Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaRozważania NaGórze: Nie szata zdobi grę

Jak mówi klasyk – najważniejsze jest niewidoczne dla oczu.

Facebook Twitter Google Wykop

W ostatnich dekadach zalewa nas fala remasterów, rebootów, remake’ów i innych branżowych regurgitacji. Dostajemy gry z poprawioną i unowocześnioną grafiką, czasami również ulepszonym dźwiękiem, ale pod spodem jest mniej więcej to samo co kilka lub kilkanaście lat wcześniej. Skoro w środku gry mamy takie same poziomy i taka samą mechanikę jak kiedyś, to, przynajmniej w teorii, powinniśmy mieć też do czynienia z taką samą rozgrywką, prawda? Otóż, nie. Często bowiem pojawia się tych grach jakaś fałszywa nuta: coś w nich, proszę wybaczyć kiepski żarcik, nie gra. Niby powinno zachwycać, lecz niestety nie zachwyca, jak Słowacki u Gombrowicza.

Weźmy przykładowo Crush na PlayStation Portable z 2007 roku i późniejszy o pół dekady Crush 3D na Nintendo 3DS. Oprawa pierwszej gry jest ciut deliryczna, z wystylizowaną grafika utrzymaną w ciemnych barwach i muzyką pobrzmiewającą niepokojącymi tonami. W drugiej z kolei mamy do czynienia z jasnymi, pogodnymi kolorami, uproszczonymi projektami postaci i weselszą muzyką. W obu grach opowiedziana jest z grubsza ta sama fabuła i wykorzystany dokładnie ten sam układ etapów, jednakże ich odbiór był u mnie diametralnie inny. Charakterystyczne ilustracje oryginału były znakomicie dopasowanie do historii o problemach psychicznych głównego bohatera. Dosyć sztampowe postacie i sztucznie wesołe kolorki w remake’u, wprost przeciwnie, psuły odbiór całości. Czy to dlatego Crush wciąż pozostaje jednym z moich ulubionych tytułów na PSP, a Crush 3D, w który zagrałem żeby po paru latach odświeżyć sobie oryginał w innej oprawie, w ogóle mi się nie spodobał?

Podobne doznania towarzyszyły mi też podczas gry w Abe’s Oddysee z lat dziewięćdziesiątych i jego o ponad dekadę późniejszego remake’u, noszącego podtytuł New’n’Tasty. Porównywałem je sobie niedawno na PlayStation Vita, jedną zaraz obok drugiej. Teoretycznie w nowej grze znajdziemy dokładnie tę samą fabułę, poziomy i sympatycznych kosmitów, jedyna zmiana to unowocześniona oprawa graficzna oparta na silniku Unity. Tymczasem choć dzieli je kilkanaście lat, pierwsza wersja ciągle się broni, głównie za sprawą utrzymanej w specyficznym stylu grafiki i sprytnego użycia sekwencji FMV. Co prawda remake oferuje wyższe rozdzielczości i dodatkowe efekty graficzne, jednak w odróżnieniu od oryginału, New’n’Tasty wydało mi się mało porywające, jakby czegoś tam brakowało, i w ogóle mnie nie wciągnęło. Ale czemu?

Zacząłem przyglądać się innym przypadkom: darmowa gierka Every Extend operowała uproszczoną grafiką o futurystycznym posmaku, Every Extend Extra na PSP z kolei używało różnych bombastycznych motywów audiowizualnych (typowe w grach Q Entertainment, którym zawdzięczamy m.in. Rez i Lumines). I choć oba tytuły wyglądają znakomicie, każdy w swoim stylu, to lepiej gra mi się w oryginał. Spróbowałem też wszystkich trzech wersji Cave Story (oryginalną i Cave Story HD na PC oraz Cave Story 3D na 3DS): tu z kolei dwie pierwsze są dla mnie równie dobre, natomiast przeniesienie tej klasycznej platformówki w trzeci wymiar moim zdaniem gubi ducha oryginału. Również Monkey Island i Street Fighter II doczekały się odświeżonych wydań w wysokiej rozdzielczości, przy czym obie wyszły na tym nieźle, między innymi dlatego że można w nich bezproblemowo przeskakiwać między starą, a nową oprawą. Ciekawym przypadkiem jest Final Fantasy IV, którego remake’i na Nintendo DS i PlayStation Portable wyglądają kompletnie inaczej: wersja na DS charakteryzuje się trójwymiarowymi modelami i przestrzennym światem, podczas gdy wersja na PSP pyszni się odnowioną grafiką 2D. Obie mają swoich zagorzałych zwolenników i przeciwników.

