Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaRozważania NaGórze: Martwe technologie

Technologie które przeminęły oraz ślepe uliczki rozwoju techniki to fascynujący temat – zwłaszcza gdy okazują się prekursorami późniejszych trendów.

Facebook Twitter Google Wykop

W powieści “Nigdziebądź” Neila Gaimana jeden z bohaterów pyta drugiego, który właśnie powrócił zza grobu: “Jak to jest być martwym?” Ów w odpowiedzi chrypi: “Pożyj dostatecznie długo, a sam się przekonasz.” Ten fragment przypomina mi się często w kontekście technologii. Na ostatnie dekady przypada bowiem czas niesamowitego rozwoju, za którym niekiedy wręcz ciężko nadążyć. Rozmaite nowinki technologiczne pojawiają się, a potem znikają, pozostawiając za sobą niezrealizowane obietnice i urządzenia, które parę lat później sprawiają wrażenie artefaktów z epoki kamienia łupanego. Żyję już dostatecznie długo, by nie tylko być świadkiem tego jak uważane niegdyś za nowoczesne technologie odchodzą do lamusa, ale też obserwować jak niektóre z nich potem z niego powracają.

Weźmy choćby telewizory plazmowe. W 2014 roku firmy Panasonic, Samsung i LG obwieściły zakończenie ich produkcji. Przyczyn było kilka: większe zużycie energii niż w przypadku ciekłych kryształów, estetyka (plazmy były grubsze niż nowe LCD), trudniejszy transport (cięższe, delikatniejsze, nie można ich kłaść poziomo) oraz łatka starszej technologii, ciągnąca się za plazmami przez ostatnie dekady. Dziś dobry telewizor OLED z HDR będzie miał lepsze odwzorowanie kolorów i szybkość reakcji, ale przez całe lata to telewizory plazmowe górowały w tych kategoriach nad LCD.

Trzy generacje ekranów plazmowych w laptopach: CGA (2 odcienie), EGA (4 odcienie), VGA (16 odcieni)

Dlaczego zatem nikt nie wpadł na pomysł wykorzystania ich jako ekranu w laptopach gamingowych? Przyczyny były te same co wymienione powyżej – zwłaszcza prądożerność (bateria starczyłaby na krótko) i grubość (sprzęt nie byłby taki cieniutki). Mało kto jednak wie, że w rzeczy samej istniały laptopy z ekranami plazmowymi: w latach osiemdziesiątych modele takie wypuściły między innymi Toshiba, IBM i Compaq. Co prawda ich ekrany były monochromatyczne i to w odcieniach pomarańczowego, zaś same laptopy należały do kategorii “luggable” – pozbawione baterii i zasilane wyłącznie z sieci – ale za to biły współczesne im ekrany LCD znakomitym kontrastem i rewelacyjnym czasem reakcji (brak smużenia). Na tych laptopach grało się zatem lepiej niż na odpowiednikach z LCD, zwłaszcza w zręcznościówki – oczywiście pod warunkiem że nie wymagały koloru. Nawiasem mówiąc, uroczy jest slogan reklamowy Toshiby T5200 z ekranem plazmowym: “waży mniej niż 8.6 kg!”

Telewizory plazmowe to świetny przykład martwej technologii: miały swoje pięć minut, w pewnych konkretnych aspektach zdecydowanie przodowały w kategorii wyświetlaczy, rozwój alternatywnych sposobów wyświetlania spowodował, że ich czas przeminął i raczej już nie powrócą, pozostając ciekawostką z minionej epoki. Epizod występowania ekranów plazmowych w komputerach przenośnych był ślepym zaułkiem technologii – choć jednocześnie stanowił przecież zapowiedź ich późniejszej dominacji. Innym tego rodzaju ewenementem, dziś równie zapomnianym, było wykorzystanie ekranów elektroluminescencyjnych we wczesnych laptopach (Grid, Data General One, Dynamac EL-1701-A). Dziś widujemy je jeszcze czasem w sprzęcie medycznym i przemysłowym.

