Rozważania NaGórze: Jak nie zostałem producentem Wiedźmina

Rozważania NaGórze: Jak nie zostałem producentem Wiedźmina

Rozważania NaGórze: Jak nie zostałem producentem Wiedźmina
Bartłomiej Nagórski
21.05.2016 09:00, aktualizacja: 01.10.2016 16:18

Dawno, dawno temu, w zamierzchłej przeszłości niejaki Nagórski zapukał do bram mrocznej twierdzy CD Projekt Red aby ubiegać się o stanowisko producenta. Jak łatwo się domyśleć (spojler w tytule!), nic z tego nie wyszło. I w sumie tak było najlepiej dla wszystkich zainteresowanych.

W 2009 roku dopadł mnie kryzysik. Były to czasy gdy drugi Wiedźmin dopiero powstawał, trzeci nie istniał nawet na deskach kreślarskich. O PS4 i Xboksie One w ogóle się jeszcze nie mówiło. Na PC pojawiła się pierwsza część Dragon Age, pierwszy Batman, pierwsze Borderlands, drugie Left 4 Dead. Ale nie to było przyczyną mojego kryzysiku. Miałem otóż serdecznie dość swojej ówczesnej firmy, która coraz szybciej stawała się archetypiczną korporacją rodem z Dilberta. Męczyła mnie praca w roli dewelopera nudnych aplikacji opartych o przestarzałe technologie. Zastanawiałem się co chcę dalej zrobić ze swoim życiem i jak się realizować. Sami rozumiecie, kryzysik w rodzaju tych, przez które ludzie zmieniają pracę lub partnera, robią tatuaż, kupują motocykl, zaczynają uprawiać sporty ekstremalne, a czasem wszystko naraz.

Jakoś w tym czasie wpadło mi w oko ogłoszenie na stronie CD Projekt Red - szukamy producenta gier wideo. Uznałem, że to jest właśnie szansa żeby zmienić trochę moje nieciekawe życie i to z przytupem: jednocześnie stanowisko, branżę i miasto (kwestię partnerki taktownie przemilczę). Wyobraźcie sobie, wkroczyć do magicznego świata gamedevu nie jako kolejny młody deweloper z ambicjami, tylko od razu wejść w rolę koordynatora i organizatora procesu produkcji. Tyle wygrać!

Byłem naiwnie przekonany, że doskonale pasuję do profilu. Znałem - a przynajmniej tak mi się wtedy wydawało - podstawy zarządzania projektami, wiedziałem jak działają zespoły scrumowe złożone z informatyków i nie-informatyków, obserwowałem od podszewki proces tworzenia oprogramowania. Pracowałem w różnych krajach, porozumiewałem się płynnie po angielsku i francusku, a także trochę po japońsku. Na rozmaitych branżowych targach występowałem w roli, jak to ktoś ładnie ujął, twarzy firmy (dobrze, że nie rajstop). Koordynowałem to czy tamto, negocjowałem śmo i owo. Cholera, Redzi sami nie wiedzą, jakie mają szczęście, że postanowiłem odpowiedzieć na ich ogłoszenie!

Cytując klasyka: ależ byłem naiwnym łosiem.

Owego listopadowego dnia 2009 roku wstałem zatem wcześnie rano i udałem do Warszawy. W sumie nie byłem pewien jak się ubrać: garnitur wydawał się trochę za poważny na gamedev, ale przyjść w dżinsach i t-shircie na rozmowę kwalifikacyjną - jakoś tak niezręcznie. Po krótkim wahaniu zdecydowałem, że lepiej wypaść nazbyt oficjalnie niż nie dość formalnie. W rezultacie odziany w garnitur stałem w lobby CD Projekt Red i czekając na rozmowę z zachwytem oglądałem figurę Geralta i rozliczne dyplomy oraz nagrody za pierwszego Wiedźmina.

Obraz

Obok mnie przeszła grupa grafików udająca się na lunch, wśród nich spowity arafatką i nimbem geniusza Tomasz Bagiński. Ten Bagiński! Mój entuzjazm trochę usprawiedliwia to, że w 2009 roku kojarzył się ze “Sztuką Spadania”, “Katedrą-która-Oskara-o-mało-co” i kapitalnym intrem do pierwszego Wiedźmina, a nie ze “Smokiem Wawelskim” i “Panem Twardowskym”. Gdzieś za bramkami dojrzałem też Macieja Miąsika, ojca polskiego gamedevu, twórcę gier mojego dzieciństwa (Electro Body i Robbo), a także producenta Wiedźmina. Uznałem to za dobry omen - oto wreszcie jestem na swoim miejscu, z tymi ludźmi będę pracował!

Po dłuższej chwili w lobby zmaterializowała się koordynująca rekrutację pani Agnieszka z HR-ów i poprosiła mnie za bramki do salki konferencyjnej. Razem z nią pojawiło się też dwóch pracowników studia, którzy mieli prowadzić rozmowę. Jeden wyglądał jak krzyżówka elfa z hipsterem: długie jasne włosy, bladoniebieskie oczy, rozpięta na klacie modna koszula z podwiniętymi rękawami, na nogach markowe trampki z rozwiązanymi sznurówkami. Drugi był niższy, tęższy, miał brodę i wyglądał jak archetypiczny informatyk - nie pamiętam czy ubrany był w sweter czy flanelową koszulę, ale coś w tym rodzaju. Legolas i Gimli, tak ich sobie w myślach nazwałem.

