Rozważania NaGórze: Jak odklejają się wielcy twórcy?

Rozważania NaGórze: Jak odklejają się wielcy twórcy?

Rozważania NaGórze: Jak odklejają się wielcy twórcy?
Joanna Pamięta - Borkowska
20.10.2019 10:57

Spoiler: tak samo jak wszyscy inni.

Era elektronicznej rozrywki trwa już na tyle długo, że nie tylko wyłoniły się w niej postacie kluczowe, ojcowie-założyciele, przez których powstały kolejne generacje gier - ale rzeczeni prekursorzy zaczynają się już starzeć. Ci, którzy niegdyś przecierali szlaki, dziś mają już status matuzalemów, a czasem wręcz żywych skamielin. Naturalną rzeczy koleją powoli poczynają schodzić z tego świata, niekiedy uprzednio odklejając się od rzeczywistości w mniej lub bardziej spektakularny sposób. Raz na jakiś czas któryś z czcigodnych awangardzistów wyskoczy bowiem po latach z czymś takim, że wszyscy zastanawiają się, jakim cudem wyszło to spod jego ręki. I czy aby na pewno dobrze się wtedy czuł. I czy może nie powinien był zażywać jakiś lekarstw. Przykłady? Ot, choćby Paul Cuisset, który na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych brał udział w tworzeniu takich klasyków jak Future Wars, Operation Stealth, Cruise for a Corpse i wreszcie Flashback. Przewińmy do 2012 roku, kiedy jego gra Amy zbiera… w zasadzie nawet nie to że złe recenzje, tylko po prostu baty i cięgi. Jim Sterling z Destructoida nazwał ją “jedna z najgorszych gier wszechczasów”. Ben Croshaw z The Escapist malowniczo porównał do rozbijania zbiornika szamba w własną twarzą, aż do zadławenia się krwią i łajnem. Recenzent brytyjskiego Metro napisał: “Okropna w każdym możliwym aspekcie, jest porażką nie tylko jako survival horror, ale w ogóle jako gra.”Innym przykładem może być nieżyjący już Mike Singleton, któremu zawdzięczamy Lords of Midnight i Doomdark’s Revenge. Gry te w swoim czasie były naprawdę innowacyjne: przekraczały sprzętowe ograniczenia ZX Spectrum, oddając graczom do dyspozycji rozległą krainę z niezależnie funkcjonującymi NPC-ami, wszystko podane w uproszczonej, ale sugestywnej oprawie graficznej w 3D. Przypomnę, że mówimy o ośmiobitowym mikrokomputerze z czterdziestoma ośmioma kilobajtami pamięci! Później Singleton współtworzył na Amidze ambitne tytuły z otwartymi światami: Midwinter i Flames of Freedom. W XXI wieku był natomiast jednym z szeregowych wyrobników przy średniakach w rodzaju Wrath Unleashed czy Gauntlet: Seven Sorrows (słyszeliście o nich w ogóle?), a tuż przed śmiercią pracował nad portem Lords of Midnight na telefony komórkowe. Ja wiem że o zmarłych aus bene aus nihil, ale powiedzmy sobie szczerze - spektrumowa gra na iPhone’a to jest tryumf nadziei nad zdrowym rozsądkiem.Takich przypadków jest więcej. Peter Molyneux, onegdaj pomysłodawca i współtwórca genialnych klasyków w rodzaju Populous, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet czy Dungeon Keeper, w ostatniej dekadzie autor eksperymentalno-trollerskiej gry Curiosity oraz dwóch niezbyt udanych tytułów Godus i Godus Wars. Nawiasem mówiąc, dookoła Curiosity i wygranej Bryana Hendersona z Edynburga narosło sporo kontrowersji: oględnie rzecz ujmując, Peter Molyneux i jego firma niespecjalnie wywiązali się z obietnic wobec zwycięzcy. W każdym razie niegdyś wielki twórca odspoił się do tego