Rozważania NaGórze: Odpierniczcie się od pikseli

Rozważania NaGórze: Odpierniczcie się od pikseli

Rozważania NaGórze: Odpierniczcie się od pikseli
Joanna Pamięta - Borkowska
04.05.2019 10:00

Serio, czy możemy już skończyć z narzekaniem na pixel art?

Pod co drugą recenzją dowolnego tytułu z oprawą graficzną utrzymaną w stylu pixel art pojawiają się obowiązkowe komentarze, w których wylewa się na ten styl kubeł pomyj (wprawdzie akurat na Polygamii jest ich stosunkowo niewiele, ale wystarczy otworzyć inne portale). Ludzie piszą, że pixel artu jest w grach za dużo, że jest brzydki, że jakby chcieli oglądać wielkie piksele, to by sobie włączyli jakiś stary komputer czy konsolę. Ba, oskarżają deweloperów, w większości małe niezależne studia, o używanie estetyki retro z lenistwa lub o cyniczną próbę zmonetyzowania nostalgii graczy po trzydziestce. Przyznam, że strasznie mnie to irytuje.Zarzuty przeciwko pixel artowi w gruncie rzeczy sprowadzają się bowiem do “mnie się nie podoba”, co jest okej, bo de gustibus non disputandum est, ale podbudowują to argumentacją noszącą pozory obiektywności, co nie jest okej, bo stanowi tylko próbę dorobienia merytorycznego uzasadnienia do subiektywnej preferencji. Choćby stwierdzenie, że pixel artu w grach jest zbyt wiele i za często się go napotyka - jest czysto uznaniowe. Bo przepraszam, ale ile to jest zbyt wiele? Pięć procent całej populacji gier czy dziesięć? A może piętnaście? I kto niby miałby to szacować i wysyłać memorandum do deweloperów że próg w tym roku został osiągnięty i żeby przesunęli grę na kolejny? Mamy kwoty mleczne i kwoty połowowe, niech Unia Europejska wprowadzi jeszcze kwoty pikselartowe, to uzdrowi sytuację w branży growej.Czy równie często spotykany zarzut, który występuje w różnych wariantach, ale z grubsza głosi, że pixel art to piksele, jak kafelki i grafika ze Spectrum/Atari/Pegasusa (tu wstawić nielubianą platformę sprzed lat). Notorycznie określa się wtedy tę estetykę jako ośmio- i szesnastobitową, zresztą z reguły nietrafnie, bo graczom mylą się epoki i możliwości ówczesnych maszyn, już to dlatego, że wtedy jeszcze siusiali w pieluchy, już to, bo zaawansowany wiek i podwyższony cholesterol podkopują im pamięć. Podtekst jest wszakże jasny: staroć, brzydactwo, do lamusa z tym. Sęk w tym, że to nieprawda. Większość gier używa rozdzielczości i palet barw dalece wykraczających poza choćby teoretyczne możliwości sprzętów sprzed lat.JTNDaHRtbCUzRSUwQSUzQ2JvZHklM0UlMEElMEElM0N2aWRlbyUyMHdpZHRoJTNEJTIyNDQwJTIyJTIwaGVpZ2h0JTNEJTIyMzYwJTIyJTIwY29udHJvbHMlM0UlMEElMjAlMjAlM0Nzb3VyY2UlMjBzcmMlM0QlMjJodHRwcyUzQSUyRiUyRmkuaW1ndXIuY29tJTJGZ3MzZ0tuYy5tcDQlMjIlMjB0eXBlJTNEJTIydmlkZW8lMkZtcDQlMjIlM0UlMEElM0MlMkZ2aWRlbyUzRSUwQSUwQSUzQyUyRmJvZHklM0UlMEElM0MlMkZodG1sJTNFOwszem, niektóre gry pozwalają dobrać sobie paletę inspirowaną lub wręcz zgodną z jakąś platformą (miałem o tym felieton), ale nie ma ich wiele, ot, może kilkadziesiąt, a może kilkaset, czyli tyle, ile na Steamie pokazuje się w tydzień lub dwa. Nick Wozniak, autor uroczego Shovel Knight, w wywiadzie dla Edge mówi, że kluczowe w naśladowaniu dawniejszych stylów, to “wiedzieć kiedy się zatrzymać” - innymi słowy, by dochowanie wierności epoce nie odbyło się kosztem grywalności. Dlatego paleta i rozdzielczość Rycerza Łopaty wzorowane są na NES, ale studio nie przestrzegało wszystkich ograniczeń leciwej konsoli. W podobnym tonie wypowiada się też Thomas Happ, twórca znakomitego Axiom Verge, podkreślając konieczność balansowania starego i