[PRIMA APRILIS] Sekiro: Shadows Die Twice - ten ninja ma wyszczerbiony miecz

[PRIMA APRILIS] Sekiro: Shadows Die Twice - ten ninja ma wyszczerbiony miecz

[PRIMA APRILIS] Sekiro: Shadows Die Twice - ten ninja ma wyszczerbiony miecz
Joanna Pamięta - Borkowska
01.04.2019 13:00, aktualizacja: 02.04.2019 14:32

Jak do tej pory najgorsza gra soulslike, z którą się zetknąłem. From Software nie dało rady.

W rankingu gier soulsowych odkryłem nową definicję słabizny i jest nią Sekiro: Shadows Die Twice. To wciąż część serii, ale na pewno nie taka, której oczekiwali fani.Zacznijmy od historii, która jest ckliwa jak opera mydlana. Zaczyna się od załamanego bohatera, który siedzi w studni bez chęci do życia. Bo jest ninją i pozwolił uprowadzić swojego pana. I zamiast samemu się zmobilizować i coś z tym zrobić, musi dostać list od tajemniczej nieznajomej. Jednak o ile odbiór fabuły to rzecz osobista, komuś w końcu mogą podobać się naiwne historie, to nie mogę twórcom wybaczyć jednego. Dlaczego wybrano akurat podrasowane czasy XVI-wiecznej Japonii? Mamy przecież Nioha. Jakby mało było alternatyw. Można by zrobić taką super grę w czasach antycznej Grecji - jej bogata mitologia daje takie przepastne możliwości. A i byłaby to nowinka na rynku, bo w końcu kiedy ostatnio powstał fajny tytuł w tym settingu?

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: From Software

Wydawca: Activision

Data premiery: 22.03.2019

Wersja PL: tak (napisy)

Wymagania sprzętowe: Windows 7-10, Intel Core i3-2100/AMD FX-6300, Nvidia GeForce GTX 760/AMD Radeon HD 7950, 4 GB RAM.

Git gudowaliśmy na PlayStation, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Nie o to jednak w mojej pracy chodzi, żeby ciągle marudzić, bo też warto szukać dobrych cech. Fabuła oferuje kilka zakończeń, dość mocno różniących się od siebie. W grach z tej serii to już standard, ale cieszę się, że z niego nie zrezygnowano.Od samego początku tekstu porównuję Sekiro do poprzednich gier soulslike. I przyznaję - tak będzie do końca. Nie sposób bowiem inaczej pisać o tytule, który pełnymi garściami czerpie z przeszłości studia. Fani produkcji From Software na pewno wychwycą podobieństwa. Mnie jednak najbardziej uderzyły różnice.Sam sposób przedstawiania świata i wątku głównego jest tutaj zupełnie inny niż byliśmy do tego przyzwyczajeni. Wszystko jest podane wprost i jedynie pojedyncze fragmenty informacji docierały do mnie tak, jak lubię: w opisach przedmiotów lub informacjach do odczytania w świecie gry.Sama gra jako całość też jest bardziej przystępna dla ludzi - dłuższy niż zazwyczaj tutorial, chociaż i tak nie pobije tego z Dark Souls II, możliwość potrenowania walki na nieśmiertelnym bohaterze niezależnym, czy też bardzo wyczerpujące opisy umiejętności i przedmiotów. Po prostu kawa na ławę.