Dla odmiany technologią która tak się przyjęła w growym światku, że praktycznie nie wyobrażamy sobie grania bez niej jest sprzężenie zwrotne (ang. force feedback) i wibracje kontrolerów. Na co dzień w ogóle o tym nie myślimy i zauważamy dopiero jej brak: w 2006-tym, kiedy na skutek batalii sądowej między firmami Immersion i Sony pierwsze pady do PlayStation 3 były pozbawione wibracji, albo ostatnio, gdy okazało się że kontrolery PlayStation Classic nie zadrgają podczas walki z Psycho Mantis w Metal Gear Solid. Funkcjonalność ta zawitała “pod strzechy” w roku 1997: RumblePack do Nintendo 64, DualShock do pierwszego PlayStation, Microsoft SideWinder Force Feedback Pro do PC.

W żadnym razie nie był to pierwszy raz gdy wykorzystano ją w grach. W 1989 roku trząsł się już fliper Williamsa o nazwie Earthshaker!, wibracje silnika udawał symulator wyścigowy TX-1 firmy Tatsumi z 1983, a najwcześniejsze wystąpienie tej technologii sięga 1976 roku i jednego z pierwszych automatów do gier Sega, znanego pod nazwą Moto-Cross (lub Fonz lub Man T.T. – w zależności od czasu i terytorium).

Także w tym obszarze znajdziemy interesujące przykłądy ślepych zaułków technologii: myszy iFeel od Logitecha czy kontroler Falcon z firmy Novint. Najciekawszym przypadkiem jest właśnie ten ostatni wynalazek: Falcon wyróżniał się futurystycznym kształtem, możliwością poruszania w trzech wymiarach i mocnym sprzężeniem zwrotnym (np. blokującym ruch w kierunku ograniczonym ścianą wewnątrz gry). Pamiętam jak podczas Tokyo Game Show 2007 testowałem kontroler i obsługującą go specjalną bibliotekę programową HaptX. Wrażenia były niesamowite: w Quake 4 strzelba kopała jak prawdziwa, szalejący minigun było ciężko utrzymać na celu i dopiero pozbawione odrzutu działko plazmowe pozwalało strzelać z chirurgiczną precyzją. Falcon był jednak bardzo drogi i współpracował z niewieloma grami, (bodaj tylko Penumbra: Overture, Half-Life 2, Quake 4 i Crysis), przez co nie zyskał większej popularności i z czasem słuch po nim zaginął.

Jego najbliższym odpowiednikiem, osiągalnym dla człowieka o przeciętnych zarobkach, była seria myszy iFeel od Logitech w których zaimplementowano wibracje, bazujące na patentach wspomnianej wcześniej firmy Immersion. One jednak również nie znalazły uznania u graczy. Prawdopodobnie przyczyną był wzrost znaczenia e-sportów i kompetytywnego grania po sieci w strzelanki FPS: nie po to w końcu używamy coraz precyzyjniejszych myszy, żeby jakiś motorek drgał nam w trakcie gry, symulując nagły atak Parkinsona. Niemniej raz na jakiś czas z przyjemnością włączam sobie Unreal Tournament na komputerze z Windows XP i podłączonym niebieskim MouseManem iFeel, żeby poczuć pod ręką charakterystyczne kopnięcie działka flak cannon i wibrowanie rozkręcającego się miniguna.

Przykłady zapowiadania trendów przez technologie które wystartowały za wcześnie i kończą na wysypisku można mnożyć: Virtual Boy od Nintendo zapowiada późniejszego o szesnaście lat 3DS-a, Apple Newton – tablety i phablety w rodzaju Samsung Note’a, pierwsze zestawy Virtual Reality z dekady dziewięćdziesiątych – obecny powrót mody na rzeczywistość wirtualną. Dużo się ostatnimi laty w growym świecie mówi o surround gaming, rozdzielczościach ultrawide i trybach HDR. Pozwólcie że przypomnę Matrox Parhelia: kartę graficzną z 2002 roku, która umożliwia podłączenie trzech monitorów (surround gaming), renderowanie gier w szerokich rozdzielczościach (ultrawide) oraz obsługę HDR. Nie podbiła rynków z uwagi na to, że w momencie premiery była dosyć droga, a wydajnościowo biły ją zbliżone cenowo Radeon 9700 i GeForce 4 Ti.

Niemniej w ostatnich latach kiedy te słowa kluczowe pojawiają się jako synonim nowości, warto przypomnieć, że wszystko to było dostępne już kilkanaście lat wcześniej. Podobnie jest też z laptopami hybrydowymi 2-w-1: z pierwszego korzystałem w okolicach 2005 roku, była to Toshiba M200 z technologią firmy Wacom i rozpoznawaniem tekstu w Windows XP (w wersji Tablet Edition). Poza rysowaniem i skrobaniem notatek, grałem też na niej w Wolfenstein: Enemy Territory. A bynajmniej nie byłem w awangardzie użytkowników, choćby ze względu na ograniczony budżet.