stopnia, że dorobił się własnego parodystycznego konta twitterowego Peter Molydeux, gdzie jego alter ego dzieli się ze światem coraz dziwniejszymi pomysłami na gry. Kilka przykładów: “FPS, ale jak kogoś zabijesz, jego kot łazi za tobą i miauczy smutno”, “gra VR w której jednym okiem oglądasz prequel, a drugim sequel”, “latasz gołębiem, który przynosi biznesmenom chcącym skoczyć z budynku przedmioty, które przypominają im dlaczego warto żyć”, “wyścigi, ale sterujesz drogą, a nie pojazdem”. Nawiasem mówiąc, kolejnym poziomem incepcji są gry powstałe na podstawie tych tweetów - ale to już temat na oddzielny felieton.Jest też parę osób, co do których nie jestem pewien, czy aby nie powinny się znaleźć na tej liście. Mam wątpliwości względem Willa Wrighta, autora SimCity, The Sims i Spore, bo jego ostatnie zapowiedzi dotyczą gry na komórki pod tytułem Proxi, w której świat ma być budowany ze wspomnień gracza jak z klocków… co brzmi podejrzanie podobnie do jakiejś parodii z twittera Petera Molydeux. Zastanawiam się też, czy to już jest moment żeby napisać o Julianie Gollopie? Mam szczerą nadzieję, że ciągle jeszcze nie i że jego najnowsza gra Phoenix Point po pierwsze w ogóle się ukaże, a po drugie okaże się czymś więcej niż tylko wariacją w temacie drugiej części UFO:Enemy Unknown. Trzymam kciuki.Na pewno zauważyliście, że wspólnym mianownikiem wszystkich powyższych przypadków jest to, że ich największe i najlepsze dzieła powstały już dawno temu. Nieubłaganie wiąże się z tym podeszły wiek, co podkreśliłem na wstępie. I niestety właśnie to leży u podłoża coraz bardziej ekscentrycznych pomysłów wspomnianych powyżej twórców gier. Jedną z pierwszych rzeczy, które zanikają bowiem z wiekiem jest samokrytycyzm, co powodują zmiany zachodzące we fragmencie mózgu zwanym płatem czołowym. Fragment ów jest filogenetycznie najświeższy, a co za tym idzie najbardziej podatny na zmiany, gdy mózg zaczyna się degenerować na starość. Obszar ten odpowiada między innymi za poczucie wstydu, samokontrolę i empatię. Dlatego w miarę jak zwalnia przewodnictwo neuronów w płacie czołowym, zmniejsza się umiejętność słuchania innych i brania do siebie uwag krytycznych, za to rośnie pewność siebie.Jest to powodem dla którego dziadek Zenek chodzi w rozpadających się łachach sprzed lat, ciocia Wiesia na przekór metryce zachowuje jak podstarzały podlotek, a wujek Zdzisław opowiada coraz bardziej nieśmieszne dowcipy. Chociaż w przypadku wujka Zdzisia brakowi samokrytycyzmu winny może być też alkohol, który jako substancja psychoaktywna wpływa na płat czołowy, powodując bardzo podobne efekty. Co zaś do Petera Molyneux i innych wiekowych tuzów growego świata, to wprawdzie nie widujemy ich na co dzień, ani na imieninach u cioci, ale gdy ich kolejne projekty coraz bardziej odlatują w kosmos czy też cyberprzestrzeń we wnętrzu ich umysłów, możemy podejrzewać, że przyczyna jest ta sama.

W miarę jak nasza ulubiona rozrywka się starzeje, naturalną rzeczy koleją przybywać będzie geriatrycznych twórców gier. Tym częściej będziemy więc świadkami rozmaitych żenujących pomysłów i odklejonych wizji. Pozostaje jedynie traktować je ze stosownym dystansem i zachować zdrowy sceptycyzm.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (15)