Przez te 40 godzin, które spędziłem z grą, nie mogłem się opędzić od wrażenia, że niby wciąż są to Soulsy, ale tym razem gracze zostali potraktowani trochę jak imbecyle. Bo przecież skoro we wszystkich poprzednich odsłonach była działająca formuła, to jak traktować sytuację, w której nagle wszystko się zmienia?Zmienia się też walka i to mocno. Trzeba nauczyć się odpowiednio reagować na ciosy - parować te, które można i unikać ataków nieblokowalnych. W teorii niby proste, bo parowanie to wciśnięcie bloku w odpowiednim momencie, a uniki to odbiegnięcie lub podskoczenie (tak, tak, w tej grze są też skoki, ale o tym za chwilę), ale wszystko dzieje się w tak niesamowitym tempie, że aż szukałem jakiegoś suwaczka, który mógłby zmniejszyć intensywność rozgrywki. Pierwszy raz przyznam wprost - uważam, że gra powinna mieć łatwiejszy stopień trudności, bo na obecnym etapie jest praktycznie niegrywalna. Jasne, można jak ci sławni youtuberzy, używać programów pomagających w rozgrywce, ale czy autorzy nie mogli po prostu trochę odpuścić? Szczególnie walki z bossami są zabójcze dla palców, bo oczywiście najsilniejsi przeciwnicy są też piekielnie dynamiczni.Tu naprawdę powinien znajdować się “easy mode”. Niby po pierwszej śmierci można się od razu wskrzesić z połową życia i uciec lub walczyć dalej, ale najczęściej stanięcie na nogi kończy się tym, że ponownie zostajemy wypatroszeni przez tego samego wroga.Zawiedzie się jednak ten, który chciałby po prostu ciągle unikać ciosów i wyprowadzać kontry. Chociaż teoretycznie można wrogów wykrwawić, zdecydowanie szybciej będzie, jeśli przełamiemy ich posturę. Jest to specjalny pasek, uzupełniający się jeśli kogoś zranimy lub gdy będzie się blokował przed naszymi ciosami (ale nie kontrował, bo udana kontra wpływa na posturę atakującego). Gdy ów pasek dojdzie do maksimum, wtedy można wykonać cios kończący. Najsilniejszym przeciwnikom posturę trzeba zapełnić tutaj kilkukrotnie podczas jednej potyczki. Ale dla odmiany, zrezygnowano z paska wytrzymałości, przez co postać może biegać, ciąć mieczem, skakać i robić różne cuda na kiju, a i tak się nie zmęczy.Sekiro to raj dla tych, którzy w poprzednich odsłonach tworzyli postać zwinną, wykonującą szybkie ruchy. Tutaj natomiast o tworzeniu postaci nie ma mowy. Właściwie nasz wpływ na bohatera jest znikomy. Dostajemy ninję, katanę i specjalną protezę zastępującą dłoń, którą można modyfikować różnymi broniami (m.in. miotacz ognia, wyrzutnia shurikenów, włócznia - czyli wszystkie te rzeczy, które normalnie można schować w rękawie), ale to wszystko. Zapomnijcie o zmianie ubrań, o lepszym mieczu, czy nawet o upięciu kucyka na lewą stronę. Coś czuję, że po prostu Activision tak bardzo naciskało na wypuszczenie, że zwyczajnie nie udało się wcisnąć tych elementów w terminarz i całość została wypuszczona “jak jest”.

Dziwię się tylko, że zrezygnowano też z klasycznego rozwoju statystyk. Jedynie, co zwiększa się w czasie gry, to nasza żywotność oraz pasek postury. Teoretycznie także siła ataku idzie do góry, jednak tak minimalnie, że się tego nie zauważaZamiast statystyk, punkty doświadczenia wydajemy na naukę sztuk walki - specjalnych ciosów i pasywnych umiejętności, które sprawiają, że postać jest jeszcze zwinniejsza i bardziej efektywna w starciach. Nie zmienia się tu jednak bohatera w półboga, zdolnego na końcu pokonać wszystkich małym palcem u lewej nogi. Wciąż w mocy jest soulsowe motto: “wszystko cię może zabić, gdy nie uważasz” - co bardzo brutalnie udowodnił mi świat gry, gdy przez nieuwagę wpadłem do kurnika i nie zdążyłem zareagować. Tak, zadziobały mnie wielkie, czarne koguty.Gdy bierzemy na warsztat grę od From Software, trzeba wspomnieć o trybie wieloosobowym. A tutaj go zwyczajnie nie ma. Zanim mnie zlinczujecie zastrzegę, że wiem - od początku było mówione, że go nie będzie, że nie pasuje to do mechaniki i w ogóle… tere-fere.Brak interakcji z innymi graczami bardzo spłyca Sekiro: Shadows Die Twice. Jak jeszcze połączymy to z przegiętym stopniem trudności walki, większość ludzi zwyczajnie odbije się tutaj od pierwszego bossa. Czy o to chodziło twórcom, żeby zrobić grę w istocie niegrywalną?

A przecież tak pięknie pasowałyby tutaj chociażby wiadomości zostawiane przez innych graczy, które - zależnie od intencji - mogłyby pomagać lub przeszkadzać. Zawsze była ta niepewność, czy informacja napisana przez kogoś jest prawdziwa, czy może to jest zwykły troll. Brakowało mi tego bardzo.Tak samo jak i brakowało mi współpracy. Co im szkodziło dodanie tego elementu? Można było zwyczajnie nie skorzystać lub mogłaby istnieć opcja odblokowania go, gdy ktoś na jednym przeciwniku umrze kilkadziesiąt razy. A teraz za zbyt częste umieranie bohaterowie niezależni zapadają na chorobę zwaną Smoczym Morem, która blokuje całkowicie interakcję z nimi. Na szczęście, można ją wyleczyć. Brak multi to ewidentnie drugi przykład na to, że gra po prostu była zrobiona na szybko i bez większego pomysłu. Jakoś w Soulsach czy Bloodborne ten element działał. Czemu więc tu nie miałby?

