„Space Colony": Kapitaliści w kosmosie

„Space Colony": Kapitaliści w kosmosie

marcindmjqtx
27.04.2004 09:00, aktualizacja: 08.01.2016 12:53

Do wielkiej kadzi w kolorze sąsiedniej galaktyki wrzuć zgrabnie wycięty kawałek strategii czasu rzeczywistego, wsyp zmielone fragmenty symulacji życia kosmonautów i podlej pikantnym sosem z kosmicznych kurczaków. Potem ostrożnie zanurz w kotle rękę i wyciągnij zrodzone z tych zabiegów „Space Colony"

Do wielkiej kadzi w kolorze sąsiedniej galaktyki wrzuć zgrabnie wycięty kawałek strategii czasu rzeczywistego, wsyp zmielone fragmenty symulacji życia kosmonautów i podlej pikantnym sosem z kosmicznych kurczaków. Potem ostrożnie zanurz w kotle rękę i wyciągnij zrodzone z tych zabiegów „Space Colony"

G:KOREKTAwkladkikomputer Magdusik Koloniści czy kapitaliści?

Do wielkiej kadzi w kolorze sąsiedniej galaktyki wrzuć zgrabnie wycięty kawałek strategii czasu rzeczywistego, wsyp zmielone fragmenty symulacji życia kosmonautów i podlej pikantnym sosem z kosmicznych kurczaków. Potem ostrożnie zanurz w kotle rękę i wyciągnij zrodzone z tych zabiegów „Space Colony"

Takim oto przepisem musieli się posługiwać programiści studia FireFly, którzy stworzyli kosmiczną strategię „Space Colony", produkt strawny i dość zabawny, choć na mój gust wyjątkowo monotonny. Niby pomysł jest dobry, poszczególne elementy zgrabnie dobrane, a efekt końcowy zadowalający, ale czemu gra tak szybko się nudzi?

W „Space Colony" lądujemy statkiem korporacji Blackwater Industries na dzikiej planecie. Nasze zadanie sprowadza się do jej okiełznania i zarobienia naprawdę dużych pieniędzy dla wymagającego zleceniodawcy, którym jest Mr. Waterhouse. Do dyspozycji mamy zespół kolonistów, na którego czele stoi atrakcyjna, czerwonowłosa panienka Venus Jones. Oprócz grupki ludzi o zróżnicowanych umiejętnościach dysponujemy funduszem na rozpoczęcie działalności i budynkiem centrum dowodzenia. Gra polega na budowie kosmicznej bazy i realizacji misji zleconej przez diabolicznego Waterhouse'a.

Z każdą następną misją czeka nas trudniejsze zadanie i rośnie liczba zagrożeń pojawiających się na naszej drodze. W ostatecznym rozrachunku chodzi zwykle o jedno - konkretną sumę pieniędzy. Możemy je zdobywać, wydobywając surowce naturalne (służą do tego różnego typu ekstraktory), hodując kosmiczne kurczaki, produkując (np. układy elektroniczne z wydobytego wcześniej krzemu) czy stawiając na turystykę. Budowa sieci hoteli, bazy rekreacyjnej, ogrodów i wież widokowych jest najbardziej kapitałochłonną drogą rozwoju. W dłuższym okresie przynosi jednak największe dochody. Jeśli decydujemy się na standardowy tryb gry, czyli misje, bez względu na to, jaką drogę rozwoju wybierzemy, liczy się tylko to, co każe nam Waterhouse. Możemy jednak wybrać także tryb piaskownicy, w którym po wyborze jednej z dostępnych planet możemy realizować własne ambicje, plany i po prostu mnożyć kasę. Jeśli uznamy grę za zbyt łatwą, zawsze możemy podnieść poziom trudności (do wyboru mamy trzy).

