Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaRelacja z pokazu Days Gone i rozmowa z Johnem Garvinem – gracze to dobrzy ludzie

Czy 6 lat prac nad Days Gone spowoduje, że dostaniemy grę spóźnioną o kilka lat? Co nowego w tematyce zombie ma do powiedzenia Bend Studios?

W zeszłym tygodniu w Warszawie odbył się zamknięty pokaz Days Gone. W postindustrialnym wnętrzu na terenie fortów Mokotów czekały stanowiska z PlayStation – można było sprawdzić na nich, jak wyglądają trzy pierwsze godziny rozgrywki. Miałam też okazję porozmawiać z Johnem Garvinem, dyrektorem kreatywnym Bend Studio oraz scenarzystą gry.

Ale najpierw – Days Gone. Pierwszym, co przyciągnęło moją uwagę, był ponury nastrój, skąpany w ciemnych barwach świat, stonowana kolorystyka pozornie sielskich krajobrazów. To nie będzie bajeczne Toussaint i raczej nie uświadczymy radosnych wschodów słońca jak w Tamriel. Tutaj nad wszystkim unosi się rozkład i widmo śmierci. Świat się zmienił i nic nie zapowiada, by miał powrócić do poprzedniego stanu. Zresztą, wygląda na to, że ludzie już się z tym pogodzili. Niby minęły tylko dwa lata od katastrofy, ale homo sapiens to elastyczny gatunek, szybko adaptujemy się do nowych warunków. Kim są freakersi i czemu są tacy, jacy są? To nieistotne. Ważne jest, by przeżyć. Chociaż już na początku trafiamy na ślad pewnej organizacji o nazwie NERO, która zdaje się wiedzieć coś więcej…

Zresztą, sam prolog jest dość rozbudowany i całkiem sprawnie pełni rolę tutoriala – podobnie jak to miało miejsce w Red Dead Redemtpion 2, aczkolwiek tutaj trwa to nieco krócej. Zamiast prostych zadań mających po kolei pokazać nam mechaniki: “zbierz tutaj kilka grzybków i zrób mi z nich bigos”, od razu wrzucani jesteśmy w konkretny kontekst. Deacon, wraz z kumplem Bozzerem, muszą przebyć najeżoną niebezpieczeństwami drogę do kryjówki. Walka zaczyna się praktycznie od razu, i to nie polegająca na strzelaniu do królików. Jest też sporo szybkiej jazdy, której tyle się naoglądałam na zwiastunach.

Motocykl jest takim charakterystycznym elementem Days Gone, którego nie było w innych grach traktujących o zombie. Przyznać muszę, że mechanika jazdy jest dobra, realistyczna – bez ułatwiania sterowania, jak w przypadku Red Dead Redemtpion 2, bez ścieżki, po której pojazd sam się będzie poruszać. Jednoślad wprawdzie wcale nie jest taki łatwy do rozwalenia o okoliczne skały i drzewa (sprawdziłam!) i wyrabia się na zakrętach nawet na wilgotnym podłożu, ale ponoć w zależności od pogody jazda nim ma wyglądać nieco inaczej. I można bawić się w drifting.

Motocykl rozwija, wiadomo, niezłe prędkości. Aż czuć było wiatr we włosach. I szybkość pojazdu jest w jakiś sposób… budująca. Bowiem istoty, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, to nie powolnie człapiące zombie. Koncepcja freakersów jest zupełnie inna i kojarzy mi się bardziej z niby-wampirami z “Jestem legendą”, niż z obrazami znanymi z “The Walking Dead”. Nie jest tak, że będziemy obserwować je z dachu jak w Dying Light, z uśmiechem politowania (i lekkim niepokojem) patrząc jak obijają się o ściany. To jest zupełnie nowy rodzaj szkodników, nie bez powodu ani razu nie nazywanych mianem “zombie”.

Podczas rozmowy z Johnem Garvinem zapytałam o ten właśnie aspekt Days Gone:

“Unikamy nazywania ich zombie nie bez powodu. Dla mnie zombie są w jakiś sposób magiczne – mają zniszczone, rozkładające się ciała, nie wiadomo, jak w ogóle są w stanie się poruszać. A tutaj mamy do czynienia z zainfekowanymi istotami ludzkimi lub zwierzętami. Muszą jeść, pić, odpoczywać. Są nazywane freakersami z powodu zachowania – coś w wirusie każe im być zdziczałymi bestiami.”

“Tym, co charakteryzuje naszą grę, jest dynamiczny system reakcji freakersów na to, co się dzieje na świecie. Powstali oni na skutek działania zmutowanego wirusa, który atakuje różne istoty na różny sposób. W otwartym świecie gry ich życie toczy się w sposób, którego nie widziałem do tej pory w żadnej grze. Istnieje ponad 40 hord, każda ma swoje terytorium, którego bronią. Mają też swoje ścieżki migracji, które można poznać. W ciągu dnia śpią, hibernują w zaciemnionych miejscach takich jak opuszczone domy i tunele. Po zapadnięciu zmroku wyłażą na powierzchnie w poszukiwaniu jedzenia. Jeśli ujrzą jelenia, zaczną na niego polować.”

