Strategie: Mało nowinek, dużo fajerwerków

Strategie: Mało nowinek, dużo fajerwerków

marcindmjqtx
02.12.2003 08:00, aktualizacja: 08.01.2016 12:53

Dużo technicznych fajerwerków i mało nowych pomysłów - tak można podsumować gry strategiczne 2003 roku. Przez falę komercyjnych superprodukcji przebiło się kilka świetnych propozycji dla zapalonych strategów

Dużo technicznych fajerwerków i mało nowych pomysłów - tak można podsumować gry strategiczne 2003 roku. Przez falę komercyjnych superprodukcji przebiło się kilka świetnych propozycji dla zapalonych strategów

Strategie: Mało nowinek, dużo fajerwerków

Dużo technicznych fajerwerków i mało nowych pomysłów - tak można podsumować gry strategiczne 2003 roku. Przez falę komercyjnych superprodukcji przebiło się kilka świetnych propozycji dla zapalonych strategów

Wielbicieli strategii przyciąga świetna grafika i dynamiczna akcja, fanów gier role-playing - wciągająca fabuła i przyjemność, jaką sprawia obserwowanie rozwoju komputerowego bohatera (czyli tego, jak zdobywa kolejne poziomy doświadczenia i z wątłego amatora staje się potężnym czarnoksiężnikiem lub wielkim wojownikiem). Co pociąga graczy w grach strategicznych? Teoretycznie powinny być czysto umysłową rozrywką. Prototypową strategią są szachy - i także dziś wiele gier do nich nawiązuje, np. podczas starcia między dwoma armiami w „Age of Wonders: Magia Cienia" bitwa polega na przesuwaniu jednostek-figur po podzielonej na prostokątne pola planszy. To, że prostokątów nie widać, nie ma tu znaczenia - pierwotny mechanizm pozostaje podobny. Nie wszystkich graczy interesuje jednak czysta umysłowa rozrywka - i dlatego producenci gier starają się ją na różne sposoby urozmaicić.

Akcja ponad wszystko

Jak to można zrobić? Najlepiej nadać grze większą dynamikę. Nie zmuszać gracza, aby czekał, aż przeciwnik wykona swój ruch. Od czasu pierwszej "Diuny" oraz "Warcrafta" sprzed blisko dziesięciu lat gry strategiczne czasu rzeczywistego stały się odrębnym, wyrafinowanym gatunkiem komputerowej rozrywki, z zespołem własnych konwencji i reguł, do których gracze się przyzwyczaili, i których producenci muszą przestrzegać. W niemal wszystkich grach tego typu zadanie gracza polega na wybudowaniu ufortyfikowanej bazy dla armii, zebraniu zasobów, wyprodukowaniu dużej liczby jednostek i zniszczeniu obozowiska przeciwnika. Świetnymi przykładami tego typu gier z 2003 r. są „Command & Conquer: Generals" i „Warcraft: Frozen Throne". Każda zawdzięczała swój sukces czemu innemu - „Generals" aktualnemu tematowi wojny z terroryzmem oraz niezwykle szybkim, dynamicznym bitwom (rzadko która bitwa trwała dłużej niż 20-30 minut), a „Warcraft" - świetnej fabule z ciekawymi postaciami bohaterów oraz bardzo dobremu trybowi gry w sieci.

Większość pozostałych strategii czasu rzeczywistego nawiązywała do historii, albo przynajmniej czerpała z niej inspirację. Microsoft wydał „Age of Mythology", świetną grę opartą na motywach starożytnych mitów (to znakomity i przy okazji kształcący świąteczny prezent). Unikalną grą osadzoną w realiach historycznych jest także "Rise of Nations" - gra, w której musimy przeprowadzić wybrany lud (np. Chińczyków czy Anglików) przez 6 tys. lat historycznego rozwoju, dbając o rozbudowę miast, inwestując w badania naukowe i prowadząc wojny.

Mniej rozgłosu zdobyły - niezasłużenie - gry wojenne nawiązujące do jednego okresu historycznego. Akcja „Kozaków" oraz „American Conquest" (i dodatków do tych gier) rozgrywa się pomiędzy XVI a XVIII stuleciem, a autorzy włożyli dużo wysiłku w odwzorowanie dawnych mundurów i budynków. Grafika w obu tych grach nie jest może tak efektowna jak w ostatniej edycji „Command & Conquer", ale za to możemy zobaczyć na ekranie tysiące jednostek. Widok setek prawie nagich azteckich wojowników zalewających garstkę zakutych w stal konkwistadorów może podnieść ciśnienie nie tylko w żyłach zapalonych strategów.

