymyślenia, jak dotrzeć do zaznaczonego na mapie celu.

Nie musi walczyć, śmiertelny cios, nawet z ukrycia, oznacza konieczność zrobienia czegoś z ciałem. Nie wszędzie da się je ukryć, a jeśli strażnicy zobaczą swojego martwego kumpla, podniosą alarm. Z drugiej strony usunięcie przeciwników z korytarzy ułatwi późniejsze korzystanie z nich. Misje nie polegają na podążaniu w prawo. Goniąc za zmieniającymi się celami, często zwiedzicie całą mapę wzdłuż i wszerz. Może więc lepiej będzie przyjąć bardziej ofensywne nastawienie i do zlikwidowania przeciwników wykorzystać dostępne umiejętności ninja, magiczne moce płynące ze zdobywanych przez bohatera tatuaży, czy wreszcie arsenał gadżetów.

Kotek i myszki Walka twarzą w twarz nie wchodzi w grę. Już do pokonania jednego, szeregowego żołnierza potrzeba szczęścia, a zostanie odkrytym zmniejsza wynik punktowy na końcu misji. Trzeba kombinować. Spojrzeć na dany wycinek planszy jak na łamigłówkę bez jednego „właściwego” rozwiązania. Zaplanować, kto zginie bezpośrednio od ciosu, kto od podrzuconej pod nogi pułapki, a kogo lepiej oszczędzić, bo atak jest zbyt dużym ryzykiem.

Zbrojownia w kieszeniach Rozmawialiśmy z głównym projektantem gry. Przeczytaj wywiad.

Podstawą arsenału ninja jest miecz, który powinien być jednak wyciągany tylko na chwilę przed zadaniem śmiertelnego ciosu. Oprócz niego mamy ostre rzutki, które krzywdy wrogom nie zrobią, ale przyciągną ich uwagę. Przetną też mocowanie żyrandola, który spadnie na głowy nieszczęśników poniżej. Rzutki to gadżet bardzo wszechstronny, sprawdzający się także jako wyłącznik urządzeń elektrycznych (jeśli ciśniemy nimi w panel sterowania) czy eliminator lamp (niestety, niektóre są zabezpieczone przed zniszczeniem). Wśród innych gadżetów nie zabrakło hałasujących kapiszonów, pułapki wystrzeliwującej kolce, granatu dymnego czy nawet... kartonu, pod którym można się schować. Bardziej ofensywne opcje obejmują obezwładniające przeciwników kolce, rzucane na ziemię czy zatrute strzałki, powodujące u ofiary atak paniki, w którym niekontrolowanie naciska na spust, stanowiąc zagrożenie zarówno dla siebie, jak i swoich kolegów. Podobny efekt przerażenia możemy wywołać, podwieszając ciało zabitego pod lampę czy sufit... Brzmi trochę niepokojąco, ale pokazuje, że autorzy poświęcili wiele uwagi temu, na co jeszcze pozwolić graczowi.

„Zabawki” zdobywa się stopniowo, a każda z nich kosztuje określoną liczbę punktów honoru. Tę „walutę” wydajemy też na nowe umiejętności głównego bohatera, który na początku gry nie umie nawet zabić przeciwnika, spadając na niego z sufitu, czy atakować z ukrycia, a pod koniec będzie potrafił się teleportować... Nowe możliwości oznaczają większą swobodę w kombinowaniu i pewnie każdy z was w pewnym momencie stwierdzi „tak, teraz jestem kozakiem”. Będziecie mieli swoje ulubione metody zastawiania pułapek, znajdziecie miejsca, w których dany gadżet przydaje się bardziej od innych (na misję można wziąć tylko dwa typy). Po prostu poczujecie się panami sytuacji.

I właśnie w okolicach tego momentu gra zmieni nieco swoje reguły.

Myśl jak ninja W kolejnych misjach będziecie trafiać na twardszych przeciwników, wyposażonych w tarcze, race sygnalizacyjne, albo nawet takich, których nie da się tak po prostu zajść z tyłu i zabić. Zmienią się też projekty lokacji. Pojawi się na nich więcej pułapek, zabójczych laserów czy trującego gazu. Zabawa w łowcę nie będzie już tak frywolna, a przewaga zapewniana przez gadżety zniknie. Trzeba będzie rekompensować ją już nie tylko pomyślunkiem, ale i szybkimi palcami. Może zechcecie nawet wrócić do poprzednich misji i upewnić się, że znaleźliście wszystkie zwoje opisujące historię klanu czy ukryte pomieszczenia z dodatkowymi wyzwaniami i że wykonaliście wszystkie zadania poboczne, by zarobić jak najwięcej punktów honoru.