W swoim szarym garniturze wyglądałem tam mocno nie na miejscu, na domiar złego w salce usiedliśmy na jakiś pufach, przez co kolana miałem w okolicach uszu, a spodnie podjeżdżały mi do góry odsłaniając skarpetki. Ugh. Kiepski początek. Po wstępnych uprzejmościach padło pierwsze pytanie: jak wyobrażam sobie normalny dzień z życia producenta gry wideo? Umm, eee, ale obejrzeliście moje CV i zdajecie sobie sprawę, że nigdy nie pracowałem w branży. Tak, jasne, dlatego pytamy jak to sobie wyobrażasz. Coś tam oczywiście odpowiedziałem, w końcu projekt jest projekt, więc wszędzie trzeba koordynacji między zespołami, jakiegoś zakresu tego co chcemy zrobić i zgrubnego planu ile to zajmie, jakiś metryk które powiedzą czy jesteśmy bliżej niż dalej, czy może już totalnie w kiszce stolcowej, i tak dalej, i tak dalej. Jednak już w tym momencie poczułem, że stygma człowieka spoza branży w zasadzie przekreśla to co mówię.

Obraz

Potem poszło z górki: co wiesz o procesie powstawania gier? Niewiele, ale… Czy pracowałeś z zespołami skłądającymi się nie tylko z informatyków? Jasne, tyle że w środowisku biznesowym. Co miałeś wspólnego z growym światkiem? Po Tokyo Game Show piłem kiedyś piwo z Brianem Crecente z Kotaku, może to się liczy. Czy kiedyś musiałeś pracować po godzinach i jaki jest twój rekord toru jeśli idzie o nadgodziny? Owszem, coś koło fafnastu dziennie i fafdziesięciu w tygodniu. Łeee, to mało. Jak zapatrujesz się na crunch i dodatkowe obłożenie pracą? Nie lubię i uważam że nie powinno się przesadnie obciążać zespołu, bo to świadczy o kiepskim planowaniu. Ohoho, no tak, nie pracowałeś w branży, tutaj to standard. Jaka jest według ciebie najfajniejsza gra minionego roku? A jak wygląda twoje stanowisko pracy? Te ostatnie pytania świadczyły o tym, że w sumie to już nie mamy o czym rozmawiać, ale moi rozmówcy nie chcieli zakończyć zbyt wcześnie.

Wróciłem do domu w dosyć minorowym nastroju, wyczuwając że raczej nic z tego nie będzie. Nie dość że nie pokazałem “pazura”, to jeszcze wyszedłem na nudnego i sztywnego korposzczura, gówno wiedziałem o tworzeniu gier, a na dodatek miałem nieodpowiednie poglądy na temat tyrania w nadgodzinach. Niedługo potem dostałem odpowiedź z CD Projekt Red, zgodnie z moimi oczekiwaniami negatywną. Redzi postawili sprawę uczciwie: szukali doświadczonego producenta, ja zdecydowanie nie byłem doświadczony. Gdyby mieli otwarte stanowisko na producenta-juniora, takiego do przyuczenia, wzięli by mnie. Ale obecnie potrzeba im było kogoś kto ogarnie narastający chaos, a nie kolejne obciążenie dla już i tak przepracowanego głównego ogarniacza.

W ten oto sposób moja przygoda z gamedevem skończyła się zanim się zaczęła. Na wstępie napisałem jednak, że tak było najlepiej dla wszystkich zainteresowanych - dlaczego?

Cóż, patrząc na siebie krytycznie z perspektywy lat i doświadczenia, mogę śmiało powiedzieć że decyzja CD Projekt Red była słuszna. Nie prowadziłem wcześniej samodzielnie zespołu, nie znałem od środka specyfiki branży growej, byłem trochę zbyt świeży, a jednocześnie zanadto idealistycznie nastawiony. Owszem, miałem widoki na to że się rozwinę, ale, cytując stary szmonces, jak ktoś ma widoki, to wystarczy mu lornetka. Z ręką na sercu muszę przyznać, że wiedząc jakie miałem wtedy pojęcie o gamedevie i jakie błędy popełniłem w kolejnych latach mojej kariery poza nim, podejrzewam że byłbym wtedy bardzo kiepskim producentem. Prowadzenie i koordynowanie zespołów zawiera w sobie dużą porcję ludzkiej interakcji i ciągłego przeciągania liny. Nie znałem wtedy nawet połowy trików jakich używają ludzie by wytłumaczyć że się nie da, a w szczególności nie da się na daną datę. Bardzo łatwo byłoby autorytetom w rodzaju wspomnianych wcześniej Bagińskiego czy Miąsika owinąć mnie sobie dookoła palca - co zapewne nie byłoby dobre dla projektu. I tak dalej, i tak dalej. Obiektywnie rzecz biorąc, ludzie z CD Projekt Red mieli rację.

Obraz

A dlaczego tak było lepiej dla mnie? Post factum okazało się że tamta porażka zadziałała bardzo motywująco, na różnych frontach. Po paru miesięcach na Polygamii ukazał się mój pierwszy tekst o grach, a po kolejnych paru współorganizowałem pierwszy TEDx Kraków, na który zresztą udało mi się zaprosić Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego. W rok po nieudanej rozmowie pracowałem jako świeżo upieczony kierownik projektów i certyfikowany Scrum Master. Aż wreszcie wyniosłem się z mocno już wtedy znielubionej firmy, zmieniając branżę na styk consultingu, IT i finansów, gdzie działam do dzisiaj… ale to już zupełnie inna historia.

Zatem jeśli lubicie czytać moje teksty growe na Polygamii i nie tylko, to możecie za to podziękować CD Projekt Red. Jeśli zaś nie lubicie, pocieszcie się, że mogło być gorzej: zamiast partaczyć pisanie o grach, mogłem partaczyć same gry, w tym drugiego Wiedźmina. Tak czy owak - wszyscy na tym wygraliśmy!

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (16)