Niejako przy okazji tych rozważań zadałem sobie pytanie, czy można znaleźć jakieś odpowiedniki takich zmian poza branżą elektronicznej rozrywki. Najoczywistszym tropem wydają się być filmy – podobnie jak w grach, często zdarzają się tam remake’i i rebooty, które mimo podobnych postaci i fabuły wychodzą bardzo różnie. Ot choćby “Turysta” z Johnny Deppem i Angeliną Jolie: drętwe, nijakie, nieciekawe filmidło, którego pierwowzór, czyli “Anthony Zimmer” z Sophie Marceaux i Danielem Olbrychskim w roli drugoplanowej był fantastyczny i pełen napięcia. A przecież scenariusz jest prawie taki sam! Czasami się udaje: “Infilitracja” Martina Scorsese jest równie emocjonująca co hongkoński “Infernal Affairs: Piekielna gra”. Interesująco wypada również porównanie teledysków w których melodia została oparta na licencji innej piosenki: klasyczne “Informer” kanadyjskiego rapera Snow (pseudonim Darrina Kennetha O’Briena) podane w wersji bliskowschodniej, czyli “Chori Chori” Arasha i Aneeli, lub dla odmiany latynoskiej, czyli “Con Calma” portorykańskiego muzyka Daddy Yankee (gościnnie występuje Snow). Z kolei “Takie tango” rodzimej Budki Suflera przyrządzono w chińskim sosie: rezultat autorstwa tajwańskiej grupy Power Station nosi tytuł “Drunken Tango”.

Wracając na nasze growe podworko, ciekawego eksperymentu próbowano dziesięć lat temu w singapurskim Gambit Game Lab, nieistniejącym już efekcie współpracy Massachusetts Institute of Technology, jakby ktoś nie kojarzył i rządu Singapuru. Dwie bliźniacze gry Whoosh i Waker stanowią próba odpowiedzi na pytanie, czy w grach ważniejsza jest narracja czy rozgrywka. Znajdziemy w nich dokładnie tę samą platformówkę, tylko ubraną w różne szaty, przy czym Whoosh w założeniu miało być czysto abstrakcyjne i pozbawione znaczeń, a Waker – fabularyzowane i przekazujące opowieść. Zamysł interesujący, ale rezultaty ciężko uznać za rozstrzygające cokolwiek czy nawet użyteczne w dyskusji innej niż czysto akademicka. Głównie dlatego, że same gry wyszły takie sobie, a ich najmocniejszą stroną jest soundtrack Richa Vreelanda (bardziej znanego jako Disasterpeace, autora ścieżek dźwiękowych FEZ i Hyper Light Drifter).

Im dłużej o tym myślę, tym bardziej dochodzę do wniosku, że nie chodzi tu tylko o grafikę czy tylko o muzykę. Oczywiście ważny jest styl, klimat, nastrój – tego rodzaju rzeczy ulotne. Francuzi mają takie powiedzenie: “c’est le ton qui fait la chanson”, co na polski można przetłumaczyć jako “to ton robi piosenkę”. Crush jest mroczny i dziwaczny, co pasuje do opowieści o eksploracji podświadomości. W porównaniu z nim Crush 3D jest nijaki i bez smaku, mimo że rozgrywka jest prawie ta sama. Kluczowe jest tu jednak słowo “prawie” – do zmian w oprawie audiowizualnej dochodzi jeszcze odrobina opóźnienia w efekcie “zgniatania rzeczywistości” (przy przechodzeniu z 3D do 2D) i troszeczkę sztywna animacja głównego bohatera.