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Ano dlatego, że branża growa siedzi na styku sektora nowych technologii i kreatywnego, przez co wpływy rozmaitych nowinek sprzętowych są w niej bardzo mocne. Korporacje bez przerwy usiłują sprzedać nam swoje produkty, a pomysły czasami pojawiają się szybciej niż technologia czy rynek są na nie gotowe. Po kilku lub kilkunastu latach te same trendy i koncepty powracają zatem po raz kolejny i znowu firmy trąbią o przełomie. Jednak wcale nie wszystko co nam zachwalają jest oryginalne, nowatorskie czy – ostatnio modne słowo – innowacyjne. Warto mieć to na uwadze i zachowywać dystans wobec marketingowej papki oraz napędzanej przez korporacje pogoni za nowościami.

Bartłomiej Nagórski

21
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
18 Odpowiedzi
9 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gseed
Użytkownik

Warto tu tez wspomnieć o 3D, które było już popularne w amerykańskich kinach w latach 50 XXw, a które jeszcze 8-9 lat temu było wciskane do każdego TV i o którym słuch dziś zaginął.

3D tak sobie wraca i znika wciąż czekając na technologie, która pozwoli cieszyć się trójwymiarem w wygodny i naturalny sposób. Swoją droga najbliżej ideału do tej pory znalazł się prawdopodobnie New 3DS.

Simplex
Użytkownik

3D ma szansę na renesans w VR, ale to za kilka lat, jak gogle będą tanie, lekkie, bezprzewodowe i nie trzeba będzie ręcznie konwertować blurayów 3d żeby je można było oglądać na goglach.
Już teraz filmy 3D w VR wyglądają niesamowicie – złudzenie olbrzymiego ekranu, brak zakłóceń (cross talk) i obniżenia rozdzielczości. No i nie trzeba siedzieć bez ruchu w idealnej pozycji przed ekranem.

Jak oglądałem filmy 3D na TV to miałem wrażenie że oglądam płaskie plany, coś jakby “parallax scrolling” w starych grach. W VR ten efekt jest bardzo mocno zredukowany.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Muszę kiedyś skorzystać z Twojego zaproszenia i pozwolić się oczarować VR-owi podczas pokazu przygotowanego przez kogoś kto zna się na rzeczy, bo – dalibudda – oto mamy 2019 rok, a ja nadal jestem nieprzekonany do VR.

Simplex
Użytkownik

Nadal zapraszam. Dopóki nie spróbujesz porządnego VR, to się nie przekonasz 😉

Ostatnio coraz popularniejszy jest PSVR, może ktoś z twoich znajomych posiada?

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Postaram się w 2019 jakoś to dopiąć.

PSVR – raz, że ogólnie mam niewiele znajomych, dwa, że akurat nikt nie ma.

brzanka
Użytkownik

Dwa lata temu, kiedy miałem po raz pierwszy półgodzinną sesję z Vive na MWC też nie byłem przekonany. Pamiętając o moich wcześniejszych doświadczeniach z wczesnym VR, nudnościach i problemach z błędnikiem byłem bardzo sceptyczny. Niepotrzebnie. Pół godziny minęło jak kilka minut. W zeszłym roku teoretycznie miałem możliwość przetestowania rozwiązania już pozbawionego kabli, ale organizacja pokazu była tak fatalna, że nie zdołałem. Do niedawna na Piotrkowskiej 120, w tej samej bramie co Stare Kino, ale w głębi, dwóch chłopaków odremontowało jakieś stare garaże i postawili interes z VR-em. Mieli wszystkie rozwiązania. Nieduży barek, kilka w miarę profesjonalnie ustawionych stanowisk. Zajrzyj –… Czytaj więcej »

gseed
Użytkownik

No dlatego mówię o cieszeniu się 3D w sposób wygodny i naturalny. Konieczność założenia okularów na nos w przypadku TV 3D dla wielu już nie było wygodne, z VR może być podobnie. Co do efektu paralaksy – to kwestia implementacji 3D. W grach było podobnie. Było 3D zrobione po macoszemu – kilka płaskich planów rozstawionych w przestrzeni (np Batman AC z tego co pamietam) a było i 3D prawdziwie stereoskopowe (Uncharted 3). Ja nawet lubiłem ten efekt, ale były gry gdzie zupełnie się nie sprawdzał. To pewnie tez kwestia tego ze miałem tv z niższej półki. Ale taki SOTC HD… Czytaj więcej »