Wbrew temu opisowi „Space Colony" nie jest grą czysto ekonomiczną. Pod względem aspektów gospodarczych dużo jej bliżej do klasycznej strategii czasu rzeczywistego. W tle powoli tykają godziny, a my, wybierając ikonki menu, stawiamy kolejne budynki i urządzenia. Pomysł nie zasadza się tylko na tym, jak zbudować bardziej wydajne kopalnie. Istotnym elementem gry jest zarządzanie ludźmi, a konkretnie stosunkowo niesforną grupą kolonistów. Pod tym względem gra ma w sobie dużo ze znanej i wyjątkowo popularnej komputerowej symulacji codziennego życia „The Sims". To od nastrojów kolonistów, umiejętności i cech charakteru zależy, jak szybko zarobimy wymagane pieniądze. Przyznam szczerze, że gdyby nie ten element szybko bym się zniechęcił do tej gry. Wszystkie pozostałe działania sprowadzają się do tego, żeby jak najszybciej zarobić odpowiednią górę (czasami górkę) pieniędzy. Oczywiście spełnianie zachcianek kolonistów ma także swój konkretny finansowy cel - zwiększenie ich wydajności. Niezadowolony kolonista krócej w ciągu doby obsługuje np. eksplorator żelaza. Najlepiej pod względem wydajności wypada Venus Jones i niejaki Stig Svensson. Ale muszę przyznać, że nie chciałbym mieszkać w bazie, w której niektórzy pracownicy - tak jak Venus i Stig - pracują po 19-20 godzin dziennie.

Zarządzanie zespołem kolonistów jest najtrudniejszą częścią całej gry. Przynajmniej do momentu, kiedy na rozgwieżdżonym niebie nad naszą bazą nie pojawią się wredni kosmici lub z załomów skał nie wyskoczą klasycznie zieloni obcy. Ich likwidacja nie ma jednak nic wspólnego ze strategią. Ich eksterminacją zajmują się maszyny, które musimy wcześniej przezornie ustawić na powierzchni planety. Podobnie mało zachodu wymaga się od nas, inwestując w turystykę. Kilka budynków, terrarium z pokrzywionym przez wysoką grawitację obcym, jednoręki bandyta, symulatory i proszę - turyści bawią się sami. Nie radzę jednak łączyć obiektów turystycznych z bazą lub budować wyjść na powierzchnię planety. Turyści rozejdą się po niej jak szarańcza, utrudniając prowadzenie naszej komercyjnej działalności.

Pełen werwy i gotowości do pracy kolonista to taki, który doświadczył już odpowiednich rozrywek, zjadł apatyczną zieloną masę i zaliczył przepisową drzemkę. W chwilach więc, gdy koloniści kończą pracę, odchodząc od maszyn pozyskujących tlen i energię i pędząc do bazy z ferm kosmicznych kurczaków, należy im zapewnić odpowiednią dozę rozrywek. Każdy z nich ma inne preferencje - jeden lubi powalczyć na ringu z wirtualnym przeciwnikiem, inny uderzyć na dyskotekę (preferowana rozrywka), wybrać pokój medytacji czy grać na fortepianie. Każde z tych urządzeń kosztuje. Warto też dbać o ich wzajemne relacje. Niekontrolowane emocje prowadzą bowiem czasami do bójek. Pacyfikacja nastrojów jest stosunkowo prosta - sadza się delikwentów na fotelach służących za miejsce spotkań. W ten sposób z wszystkich wrogów można zrobić przyjaciół. Gdyby jeszcze w prawdziwym życiu było tak łatwo.

Jeśli więc z różnych typów gier wzięto to, co najlepsze, to czemu „Space Colony" nie szczególnie mnie bawi? Mam wrażenie, że nie jestem docelowym odbiorcą dzieła programistów FireFly. Może gdyby mój wiek podzielić na pół i znalazłbym się w rejonach gimnazjalno-licealnych, byłoby ciekawiej. Po co komu rozrywka, w której wszystko się sprowadza do zarabiania pieniędzy? Rozrywek takich jak ta rzeczywistość dostarcza wręcz w nadmiarze. Pod względem pomysłu i wykonania trudno jednak grze coś zarzucić. Jedynym minusem jest może brak możliwości zmiany kąta patrzenia na powierzchnię planety. Jeśli FireFly dojdzie do wniosku, że czas wyprodukować drugą część „Space Colony", i ulepszy system misji o elementy niezwiązane z napychaniem portfela oraz dorzuci kilka elementów w zarządzaniu relacjami międzyludzkimi, „Space Colony" może przyciągnąć takich jak ja na więcej niż marne kilkanaście godzin. Choć muszę przyznać, że nawet w obecnej wersji bywa nieraz zabawnie.

„Space Colony"

Producent: Take 2 Interactive

Studio: FireFly

Dystrybutor: Cenega

Minimalne wymagania: procesor 800 MHz, 64 MB pamięci RAM, 850 MB wolnego miejsca na dysku twardym, napęd CD 8x, karta graficzna 4 MB

Cena: 99,90 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)