Wielbiciele konfliktów rozgrywających się w przyszłości mogli również znaleźć coś dla siebie, chociaż dwa interesujące tytuły - „Haegemonia" oraz „O.R.B." trafiły do Polski dawno, bo na przełomie 2002 i 2003 r. Prawie rok trzeba było czekać na „Homeworld 2", kontynuację wielkiego przeboju sprzed kilku lat. Jednak warto było - gra ma nie tylko znakomitą grafikę, zbliżoną bardziej do filmu s-f niż gry komputerowej, ale także interesującą fabułę i ciekawie rozwiązany system walki w trójwymiarowej przestrzeni (większość gier strategicznych rozgrywa się na dwuwymiarowej planszy, nawet jeśli autorzy nakładają na nią różnego rodzaju wzniesienia). Mimo, że „Homeworld 2" pod wieloma względami przypomina klasyczną strategię czasu rzeczywistego - musimy rozbudowywać bazę, produkować nowe jednostki itd. - wyjątkowa grafika oraz kosmiczna sceneria sprawiają, że gra jest warta uwagi.

Zabawy dla cierpliwych

O ile „Homeworld 2" angażuje nas w kosmiczny konflikt w skali taktycznej, to „Galactic Civilizations" oraz „Master of Orion 3" pozwalają zbudować ogromne imperium. To gry turowe - a więc takie, które dają nam dużo czasu na planowanie własnych posunięć. Obie są także niewiarygodnie skomplikowane: mamy tu badania naukowe, złożony model ekonomiczny, partie polityczne i gwiezdne parlamenty, negocjacje z obcymi cywilizacjami, projektowanie statków kosmicznych, wreszcie prowadzenie wojen. Szczęśliwie obie gry pozwalają na przeniesienie części tych obowiązków na skomputeryzowanych ministrów - możemy sami decydować, jakie fabryki mają być zbudowane na każdej z 50 czy 80 planet naszego państwa, ale możemy też wydać tylko ogólne wytyczne dla naszej gospodarki i zlecić specjalistom troszczenie się o resztę.

Chociaż „Master of Orion 3" miał nieporównanie większy budżet niż „Galactic Civilizations", wyprodukowane przez małe, niezależne studio, jest jednak grą z tej pary słabszą: recenzenci narzekali, że zabawa w MOO 3 składa się głównie z przeglądania niezliczonych tabel i wykresów ze statystykami zebranymi z całego naszego imperium. Być może było to realistyczne odzwierciedlenie obowiązków kosmicznego władcy, ale nie sprawiało wcale, że gra stawała się wciągająca (czy choćby interesująca). Autorzy „Galactic Civilizations" poradzili sobie dużo lepiej - mimo mniejszych nakładów na grafikę. Naprawdę można odnieść wrażenie, że nasze decyzje kształtują los miliardów mieszkańców galaktyki...

Turowe gry wojenne to osobny rodzaj rozrywki przeznaczony dla zupełnie innej klienteli niż wielbiciele „Warcrafta III" albo „Command & Conquer". Mają bardzo kiepską grafikę: na ekranie widać tylko schematycznie narysowaną mapę i symbole jednostek. Nadrabiają to jednak wiernością historycznym realiom. Nawet jeśli niekoniecznie podają dokładnie liczbę żołnierzy i morale w każdym plutonie (tak jak w kolejnych wcieleniach znakomitej „Combat Mission"), to obliczają wynik starcia według skomplikowanych algorytmów uwzględniających wyposażenie jednostki, typ terenu, pogodę, wsparcie artyleryjskie i lotnicze oraz dziesiątki innych czynników, które mają znaczenie na prawdziwym polu walki. Do najciekawszych gier tego typu, które ukazały się w tym roku, należy „Korsun Pocket" - próba odtworzenia jednej z wielkich bitew II Wojny Światowej. Możemy zostać niemieckim generałem, próbującym uwolnić dywizje odcięte przez Rosjan na początku 1944 roku w okolicach Korsunia na Ukrainie, albo dowódcą rosyjskim - próbującym zgnieść Niemców w „kotle". W odróżnieniu od większości podobnych gier wojennych, „Korsun Pocket" jest wyjątkowo przystępny dla graczy, którzy nie są specjalistami - za co zyskał liczne pochwały recenzentów.

Buduj, zamiast niszczyć

Nie wszystkie gry strategiczne każą nam prowadzić wojnę. W niektórych naszym zadaniem jest nie niszczenie, ale budowanie. Na brak gier ze słowem „Tycoon" (słowo to oznacza biznesowego potentata) w tytule nie mogliśmy w tym roku narzekać. Gracze mieli budować lotniska, pola golfowe, sieci fast foodów i parki rozrywki różnych rodzajów, z podmorskimi włącznie. Większość z nich - jeśli nie liczyć grafiki - jest niemal identyczna i w zasadzie polecana tylko fanom gatunku. Sądząc po opiniach zachodnich recenzentów, na tym tle wyróżnia się „Railroad Tycoon III", kolejne wcielenie bardzo ciekawej i pedantycznie szczegółowej gry strategiczno-ekonomicznej, w którym naszym zadaniem jest zbudowanie wielkiej prywatnej sieci kolejowej - i wygranie z konkurentami, próbującymi zrobić to samo. „Railroad Tycoon III" ma trafić do naszych sklepów przed Gwiazdką.