Dodatkowe zadania to zresztą bardzo fajna sprawa. Niektóre wymagają od nas agresji i eliminowania określonych przeciwników. Inne albo tego zabraniają, albo dołączają dodatkowe warunki. To świetna zachęta do eksperymentowania i znajdowania nowych sposobów wykorzystywania dostępnych narzędzi. Co więcej, zaliczanie ich odblokowuje dodatkowe stroje dla bohatera. Dzięki nim będziemy mogli np. bezszelestnie biegać, ale pod warunkiem, że nie zabierzemy na misję miecza. Jest też strój, który pozwala się teleportować, ale nie schowamy w nim nawet jednego gadżetu. Każde ulepszenie ma jakąś cenę. Przy pierwszym przejściu gry to tylko ciekawostka, ale jeśli zdecydujecie się na zabawę w trybie New Game Plus, dojdziecie do wniosku, że w zależności od danej misji warto eksperymentować z tymi dodatkami. W tym trybie znikają pomoce wizualne sygnalizujące zasięg zmysłów strażników, oni sami są bardziej pobudliwi, a dodatkowo mamy utrudnioną widoczność tego, co znajduje się poza zasięgiem wzroku naszego bohatera.

O tym, jak blisko idealnego wojownika ninja byliśmy, informuje nas podsumowanie punktów po każdej misji. Jeśli na szybko policzyliście, że za zabitego strażnika gra nagradza hojniej niż za oszczędzonego, to się rozczarujecie, bo ominie was bonus za przejście planszy bez brudzenia rąk krwią.

Opowiem wam historię atramentu Jeśli dziwi was, że do tej pory nie zająknąłem się słowem o tym, kim gramy i dlaczego robimy takie przykre rzeczy innym ludziom, to uspokajam, że nie chodzi bynajmniej o to, że gra nie ma fabuły. Podobnie jak w „Shanku”, między misjami poznajemy historię. Opowiada ona o samobójczej misji członka starożytnego klanu. Uzbrojony w magiczne znaki (tatuaże), ma on za zadanie pomścić swoich braci, a potem... popełnić seppuku, zanim starożytny atrament zatruje mu umysł. Historyjka byłaby pomijalna, gdyby nie jeden element, który nadaje jej ciekawszych kolorków. Ale o tym musicie przekonać się sami. Tak samo jak o tym, jak niesamowite wrażenie może zrobić oprawa, w której tak mocno dominuje czerń. Pierwsze chwile z „Mark of the Ninja” spędzicie pewnie tak jak ja - na obserwowaniu. Nie bójcie się też o to, że ten mrok szybko się wam znudzi. Graficy zatroszczyli się o odpowiednią różnorodność plansz i teł, więc nie będziecie mieli na co narzekać.

Ja też nie znajduję powodów do marudzenia. Jednym, naprawdę jedynym elementem gry, który potrafił mnie zdenerwować, było ustawianie paraboli lotu przedmiotu tak, by upadł tam, gdzie chciałem. Gdy ninja zwisał z sufitu czy progu, nie było to łatwe. Ale to w gruncie rzeczy detal, coś, o czym zapominałem już po chwili. Więc fakt, że to największa wada „Mark of the Ninja”, świadczy o grze jak najlepiej.

Werdykt Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak Klei udało się wcisnąć w dwa wymiary tak rozbudowaną grę. Raczej nie przejdziecie jej w mniej niż 5-6 godzin, a już na pewno nie zbierzecie wtedy wszystkich skarbów. Jednak prawdziwym testem jest tryb New Game Plus, który zaczynamy co prawda ze zdobytymi wcześniej ulepszeniami, ale bez innych, kluczowych, pomocy. „Mark of the Ninja” okazało się grą, na którą czekałem od dawna, choć o tym nie wiedziałem. To dwuwymiarowy spadkobierca wszystkiego, co było dobre w „Tenchu”. Jeśli lubicie skradanki, to nowe dzieło Klei zwyczajnie pokochacie i spędzicie długie godziny na wyciskaniu z niego ostatniej kropli miodu. Gra jest też przystępna dla nowicjuszy, choć oni frajdy płynącej z New Game Plus już raczej nie docenią.

Maciej Kowalik

„Mark of the Ninja” dostępne jest na Rynku Xbox Live w cenie 1200 MSP. Demo dodacie do kolejki ściągania, klikając tutaj.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)