Simplex
Użytkownik

W filmach 3D które oglądałem na TV zawsze był efekt paralaksy.
A jeżeli dla ciebie SotC w 3D był gamechangerem, to w VR może być tylko jeszcze większym 🙂

Jak masz możliwość, to polecam sprawdzić Last Guardian VR Demo: https://store.playstation.com/en-pl/product/EP9000-CUSA10384_00-LASTGUARDIANVREU

piasecznik
Użytkownik

Efekt paralaksy jest nawet w najnowszych produkcjach kinowych oglądanych na największych ekranach (np. Infinity War w IMAX). Mam wrażenie że to efekt pójścia na skróty przy tworzeniu/renderowaniu obrazu przez studio produkcyjne a nie wina sprzętu na którym to oglądasz.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Tak, miałem napisać więcej o 3D. I o Apple Newton i o PDA. I o szale na VR w latach 90tych. I o tym jak w Nokii zrobili “iPhone party”, kiedy Apple wypuściło pierwszego iPhone’a, żeby świętować porażkę Apple’a. A potem się okazało, że tekst mi się rozrasta i zacząłem przycinać. Felieton nie może mieć 20k znaków. 🙂

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

I tak, New3DS jest absolutnie genialny, bo nawet ktoś taki jak ja (nierówna wada wzroku na obu gałkach) jest w stanie widzieć głębię “od strzała”. Uczucie jest niesamowite, jakbym oglądał małe dioramy. Tylko że to jednorazowy strzał, kolejna ślepa uliczka rozwoju, za pięć-dziesięć lat 3DS będzie wspominany w takich tekstach jak ten, jako ciekawostka, wybryk, urocze dziwadełko.

gseed
Użytkownik

Hmm dla mnie do dzisiaj 3D w 3DSie robi ogromne wrażenie i jakoś nigdy nie miałem potrzeby zjechać suwakiem z maxa. Nie przeszkadza mi w grze, a wręcz pomaga zorientować się w przestrzeni. Zwłaszcza w wersji New, gdzie 3D staje się tak naturalne, ze nie wyobrażam sobie grać bez tego efektu.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Ja tylko żałuję, że jednak na 3DS-a nie ma aż tyle gier które sensownie wykorzystują 3D. Parę dużych hitów, parę pomysłowych underdogów, parę remake’ów gier 2D z efektem 3D (SEGA!). I to już.

Damianus_NT
Użytkownik

Nie miałem nigdy w dłoni myszy z obsługą wibracji, ale nie pogardził bym takim (opcjonalnym) dodatkiem. Wierzę, że fajnie wpłynęło by to na satysfakcję ze strzelania w niektórych grach.

W komentarzach dyskusja o VR, a chyba nikt nie wspomniał o Power Glove 😉 Kontrolerów od HTC Vive nie trzymałem, ale ostrożnie strzelam, że za kilka lat może dostaniemy jakąś nową ‘rękawicę’. Kurczę, trzeba w końcu gdzieś wypróbować ten sprzęt.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Power Glove – racja, też by tu pasował, choćby jako wzmianka.

“myszy z obsługą wibracji, ale nie pogardził bym takim (opcjonalnym) dodatkiem. Wierzę, że fajnie wpłynęło by to na satysfakcję ze strzelania w niektórych grach”
Mnie się podobało, na tyle żeby po latach kupić sobie taką myszkę, starego kompa i raz na jakiś czas pyknąć partyjkę w Unreal Tournament (classic/2004).

madoc
Użytkownik

No właśnie – wibracje na padzie zwiększają doznania płynące z rozgrywki, fajnie by było, gdyby myszki też miały taką opcję.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

No więc właśnie był taki moment w historii gier i sprzętu elektronicznego że miały! A potem jakoś temat umarł.

palmtoface
Użytkownik

Jak dla mnie największym zawodem było nie rozwijanie technologi Hybrid SLI. Niby nic ale 20 fpsów w BF4 jest w stanie wygenerować.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Na ile kojarzę, okazało się że to nie jest takie proste na poziomie sprzetowym jak to odmalowywano w narracji marketingowej.