nowego, tak żeby, dążąc do stuprocentowej autentyczności, nie utracić przy okazji frajdy z grania. Znakomitym kontrprzykładem wobec tezy o imitowaniu dawnych platform jest również Papers, Please. Specyficzna oprawa tej gry nie da się zmapować na żaden realnie istniejący system: zarówno przygaszone barwy jak i niewysoka rozdzielczość są charakterystyczne tylko dla niej samej.JTNDaHRtbCUzRSUwQSUzQ2JvZHklM0UlMEElMEElM0N2aWRlbyUyMHdpZHRoJTNEJTIyNDQwJTIyJTIwaGVpZ2h0JTNEJTIyMzYwJTIyJTIwY29udHJvbHMlM0UlMEElMjAlMjAlM0Nzb3VyY2UlMjBzcmMlM0QlMjJodHRwcyUzQSUyRiUyRmkuaW1ndXIuY29tJTJGMlNKelVubi5tcDQlMjIlMjB0eXBlJTNEJTIydmlkZW8lMkZtcDQlMjIlM0UlMEElM0MlMkZ2aWRlbyUzRSUwQSUwQSUzQyUyRmJvZHklM0UlMEElM0MlMkZodG1sJTNFZ kolei flaszowa gra Small Worlds (nie mylić z planszówką o bardzo podobnej nazwie, tylko że bez “s”) autorstwa Davida Shute, czy często przywoływany w dyskusjach o pixel arcie Passage Jasona Rohrera faktycznie używają dużych pikseli, jednak robią to z zamiarem uzyskania określonego efektu artystycznego. W Small Worlds rozmiar pikseli zmienia się w miarę eksploracji tytułowych małych światów, zaś w Passage postaci i drogi przez labirynt ich życia są celowo niedookreślone. Jeśli spojrzymy na większość komercyjnych gier wydanych w ostatnich latach, to na ekranie będą miriady pikseli mieniące się kolorami tęczy: King of Fighters XIII, Owlboy, Tower 57, Slain: Back from Hell, Iconoclasts, Heart Forth Alicia, Chasm i wiele, wiele innych.By uniknąć nieporozumień Jo-Remi Madsen z norweskiego Studio D-Pad (ci od Owlboya) proponuje na nowoczesny pixel art w wysokich rozdzielczościach używanie określenia “hi-bit”, czyli wysokobitowy.Najciekawsze rezultaty powstają natomiast na styku klasycznego pixel artu i współczesnych technik graficznych. Wtedy, gdy gry sięgają do historycznych źródeł, ale jednocześnie dokładają do tego coś nowego, jak sprytnie zaimplementowany trzeci wymiar albo rozbudowanie efektów specjalnych wykraczających poza pikselowe ograniczenia. Tak jak FEZ, który pozwolił obracać pozornie dwuwymiarowy świat, Proteus, gdzie estetykę 2D naniesiono na trójwymiarowe ekosystemy, czy wykorzystujące woksele 3D Dot Heroes i Voxatron. Z kolei tytuły takie jak Sword and Sworcery czy Hyper Light Drifter stanowią prześliczną mieszankę stylowego pixel artu w wysokich rozdzielczościach i nowoczesnych efektów wizualnych.JTNDaHRtbCUzRSUwQSUzQ2JvZHklM0UlMEElMEElM0N2aWRlbyUyMHdpZHRoJTNEJTIyNDQwJTIyJTIwaGVpZ2h0JTNEJTIyMzYwJTIyJTIwY29udHJvbHMlM0UlMEElMjAlMjAlM0Nzb3VyY2UlMjBzcmMlM0QlMjJodHRwcyUzQSUyRiUyRmkuaW1ndXIuY29tJTJGVEhodFVtaC5tcDQlMjIlMjB0eXBlJTNEJTIydmlkZW8lMkZtcDQlMjIlM0UlMEElM0MlMkZ2aWRlbyUzRSUwQSUwQSUzQyUyRmJvZHklM0UlMEElM0MlMkZodG1sJTNFOba te kierunki zgrabnie połączył Project Octopath Traveller, gdzie przestrzenne piksele migoczące w świetle rozmaitych rozbłysków i przepuszczone przez filtr głębi ostrości wyglądają po prostu obłędnie.Dlatego jeśli o mnie idzie, to czekam na Valfaris, Witchmarsh, Death’s Gambit, Lunark i Children of Morta, w międzyczasie pogrywając sobie w Rain World, Caveblazers czy Momodora: Reverie Under the Moonlight. A marudom, które czują się w obowiązku pod każdym postem o rozpikselowanych grach napisać dlaczego im się ten styl nie podoba mówię: odpierniczcie się od pikseli!

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Rozważania NaGórze: Hotel Savoy
Rozważania NaGórze: Hotel Savoy
Joanna Pamięta - Borkowska
Rozważania NaGórze: Eugenika Emblematu
Rozważania NaGórze: Eugenika Emblematu
Joanna Pamięta - Borkowska
Komentarze (20)