Zmien skórke
Logo Polygamii

Skąd się biorą gry pełne błędów? Obsidian wyjaśnia

Feargus Urquhart (fot. Cassidy Rainer / CC BY-SA 3.0)
Feargus Urquhart szczerze i wnikliwie o swojej firmie i relacjach z wydawcami.

W ciągu niemal 15 lat od jego założenia, studio Obsidian zdążyło zasłynąć z dwóch rzeczy. Z bardzo dobrych gier, wyróżniających się przede wszystkim świetnymi scenariuszami i dostosowywaniem się do decyzji i wyborów gracza. Oraz z produkcji pełnych błędów. Do tego stopnia, że jeszcze jakiś czas temu kupując grę Obsidianu na premierę można było być niemal pewnym licznych problemów.

I chociaż ten stan rzeczy w końcu się zmienił, to są gracze, którzy wciąż to Obsidianowi pamiętają. Jak jednak wyjaśnia prezes studia, Feargus Urquhart, niekoniecznie powinni oni obwiniać za to samo studio. W rozmowie z Rock, Paper Shotgun wyjaśnia, że dawne problemy z błędami w grach Obsidianu wynikały z niedostatecznego spełnienia obowiązków przez wydawcę.

Fallout: New Vegas

Nawet dawno temu, kiedy robiliśmy rzeczy z BioWare albo z Blizzardem, albo np. z Interplayem – wtedy kontrola jakości była po stronie Interplaya. Ale dochodziło też do dziwnych sytuacji. W przypadku Neverwinter Nights 2 Atari zamykało właśnie swój oddział w Santa Monica, dla którego pracowaliśmy. Nie było więc możliwości przeprowadzenia testów lokalnie i Atari nie wiedziało jeszcze, gdzie będzie testować gry. Doszliśmy więc do porozumienia – bo jestem prawie pewien, że na tym etapie mieliśmy już podpisaną umowę na stworzenie tej gry – my zatrudnimy 30 testerów, a Atari za nich zapłaci.

Mówi Urquhart. Z powodu różnego rodzaju nieporozumień i sytuacji losowych, jego firma miała w początkowych latach działania dużo problemów z kontrolą jakości. Dlatego też nauczona tamtymi doświadczeniami, dba teraz bardzo dobrze, by dokładnie precyzować te kwestie w umowach z wydawcami.

Szef Obsidianu tłumaczy, że teraz w każdym podpisywanym przez firmę kontrakcie musi się znaleźć sekcja określająca liczbę testerów, których wydawca musi przydzielić do gry przed określonym dniem. I muszą oni pozostać aż do około miesiąca po jej premierze.

Knights of the Old Republic 2

Obsidian musiał się tej i wielu innych rzeczy nauczyć, współpracując w swojej historii z aż siedmioma różnymi wydawcami. Feargus Urquhart w tej samej rozmowie wspomina też, jak mocno zmieniłī się relacje na linii wydawca-developer na przestrzeni jego kariery w branży.

Mówi chociażby, że dawno temu, gdy pracował jeszcze nad pierwszym Falloutem, nikt nawet nie zastanawiał się, czy powstanie część druga. Ba, prace nad nią zaczęto jeszcze przed ukończeniem „jedynki”. Było to możliwe, bo gry były dużo tańsze w produkcji, a wydawca nie podejmował tak dużego jak obecnie ryzyka. Mógł więc np. z góry podpisać ze studiem umowę na trzy kolejne produkcje.

W tamtych czasach jako producent ja sam pracowałem nad ok. dziesięcioma grami, więc Interplay robił naprawdę dużo rzeczy. Akceptowałem wtedy etapy projektu warte po ok. 25 tysięcy dolarów [co oznacza, że studio otrzymywało taką ilość pieniędzy po ukończeniu danego etapu]. Obecnie jeden taki etap może być wart 1,5 – 2 miliony dolarów.

To pokazuje jak bardzo zwiększyły się koszty tworzenia gier od lat 90. i związane z tym ryzyko. Stąd też takich umów na kilka gier z góry praktycznie się już nie spotyka. Przed wyłożeniem pieniędzy na kolejną produkcję wydawca musi wiedzieć, że mu się to opłaci – zdarza się więc, że z ostateczną decyzją o finansowaniu kontynuacji czeka nawet do trzech miesięcy po premierze gry. I tylko jeżeli sprzeda się ona dobrze, jest zainteresowany dalszą współpracą z danym developerem.

Fallout 2

Nic dziwnego więc, że studia takie jak Obsidian w obliczu niepewności wydawców coraz częściej zwracają się w stronę finansowania społecznościowego. Jak jednak tłumaczy Urquhart, ono z kolei potrafi być niebezpieczne z zupełnie innych powodów.

To czasami trochę straszne, wydawanie własnych pieniędzy. Jest ta stara prawda, powtarzana w szczególności w odniesieniu do Hollywood: „Nigdy nie wydawaj własnych pieniędzy, zawsze wydawaj pieniądze kogoś innego”.

