Zmien skórke
Logo Polygamii

SNES Classic Edition to także pierwsza oficjalna okazja, żeby zagrać w Star Fox 2

22-letnia gra nareszcie ujrzy światło dzienne.

Kurz po zapowiedzi SNES-a Classic Edition zaczyna opadać, zamówienia są już rzeczywiście niemożliwe w naszym pięknym kraju, można racjonalnie przeanalizować, co jest najważniejszym punktem całego jesiennego retroprogramu Nintendo. I odpowiedź przychodzi dość łatwo: Star Fox 2.

Druga odsłona uwielbianej przez Amerykanów serii (której z kolei ostatnią, mocno z “dwójką” powiązaną inkarnację recenzowałem swego czasu na naszych łamach). Ukończona w latach dziewięćdziesiątych. Anulowana w 1995 roku przez Shigeru Miyamoto, który w ten sposób nie chciał odwracać uwagi fanów od nadchodzącego Star Foxa 64 i nowej, trójwymiarowej epoki konsol. A zatem niewydana przez 22 lata. A teraz oficjalnie dołożona do zestawu “największych klasyków 16-bitowej ery”. Paradoks? Raczej cud.

Jak widzimy w mediach, nie tylko gracze cieszą się na tę informację. Podobnie zaskoczony jest oryginalny zespół deweloperów (Argonaut Software), których praca poszła wtedy przecież na marne. Dylan Cuthberg, jeden z autorów zarówno “dwójki”, jak i rewolucyjnego ówcześnie pierwowzoru, przyznaje w rozmowie z Kotaku, że nie można było wymarzyć sobie lepszej okazji do tej “delikatnie opóźnionej” premiery:

Nasza starsza retrowersja grafiki 3D po prostu wtedy nie miała już sensu, Nintendo nie chciało prowokować do porównań. Zgadzam się, że strategicznie (choć nie emocjonalnie) była to wtedy dobra decyzja. Ale nasza starsza retrowersja grafiki 3D jest teraz czymś “cool”, jest teraz modna, to idealny moment.

Całkowicie straciłem nadzieję, że nasza gra ujrzy kiedyś światło dzienne. Spędziłem dwa lata przy tym projekcie. Nareszcie ludzie zobaczą te wszystkie innowacje, które wtedy zrobiliśmy. To była, jak na swoje czasy, bardzo eksperymentalna produkcja.

Dziwi Was ten entuzjazm z ust kogoś, kto mógł poczuć się zdradzony przez Nintendo? Prawdą jest jednak, że Cuthberg nie miał źle w późniejszym życiu. Założył studio Q-Games, które odpowiadało za znaną Wam pewnie serię PixelJunk. W 2006 roku został zaproszony do prac nad Star Fox Command na pierwszym DS-ie, więc nigdy nie pokłócił się na dobre z dawnym wydawcą. Pomysły, jakie trafiły do jego “dwójki” (grę od lat można obejrzeć w sieci w nieukończonej formie), przez lata napędzały markę. Poziomy z trybem All-Range (czyli nie na szynach) pojawiły się już w 64, multiplayer w Command, a dziwny naziemny robo-kurczak w ostatnim Zero.

Zobaczcie zresztą, jak chłopaki się cieszą. To najfajniejsze zdjęcie tygodnia z naszej branży:

Nie mamy pewności, czym tak naprawdę będzie zainstalowany na dysku SNES-a Mini Star Fox 2. Czy “nieukończonym bonusem”, czy może dociągniętym do końca, w pełni grywalnym tytułem. Stawiam na opcję numer dwa, skoro wielokrotnie czytaliśmy, że “produkcja została dociągnięta do końca” już w latach dziewięćdziesiątych. Ale ROM, który śmiga po sieci, jest raczej wybrakowany.

Fanom, jak sądzę, będzie to całkowicie obojętne. Bo oto z konsolką-emulatorem dostajemy… prawdziwą premierę. Na którą czekano ponad dwadzieścia lat (Paweł na pewno nie zezwoli na jej oficjalną recenzję, ale i tak spróbuję). Rok 2017 zostanie zapamiętany nie tylko jako “dobry dla Nintendo”, ale również jako ten, w którym wydawca przywrócił całą masę zaniedbanych marek. Metroid był na E3. Eksploracyjny Mario ukaże się jesienią. Brakuje jeszcze tylko zapowiedzi świeżego F-Zero, by facebookowe fanpejdże typu “od ilu lat czekamy na zapowiedź nowego X” przestały mieć sens.

To dobry czas, by nie ignorować “wielkiego N” w swoich codziennych przygodach z grami.

Adam Piechota

Więcej na temat:

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o