Zmien skórke
Logo Polygamii

Sekiro: Shadows Die Twice będzie nieco różnić się od serii Dark Souls

Twórcy opowiedzieli, jak wyglądać będzie system progresji.

Nowe informacje na temat Sekiro: Shadows Die Twice nieco mocniej oddalają projekt od wizji Dark Souls w klimatach feudalnej Japonii. Od jakiegoś czasu wiadomo już, że produkcja będzie pozbawiona nawiedzeń, jedynej dostępnej w serii formy multiplayera. Skutkiem rezygnacji z nawiedzeń jest natomiast to, że pauza będzie możliwa nie tylko przy ognisku. Na dość poważne zmiany zanosi się także w systemie progresji. W Dark Soulsach zbieraliśmy dusze, stanowiące nie tylko walutę, ale i swego rodzaju grową walutę.

W Sekiro twórcy zdecydowali się rozdzielić punkty na dwie osobne pule – klasyczne punkty doświadczenia oraz walutę. Inną rewolucyjną zmianą będzie zmniejszenie kary za śmierć. W przypadku Dark Souls wiązało się to z ich utratą i koniecznością podróży do zwłok, w Sekiro natomiast zachowamy je także po zgonie. Twórcy sugerują jednak, że pomimo tego umieranie wcale nie będzie się opłacało, ale forma kary będzie nieco inna. Ciekawą zmianą będzie też rozdzielenie umiejętności na różne drzewka, zawierające umiejętności dostosowane do różnych stylów rozgrywki – na znaczeniu zyska tu mocno skradanie.

Wiadomo też, że w grze pojawi się ukryte drzewko umiejętności, wymagające od gracza znalezienia aktywującego je przedmiotu. Zdolności archeologiczne pozwolą nam także między innymi zwiększyć pasek życia – podobnie jak zwiększaliśmy w Dark Souls III zasoby estusa przy pomocy znajdywanych w czasie podróży fragmentów buteleczki. O tym, jak mocno Sekiro: Shadows Die Twice różni się od swoich znakomitych poprzedników, przekonamy się na własne oczy już 22 marca.

Krzysztof Kempski

Więcej na temat:

9
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
7 Odpowiedzi
3 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
3mortis
Użytkownik

“zbieraliśmy dusze, stanowiące nie tylko walutę, ale i swego rodzaju grową walutę.”

W zasadzie z tego co mowia, wynika ze to darksoulsy w japonii, a udziwnienia i zmiany w mechanice sa tylko po to, ze bardzo nie chca przyznac ze to darksoulsy w japoni

gsg
Użytkownik

Pewnie jest tak, że dla każdego “Dark Souls” znaczy nieco co innego. Mnie tam nieodmiennie z doniesień o Sekiro wyłania się obraz nie tyle Soulsów w Japonii, co gry action-advnture z bardziej niż w Soulsach mechanicznie złożonym modelem walki. Czyli coś bardziej jak mix ostatniego God of War z Uncharted. Przede wszystkim znikają klasyczne RPGowe elementy – szeroki wybór broni, klasy postaci. Walka opierająca się przełamywaniu postawy przeciwnika w rytmicznym uderzaniu bronią o broń, z kombinacjami umiejętności wpływającymi na moveset bohatera też zdaje się być mocniej zręcznościowa niż w Soulsach. A i dostęp do linki z hakiem, skoku, to z… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

W gruncie rzeczy wygląda to dla mnie jak logiczne rozwinięcie mechaniki Bloodborne’a – czyli jeszcze mniej możliwości rozwoju postaci na rzecz większej precyzji i efektywności tego, co dostaniemy.