Mówi. Oczywiście w przypadku finansowania społecznościowego również wydaje się pieniądze kogoś innego – jednak związane z tym oczekiwania i trudności są zupełnie inne niż w przypadku współpracy z wydawcą. Studio musi się jeszcze bardziej otwarcie komunikować, regularnie informować o postępach w pracach, być tak transparentne, jak to tylko możliwe.

Ale, jak się okazuje, na takim podejściu do „klienta” Obsidian tylko zyskał. Urquhart mówi, że sposób komunikacji, wyuczony podczas tworzenia Pillars of Eternity za pieniądze z Kickstartera, okazał się skuteczny również w kontaktach z wydawcami.

Pillars of Eternity

Wydaje mi się, że obecnie traktujemy ludzi wspierających nas w zbiórce społecznościowej i naszych wydawców tak samo. To zabawne, ale kiedy teraz kończymy jakiś etap dla wydawcy, przesyłamy mu również te filmiki, pokazujące nowe elementy i to, nad czym pracujemy.

Mówi prezes firmy.

Można więc powiedzieć, że Kickstarter Pillars of Eternity uratował Obsidian nie tylko finansowo – nauczył też firmę lepiej współpracować z innymi.

Dominik Gąska

Więcej na temat:

9
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
5 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
rudy200
Użytkownik

A ja też wiem skąd się biorą gry pełne błędów.

Z LENISTWA i CHCIWOŚCI NA SZYBKI HAJS KURNA!

kloth
Użytkownik

A nie dlatego, że do gier szczają skrzaty?

Finear
Użytkownik

szkoda ze armored warfare nie potrafi przez rok z bugów wyczyścić….

Nikodemsky
Użytkownik

i nie wyczyszczą, ten wywiad to zwykły artykuł pod PR. Obsidian potrzebuje kupy czasu na QA i nawet jeśli będą mieli odpowiednią ilość czasu to nie zawsze oznacza, że grę odpowiednio poprawią. Skąd takie wnioski? Przykładowo – Pillars of Eternity, do dzisiaj ma błędy i w końcowych etapach gry ładuje się tak długo, że w międzyczasie można sobie zrobić i wypić kawę, poza tym my.com chciał swój kawałek tortu i gotowy produkt, więc prawdopodobnie niedługo będzie kończył kontrakt z Obsidianem(u Dom1na na stronie pojawiło się kilka artykułów na ten temat – nie wiem jak wygląda sytuacja na chwilę obecną ale… Czytaj więcej »

Finear
Użytkownik

Obsidiana już nie zajmuje się AW mail.ru przejeło cały projekt wiec gra z pół martwej poszła do piachu

Nikodemsky
Użytkownik

Nie jestem na bieżąco z tematem, więc możliwe. O zerwaniu kontraktu czytałem kilka miesięcy temu.

RealWaaagh
Użytkownik

Gówno się nauczyli, po prostu trafili na dobrego wydawcę jakim jest Paradox Interactive. Ci ludzie kochają gry które wydają i dlatego nawet Obsidian nie da rady wypuścić bugfestu pod ich skrzydłami. Wystarczy spojrzeć na ich gry wydawane niedawno u innych wydawców i prawda się łatwo objawi.

daget24
Użytkownik

Co ty gadasz człowieku xD
Przecież Paradox mają zaje*stą historię niedokończonych, i kompletnie niedziałających gier (Gettysburg, Sword & Stars 2), każdy ich produkt ma jakieś w sobie techniczne problemy, a przy każdym dodatku do ich wielkich strategii trzeba się modlić do pradawnych bogów by sesja grania obyła się bez krytycznych błędów uniemożliwiających dalszą grę, lub by była chociaż odpowiednio zoptymalizowana.
Lubię Paradox ( W sumie to lubiłem bo ostatnio ich polityka dodatków prosi o pomstę do nieba), no ale bez jaaaaj. Prawda jest taka, że gdyby wydali zbugowaną i niedokończoną grę po Kickstarterze to by była dla nich masywna porażka PR. 😀

evilkorniszon
Użytkownik

Paradox zszedł na psy ostatnimi czasy, a ich polityka wydawnicza to dno. Przykłady? Praktycznie każda ich gra jest niedorobiona na dzień dobry i dopiero po paru latach staje się tym czy miała być na początku. Gdyby chodziło jedynie o łatanie gry byłoby to w porządku. Jest jednak jedno bardzo duże ALE w tym procesie, a właściwie cała ich tona. Ich gry strategiczne właściwy stan osiągają dopiero po zakupie iluś tam DLC, które są konieczne do tego, aby móc czerpać przyjemność z rozgrywki. Do tego czasu ich gry funkcjonują jako tako jedynie dzięki oddanym modderom. Ponadto ostatnio zaczęły się pojawiać DLC… Czytaj więcej »

Popularne wpisy

Popularne Gry