Okazuje się bowiem, że nawet minimalne zmiany w mechanice mają bardzo duży wpływ na odbiór gry, niezależnie od tego czy gracz jest ich w pełni świadomy. Jeżeli gra w swojej nowej odsłonie staje się mniej responsywna, to nie pomoże nawet najlepsza grafika i muzyka świata. I choć drobne różnice w mechanice mogą przejść pozornie niezauważone, to jednak ich skumulowany efekt wraz ze zmianami w warstwie wizualnej i dźwiękowej jest potężny. Znakomitą ilustrację stanowi Abe’s Oddysee: New & Tasty, gdzie niby wszystko wygląda i brzmi lepiej, a jednak jako całość robi o wiele słabsze wrażenie niż kiedyś pierwsze przygody Abe’a. Przyczyną jest nie tylko nostalgia i ponad dwie dekady rozwoju gier. Wykorzystanie silnika Unity nie pozostało bez wpływu na precyzję sterowania, a okazjonalne przycięcia dodatkowo pogarszają sprawę.

Jak poskrobać, to okazuje się że w prawie wszystkich wymienionych wcześniej grach poza oprawą zmieniło się coś jeszcze. W przypadku Cave Story trójwymiarowa wersja wprowadza nieco inny mechanizm poruszania i to wystarczy, by wykoleić gracza przyzwyczajonego do modelu rozgrywki oryginału. Every Extend Extra w stosunku do pierwowzoru trochę zmieniła zasady, w szczególności zdobywania i tracenia bardzo istotnych elementów, zwanych Quicken – w efekcie nawet jedna pomyłka może doprowadzić do porażki. Every Extend jest bardziej wybaczająca. Z kolei Final Fantasy IV rozbija bank: poza zupełnie inną oprawą graficzną i dźwiękową wersje na DS i PSP w sposób istotny różnią się też tłumaczeniem, nazewnictwem, niektórymi umiejętnościami bohaterów, poziomem trudności i mnóstwem innych rzeczy, w tym także okazjonalną golizną. To praktycznie dwie różne gry.

Tak więc chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się że na preferencje dotyczące różnych wersji (remake’ów, remasterów, reedycji itp.) wpływa najoczywistszy czynnik, czyli wizualia i udźwiękowienie, to jednak równie ważne, jeśli nie ważniejsze, są detale rozgrywki, w rodzaju responsywności, reguł czy nawet nieregularnych spowolnień. Widać więc, że faktycznie to nie szata zdobi grę, a w każdym razie – nie tylko. Co powiedziawszy, oddalę się kontynuować przygody w “Radiant Historia”, którą wprawdzie pochłaniam na 3DS-ie, ale w DS-owym oryginale. Bo nie wiedzieć czemu, lepiej bawię się przy mniej efektownym pierwszym wydaniu, rozpikselowanym i pozbawionym głosów bohaterów.

Bartłomiej Nagórski

19
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
15 Odpowiedzi
6 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
liberteone
Użytkownik

dobrze sie czytało 🙂 nie wiedziałem że turysta to remake, aż sprawdze orginał

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Dzięki!

Sprawdź oryginał, “Anthony Zimmer” to jeden z moich ulubionych filmów.

gseed
Użytkownik

Ja teraz czuje wstręt widząc te zremasterowane modele postaci z FF VIII. Zupełnie moim zdaniem nie oddają charakteru oryginałów.

Ale z drugiej strony są przypadki, kiedy remake czy remaster wypada lepiej. Zwłaszcza wtedy, kiedy to z odświeżeniem mamy do czynienia po raz pierwszy, a oryginał sprawdzamy później :). Wiec w dużej mierze to sprawa subiektywna.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Tak, mnie też irytuje ta moda na ślicznych, androgynicznych chłopaczków u Square. Ale to się zaczęło już dawno – popatrz choćby na Crisis Core.

Przypadki kiedy remake lub remaster wypada lepiej – hmm, podrzuć mi jakiś przykład?

gseed
Użytkownik

Tactics Ogre: LUCT?