Aczkolwiek elementy RPG-owe w żaden sposób nie znikają, skoro gra ma mieć osobne drzewka umiejętności, a klasy i tak nie miały nigdy większego znaczenia. Gry From Software i tak szczególnie mocno pod tym względem nie były nigdy rozwinięte, więc może te zmiany takie duże znowu nie są.

gsg
Użytkownik

Wiesz, ja będę pierwszym, który przyzna, że walka w Soulsach czy BB to w dużej mierze sprawa kosmetyki i pomimo nastu klas broni i nastu wariantów w każdej klasie, wyróżnić można ze trzy dominujące style gry. Ale ten RPGowo kosmetyczny aspekt, że jest się magiem, albo jest się wojem, albo jest się łotrzykiem, albo czymś pomiędzy i to wszystko się odpowiednio nazywa, można założyć magiczny szlafrok lub płytowy pancerz, dla wielu fanów Soulsów jest ważne. Dla mnie w sumie też, choć na fakt, że można postacią zbudowaną pod 40DEX grać praktycznie tak samo, jak postacią zbudowaną pod 40STR trochę jednak… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Co do Sousl’ów to się zgadzam, co do Bloodborne już mniej. Tam na dobrą sprawę styl grania zależny jest “tylko” od broni i klejnotów jakich używasz, a statystyki są temu podporządkowane. Ponieważ broni jest od groma, stylów grania też, ale, w przeciwieństwie do Souls’ów, nie da się wyjść poza walkę wręcz (podczas gdy Dark Souls można spokojnie przejść jako czysty czarodziej, w Bloodborne nie jest to raczej możliwe; nawet okultyzm sprowadza się głównie do pompowania obrażeń naszego oręża). Dlatego w BB raczej nie można odgrywać różnych archetypów i z tego powodu myślę, że Sekiro zmierza w tę stronę. Podobnie jak… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Dla mnie BB nie eksplorował niestety dostatecznie głęboko pomysłu na swoje trick weapons i większość z nich w czystym gameplayu odebrałem znów jako kosmetykę (#TeamWhirligigSaw). Rozpieścił mnie Monster Hunter, gdzie klas broni jest czternaście i w obrębie klasy każda ma identyczny moveset, bez wyjątku, ale za to każdą gra się zupełnie inaczej. To jednakowoż również zasługa nieco innego projektowania wrogów: istnienia sfer trafień, przez co o wiele mocniej objawiają się różnice w movesecie i zasięgu dostępnych zabawek; mniejszej roli iframes w rozgrywce, przez co umiejętne ustawianie się względem wroga jest jeszcze ważniejsze, co dodatkowo podkreśla fakt, że różne ataki również… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

No, w Monster Hunter nie grałem więc się nie wypowiem (brzmi nieźle, ale też trochę jakby walki z potworami były naprawdę długie), ale: “W grach FS można się tymczasem do wroga przytulić i rytmicznie wciskać atak na zmianę z unikiem (kłaniają się obfite iframes), tłukąc go gdziekolwiek i czy to Demon’s, Dark Souls czy BB, naprawdę nieszczególnie ma znaczenie czym się gra.” – od czasów DS 2 gry dość aktywnie karzą takie podejście do rozgrywki. Nie wyobrażam sobie przechodzić BB albo DS 3 w taki sposób. Co do “trick weapons” musimy chyba zgodzić się żeby się nie zgadzać; dla mnie… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

“brzmi nieźle, ale też trochę jakby walki z potworami były naprawdę długie” Bywają długie, tytuł gry zobowiązuje. Oczywiście pewną niesprawiedliwością jest obie gry ze sobą tak zestawiać, bo jedna jest w całości zbudowana wokół walk z potworami a w drugiej eksploracja poziomów wypełnionych pomniejszymi przeciwnikami jest równie ważna co bossowie. “od czasów DS 2 gry dość aktywnie karzą takie podejście do rozgrywki” Mnie w kontekście gier FS przychodzi do głowy raptem kilka ataków, których nie da się po prostu ominąć iframes rolki – najczęściej jakieś smocze wyziewy z hitboxem zawieszonym w danym miejscu na kilka sekund, czasem seria pocisków, gdzie… Czytaj więcej »

C.C. Stellar
Użytkownik

Kto nie idzie do przodu, ten się cofa. Sekiro już w pierwszych wypowiedziach było przedstawiane, jako coś innego. Kolejne, klasyczne soulsy dostaniemy przy premierze DS4 albo BB2.