Dodanie skoku sprawiło, że nie tylko zmieniły się walki, ale także i sposób budowania lokacji. Jeśli jeszcze do tego wszystkiego dorzuci się linkę z hakiem, w którą z automatu wyposażona jest nasza proteza, nagle otwiera się przed nami zupełnie nowe podejście do myszkowania po świecie. Już nie tylko interesuje nas to, co jest na ziemi, ale także i to, co ponad nią.Wskakiwanie na mury, podciąganie się na konary drzew, szukanie ukrytych przejść i połączeń między lokacjami - to wszystko tu jest i działa naprawdę przyzwoicie. Czasami zresztą atak z góry jest wręcz preferowaną opcją wykończenia przeciwnika, bo pozwala uniknąć zbędnej, tak trudnej przecież, walki.Samo zaprojektowanie świata i połączeń pomiędzy lokacjami nie pobije absolutnego mistrzostwa, którego świadkami mogliśmy być w Dark Souls II, ale jest - no, poprawnie. Nie za bardzo mogę się tutaj do czegokolwiek przyczepić, może poza tym, że znowu są lokacje w jaskiniach, których szczerze nie znoszę.Tutaj dochodzimy niestety znowu do minusów - graficznie zrobiono konkretny krok wstecz. Grałem na PS4 i niestety scenki przerywnikowe na zbliżeniach wyglądały po prostu dużo gorzej niż w Bloodborne. A z kolei gdy pierwszy raz znajdujemy się w opuszczonej świątyni, pełniącej tutaj funkcję huba, i bohater przykryty jest trzcinową matą, która wydaje się mieć grubość kilkunastu pikseli… Zapłakałem, gdy to zobaczyłem.Jest także dość konkretny problem z odległością, na jaką gra rysuje obiekty, co w praktyce przekłada się na to, że pewne skarpy w oddali możemy uznać jako zwykły element krajobrazu i nie zwrócić na niego uwagi zupełnie, podczas gdy umieszczono tam przedmiot do zebrania. Wiecie - mam na myśli jedną z tych sytuacji we wcześniejszych grach, gdy staliśmy i główkowaliśmy, jak dostać się w konkretne miejsce, a ścieżka wcale nie była tak oczywista...Jedyne, co w Sekiro: Shadows Die Twice naprawdę daje radę, to oprawa dźwiękowa - zarówno klimatyczna muzyka, jak i same odgłosy otoczenia. Zresztą audio pełni tutaj nie tylko rolę ozdobnika, ale też jest kolejnym źródłem informacji o świecie. Miałem gęsią skórkę, gdy słyszałem charczenie, bo wiedziałem, że gdzieś za rogiem czai się przeciwnik gotowy obciąć piękną kitkę mojego bohatera. Podczas walki właśnie po odgłosach najłatwiej rozpoznać, czy udało się sparować, czy też zwyczajnie zasłoniliśmy się przed atakiem wroga. Dubbing angielski także ma wysoki poziom, chociaż jeśli komuś zależy - może włączyć dialogi po japońsku.Szkoda trochę, że nie zdecydowano się na pełną polską lokalizację. Jasne, tekst jest w naszym ojczystym języku, ale ja po prostu widziałbym jako aktorów głosowych Karolaka, Fronczewskiego i Jandę. Przecież ta gra napisana jest jakby specjalnie pod nich. Taka niewykorzystana szansa. Ale może przy kolejnej części, gdy budżet będzie większy? Byłoby super.Sekiro już za mną - pociąłem wrogów, zginąłem niezliczoną ilość razy i tylko… no jakoś tak nie potrafię powiedzieć, że z chęcią kupię kiedyś DLC. Mam nadzieję na to, że kolejny tytuł From Software będzie zwyczajnie ciekawszy. Podobno nawiązali współpracę z Georgem R.R. Martinem - tym od Gry o Tron - więc jest szansa, że wrócą do tego, co robią najlepiej: świata opartego o średniowiecze. Samurajów zostawmy dla miłośników japońszczyzny i Final Fantasy - my, europejscy gracze, potrzebujemy czegoś lepszego!

Trochę wahałem się nad oceną, nie wiem czy nie jest zbyt wysoka, ale te pół punktu dorzuciłem ze względu na wspaniałe korzenie, z których wywodzi się Sekiro: Shadows Die Twice - szkoda tylko, że owoc nie smakuje już tak dobrze.No przecież, że to był żart. 2/5? Tak wysoko? Kto to widział! Prawdziwa ocena oraz prawdziwa recenzja będzie inna. Gram w Soulsy od początku i cóż - wiedziałem, że odpowiednio podane argumenty w materiale mogą Was nieco sprowokować. Nie miejcie mi tego za złe i wyobraźcie sobie, że tak jak ten rycerz grzeje się przy ognisku, tak ja ogrzewałem się os komentarzy części z dyskutantów:Krzysztof Tomicz

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (68)