FF XII też świetnie wygląda zremasterowany – odpaliłem niedawno oryginał na PS2 dla porównania i niestety przez niską rozdzielczość wiele piękna tej gry gdzieś unika.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Cholerka, faktycznie. Powinienem wiedzieć – łącznie nabiłem w TO:LUCT koło setki godzin (pierwsze przejście 77h). Racja.

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Wydaje mi się, że duże znaczenie ma również sama jakość gry – to znaczy, im lepiej wykonana, tym trudniej o jakiekolwiek modyfikacje. Poszczególne elementy najlepszych tytułów składają się często na jedną, holistyczną całość. Im bardziej spójna gra, tym delikatniej należy podchodzić do zmieniania w niej czegokolwiek, ponieważ nawet jedna, drobna modyfikacja może spowodować całą kaskadę błędów i pomyłek. Nawet zwykłe odświeżenie tekstur może do tego doprowadzić (bo np. rozmyte tekstury miały nadawać grze specyficznego klimatu, wywoływać w graczu konkretne odczucia, albo po prostu coś ukrywać – jak w Silent Hill). Kombinowanie z mechanikami to już w ogóle niebezpieczna zabawa –… Czytaj więcej »

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Bardzo dobry komentarz, dzięki wielkie. Zgadzam się, remake’i i remastery to śliski grunt. Przywołany przez Ciebie Silent Hill na PS3 wypadł bardzo słabo (odświeżona i przy okazji spaprana dwójka i trójka).

brzanka
Użytkownik

To mogłaby być całkiem fajna dyskusja o naturze gier w ogóle. Zawsze mi się zdawało, że ograna gra jest zamkniętym rozdziałem, dlatego nie sięgnąłem nigdy po odnowione wersje moich ulubionych tytułów – zapewne bojąc się zarówno rozczarowania, jak i straty czasu. Jedyne innowacje na które sobie pozwalam, to mody poprawiające twarze i ciała w Morrowindzie, bo te oryginalne zaprawdę od początku koszmarne są i basta. [Edit: Ciała zmieniam zresztą – poza względami estetycznymi – z zapewne dosyć śmiesznego powodu. Dzięki temu nie ograbiam zwłok z resztki godności po śmierci. Zawsze brakowało mi w niektórych grach możliwości pogrzebania pokonanych wrogów. Zabawne,… Czytaj więcej »

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Bardzo ciekawy komentarz, odpowiadam dopiero teraz, bo wcześniej nie miałem wystarczająco czasu żeby odpowiedzieć więcej niż jednym zdaniem. “Ciała zmieniam zresztą – poza względami estetycznymi – z zapewne dosyć śmiesznego powodu. Dzięki temu nie ograbiam zwłok z resztki godności po śmierci. ” To wcale nie jest śmieszne. Chętnie dowiedziałbym się więcej – jeśli nie chcesz pisać publicznie w komentarzach, to mój mail to imię.nazwisko na gmailu. “Poprawia się coś niedoskonałego. Gry, które mam w pamięci doskonałe, nie potrzebują poprawek. Poprawia się urodę, gdy przestaje być atrakcyjna.” No ale oprawa niektórych staroci staje się tym bardziej niedoskonała, im bardziej możliwości techniczne… Czytaj więcej »

brzanka
Użytkownik

Sam nie mam czasu. Wiem jak to jest. Bodajże BetterBodies (i kilka innych modów) w Morrowindzie umożliwia włączenie nagości. Nagość i wszystkie związane z nią szczegóły uczłowieczają dodatkowo wszystkie postacie niezależne. Zazwyczaj wierzę mojemu sumieniu, nawet jeśli wysyła krytyczne sygnały, gdy – teoretycznie – nie robię nic złego. Pozostawienie w środku świata nagiego trupa jest bardziej złe, niż pozostawienie ubranego. Może powinienem wspomnieć wcześniej, że zabijam wyłącznie zaatakowany albo jeśli mam zlecenie. Nie robię tego dla zabawy, podobnie jak nie robię złych rzeczy dla zabawy w realu. Każdy ma zapewne inny próg wejścia; dla mnie immersja ma bardzo duże znaczenie… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Cudowne komentarze. Naprawdę szkoda by było, gdyby społeczności Poly kiedyś zabrakło w polskiej sieci. Morrowind w porównaniu do kolejnych TES ma tę przewagę, że pozwala usunąć ciało z gry – co na upartego można ogrywać jako pogrzeb. Spotykałem się z takim podejściem: że gracz układał grzebanemu wojownikowi stosik z pancerza i wiernej broni, a może nawet, choć tego typu podań religijnych w Tamriel chyba nie ma, zostawiał jakieś drobne na transport na drugą stronę. Natomiast, co zabawne, sam nie znoszę modów podmieniających ciała. Zbyt gryzą mi się z resztą oprawy, która w moim odczuciu umyślnie ma nieco komiksowy sznyt i… Czytaj więcej »