Mają swoje zwyczaje, muszą jeść i spać. Inaczej zachowują się dorosłe osobniki, a zupełnie inaczej dzieci, które koncentrują się na obronie swojego skrawka terenu. I są naprawdę koszmarne – stanowią ponurą parodię żywych dzieci. Walka z pojedynczym osobnikiem nie jest trudna, a ugryzienie nie spowoduje, że się przemienimy, ale rzadko kiedy potwory poruszają się same. Jeśli skupimy się na walce z jednym, możemy być prawie pewni, że jego wrzaski ściągną nam na głowę resztę grupy.

“Ich zwyczaje gracz może wykorzystać. W jednej z misji musimy zaatakować obóz. Możemy ściągnąć na niego hordę. Ich zachowanie zależne jest też od pogody. Jeśli zauważysz zbliżającą się burzę, możesz być pewna, że pojawi się więcej freakersów. Czuję, że ten dynamiczny system może stanowić spore zaskoczenie dla graczy.”

John Garvin opowiedział o jeszcze jednym aspekcie świata Days Gone – o tajemniczej organizacji NERO. Jest to grupa doskonale wyekwipowanych ludzi, którzy zajmują się badaniem freakersów. Deacon trafia na nich przypadkiem.

“W ciągu dwóch lat wyrobiło się w nim przekonanie, że wszelkie rządy upadły i na świecie żyją tylko ludzie tacy, jak on. A tu nagle pojawia się NERO, z całym swoim sprzętem, helikopterami. Skąd się wzięli? Czego chcą?”

Jeśli chodzi o rozwój postaci, nie będzie profesji jak w grach RPG, ale istnieją umiejętności. Gracz może rozdawać punkty doświadczenia pomiędzy trzema statystykami – walka bronią białą, dystansową oraz ogólnie pojętym survivalem. Każda z nich, podobnie jak w ostatnim Tomb Raiderze, prowadzi do różnych ciekawych rozwinięć. John tłumaczył mi, że takie rozróżnienie ma pomóc graczowi w określeniu ulubionego stylu gry. Możemy się skradać i zakładać pułapki, ale zawsze istnieje też opcja wcielenia się w Rambo.

I na koniec – główny bohater. Trochę się zawsze obawiam, że będzie to typowy everyman, taki człowiek z przypadku, który prowadził “zwykłe życie, ale katastrofa zmusiła go do stania się bohaterem”. Czyli spodziewałam się standardu dla tego typu produkcji. A Deacon ma spore szanse się jednak jakoś w pamięci graczy zapisać. Z jednej strony, jest trochę jak Joel, skonfliktowany wewnętrznie, pozornie oschły, ale jednak wrażliwy. Z drugiej, to szaleniec, wolny duch, skłonny do ryzyka. Relacje jego z Bozzerem są ciekawe i niejednoznaczne.

Co jest ważne, charakter Deacona jest z góry ustalony. Nie dostaniemy do wyboru ścieżki szlachetnego altruisty albo egoistycznego drania. Odkryłam to na wczesnym etapie, kiedy Deacon zastanawiał się, czy zastrzelić człowieka i skrócić jego męki, albo zostawić go na pastwę hordy freakersów. Spodziewałam się, że będę musiała podjąć decyzję za niego… ale tak nie było. John Garvin argumentuje to następująco:

“Z początku, na etapie alfy, chcieliśmy dać graczom tego typu moralne wybory, ale w trakcie tworzenia doszliśmy do wniosku, że wolimy skupić się na mocnej fabule i dać graczom możliwość cieszenia się nią, a nie stresować go trudnymi wyborami. Odkryłem poza tym, że gracze to w zasadzie dobrzy ludzie. Jeśli dostaną jakieś moralne decyzje do podjęcia, przeważnie wybiorą dobrze.”

Czy Bend Studio uda się wciągnąć mnie w historię? Walka jest płynna, szybka, dobrze się ją czuje i oferuje spore pole do manewru, co bardzo lubię. Jazda motocyklem to czysta przyjemność, a relacje między postaciami zapowiadają się ciekawie. Nie uświadczyłam też skoków płynności, zaś grafika prezentuje się nader przyzwoicie. Ale czy to wystarczy, by Days Gone wybiło się spośród tegorocznych premier? Na pewno nie będzie łatwo, ale szanse są. Trzymam za nich kciuki i czekam na końcówkę kwietnia, bo nic tak nie uprzyjemnia wiosny (utrapienie dla alergików) jak walka o przeżycie w postapokaliptycznej Ameryce.

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Zacco
Użytkownik

Zapowiada się naprawdę ciekawie.