I to tyle? Wiele strategii wydanych w ubiegłym roku to bardzo dobre gry, złożone i trudne, oferujące dużo dobrej zabawy. Jednak niewiele znajdziemy w nich oryginalnych, świeżych pomysłów: przeważają kolejne edycje przebojów sprzed lat kilku. Producentów można oczywiście zrozumieć. Wolą inwestować w tytuły, które gracze znają i lubią, co gwarantuje w miarę bezpieczny zysk w tym bardzo ryzykownym i niepewnym biznesie. Za asekuranctwo płacą jednak gracze, którym podaje się cały czas te same schematy - rozbudowane i z lepszą grafiką, to prawda, ale nadal te same.

Więcej odwagi mają ci, którzy muszą dopiero wywalczyć swoją pozycję. „Etherlords II" to znakomita gra strategiczna rosyjskiego studia Nival, wydana u nas w rewelacyjnie niskiej cenie 29 złotych. Gra składa się z szeregu pojedynków czarnoksiężników, w których walczymy za pomocą zbieranych w magicznej krainie czarów-zaklęć. Do każdej walki możemy wziąć tylko niewielki zestaw czarów - co wymaga bardzo ostrożnej selekcji i dobrego pomysłu na pojedynek. Druga taka gra to „Silent Storm" - świetna gra taktyczna, w której kierujemy oddziałem alianckich albo niemieckich komandosów w czasie II Wojny Światowej, zyskująca lepsze notowania niż „Commandos 3". Każdy żołnierz ma własną biografię i charakterystykę, a misje, w których biorą udział, rozgrywają się w pełni trójwymiarowej scenerii, którą w dodatku można niszczyć - np. przestrzeliwując podłogę po to, aby trafić w przeciwnika schowanego na strychu domu. „Silent Storm" nie trafił jeszcze do Polski, ale prawdopodobnie pojawi się w pierwszym kwartale przyszłego roku. Na razie pozostaje na cieszyć tym, co mamy i mieć nadzieję, że w 2004 roku twórcy gier strategicznych okażą się bardziej otwarci na nowe, śmiałe pomysły.

Command & Conquer: Generals

Walczymy z terroryzmem nie tylko w Iraku, ale również na ekranach naszych komputerów. Po kilku wtórnych, nudnych i nieudanych tytułach z cyklu „Command & Conquer” koncernowi Electronic Arts udało się ożywić podupadającą serię. W „Generals” możemy kierować siłami jednej z trzech armii - Amerykanami, Chińczykami oraz międzynarodową organizacją terrorystyczną. Grę chwalono za znakomitą trójwymiarową grafikę oraz szybką akcję (o czym więcej obok). I pochwały te były jak najbardziej zasłużone.

Dystrybutor: Cenega, Cena: 139,90 zł

Warcraft III: The Frozen Throne

To zaskakujące, że jedną z najciekawszych i najlepiej sprzedających się gier roku był dodatek do zeszłorocznego przeboju. W tej grze wszystko było zrobione tak, jak trzeba: różne rasy o zbliżonych możliwościach, świetny scenariusz fantasy z odpowiednią liczbą dramatycznych zwrotów akcji i wyrazistymi bohaterami, wreszcie rozbudowane opcje gry w sieci. Wszystko to pozwalało bawić się „Warcraftem” długo po ukończeniu dostępnych kampanii. Wielu fanów gry twierdzi nawet, że stanowią one tylko wstęp do sieciowych bitew. Żadna z gier strategicznych dostępnych na rynku nie łączyła tych elementów w spójną całość.

Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 79,90 zł

Age of Wonders: Magia Cienia

Znakomita strategia turowa umieszczona w świecie fantasy. W dużym skrócie - wcielamy się w niej w rolę potężnego króla -czarnoksiężnika, który musi pokonać liczną grupę rywali na drodze do rządów nad magiczną krainą. Rozmiary tej gry są imponujące: do wyboru mamy setki zaklęć magicznych i ponad sto jednostek należących do kilkunastu różnych ras. Musimy zarządzać miastami (w stylu zbliżonym do pierwszej cywilizacji) i osobiście dowodzić oddziałami w bitwach, rozgrywających się na poziomie taktycznym. „Magia Cienia” to trzecia część cyklu „Age of Wonders” i doprawdy trudno zgadnąć, co jeszcze można do tej gry dodać.

Dystrybutor: Cenega, Cena: 99,90 zł

Warlords IV: Bohaterowie Etherii

To „Age of Wonders” dla tych, którzy mają mniej czasu (lub cierpliwości): bardzo dobra, ale dużo prostsza i bardziej dynamiczna strategia turowa umieszczona w świecie fantasy. Akcję uproszczono tak bardzo, że fanów pierwszych części cyklu Warlords może to nawet odrobinę irytować.

Dystrybutor: Cenega, Cena: 99,90 zł

Galactic Civilizations

Budowa imperium kosmicznego dla prawdziwych strategów. Mamy tu wszystko - badania naukowe, dyplomatyczne negocjacje między inteligentnymi rasami, prowadzenie wojen, kolonizację dalekich systemów planetarnych To najlepsza gra tego typu, jaka ukazała się w 2003 r.

Dystrybutor: CD Projekt, Cena: 49,90 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)