brzanka
Użytkownik

Wszystkie społeczności kiedyś się kończą. Był, był i przeminął (w większości) świat grup dyskusyjnych ustępując drogi (niech żyje król!) forom. Boom na fora przyszedł i poszedł. Przyszły sieci społecznościowe i prawdziwe umasowienie internetu. Słowo pisane ginie powoli i i bez lamentów. Nie mam z Tobą szans na równą dyskusję o TES-ie, zły człowieku, który ubiłeś fajnego gościa Cosadesa 😉 Ja nie wiem jak można wykończyć wiecznie uśmiechniętego (BetterFaces) skurczybyka z gołą klatą, który czasem naprawdę odlatuje (nieco się unosi) dzięki jakiemuś morrowindowemu gliczowi. W Morrowindzie jest w ogóle inaczej, to prawda. Zresztą, wystarczy że z randomowej playlisty poleci u mnie… Czytaj więcej »

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

“Zresztą, wystarczy że z randomowej playlisty poleci u mnie główny motyw i jestem załatwiony – po powrocie do domu diabli biorą detoks”

Mam to samo. Ta muzyka centralnie trafia mnie w emo. Jak ten motyw pobrzmiał w trailerze Skyrima, to łezka mi się w oku zakręciła.

gsg
Użytkownik

Przepraszam, staram się nie popadać w panujący ostatnio w komentarzach ton zwątpienia i zniechęcenia, ale i mnie się wymsknęło. A tu się po prostu miło komentuje – wydaje mi się, że to dziś w naszym gierkowie ostatnie takie miejsce po Jawnych. Caius kiedyś zglitchował mi save’a, więc na pewno zasłużył! Ale właściwie nie wiem, kiedy ostatnio się poprztykaliśmy i o co, więc albo źle to świadczy o mojej empatii względem wirtualnych bytów, albo mylisz mnie z kimś innym. Wielka szkoda! Byłby to tak ważny krok w kierunku wiarygodności świata, który nie odbierałby frajdy z czystej rozgrywki – nie da się… Czytaj więcej »

gseed
Użytkownik

Akurat co do SOTC to pojawiło się wiele głosów ze remake na PS4 za sprawa podbicia detali obdarl gre ze swojej oniryczności. Musze przyznać ze coś w tym jest. Grałem w każda wersje, najlepiej wspominam na PS3, bo wyglądała jak na PS2 ale bez technicznych ograniczeń tamtej konsoli. Ta na PS4 jest trochę zbyt perfekcyjna w swojej prezentacji i jakby to ująć – zbyt przypomina rzeczywistość, kiedy oryginał dawał wrażenie przebywania w jakiejś baśni.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

A jest 720p czy 1080p (nie pamiętam, recenzowałem, alenie pamiętam)?

gseed
Użytkownik

Sam nie pamietam. Wiem ze było plynniutkie, celowało w 60 klatek chyba. Ja akurat grałem w 3D (+10 do immersji) i gra chodziła wolniej ale wciąż lepiej niż na PS2.

dex4er
Użytkownik

Ha, plusuję komentarz, bo sam się zastanawiałem, czy nie zagrać w wersję na PS4, a pamiętam ją dobrze jeszcze z PS3. Przynajmniej wiem, czego się spodziewać.

Co do remaków, to wciąż czekam na ukończoną Black Mesa, czyli remaster Half-Life 1…