Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeRedeemer – recenzja. Odkupienie przez piąchę

Jeśli lubicie przemoc, flaki i urywane kończyny, przedstawiam grę idealną. Redeemer to jeden z tych tytułów, gdzie nawet na normalnym poziomie trudności będziecie często ginąć. Nie ma przebacz.

Facebook Twitter Google Wykop

Jest środek lasu. W lesie świątynia. A w świątyni mnisi. I tę właśnie świątynię, samiusieńką w środku zielonego lasu, wypełnioną kontemplującymi wszechświat łysolcami, ktoś postanowił zrównać z ziemią z pomocą batalionu sił specjalnych. Generalnie chodziło im o znalezienie Vasiliya, naszego protagonisty, ale o tym dowiadujemy się dopiero, gdy wyrżniemy niemal połowę przeciwników.

Jeśli więc waszym priorytetem jest rozwinięta fabuła i ciekawe wątki, proponuję sięgnąć po jakąś ciekawą przygodówkę. Tutaj wcielamy się w gościa, który żuje pszczoły, gdy ma ochotę na trochę miodu.

Platformy: PC
Producent: Sobaka Studio
Wydawca: Gambitious
Data premiery: 01.08.2017
PL: Brak
Wymagania: i3 6300 @3,8 Ghz; 4 GB Ram, Radeon R9 200
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.

Wcielamy się w gościa, który żuje pszczoły, gdy ma ochotę na trochę miodu

Co to? Skąd to?

Pewnie mało kto z was słyszał o tym tytule – nic dziwnego zresztą, bo jest to typowy indyk robiony przez Sobaka Studio, które nie miało okazji jeszcze zaistnieć w świadomości graczy. Wydawcą natomiast został Gambitious Digital Entertainment, specjalizujący się w wydawaniu gier małych, ale sympatycznych, typu Transport Fever czy polskie Oh Sir! The Insult Simulator i Hard West. Nie są to tytuły najwyższych lotów, ale absolutnie też nie wypuszczają w świat każdego gniota, który tylko ktoś im podsunie. I taki opis świetnie do Redeemer pasuje.

Jak zabijać? Szybko

Drobnych urozmaiceń jest na tyle dużo, by nie narzekać na nudę

Na szczęście mechanika walki jest zrobiona naprawdę przyjemnie. Pomimo jedynie kilku możliwości – bloku, kontry, uderzenia pięścią lub obszarówki – wszystko zgrywa się w piękny balet, którego centrum stanowią umierający przeciwnicy i złamania z przemieszczeniem. Do tego dorzućmy jeszcze możliwość używania broni palnej, okładania wrogów rurami czy siekierami a także gdzieniegdzie umieszczone interaktywne elementy otoczenia, mogące służyć do wykańczania wrogów. Tych drobnych urozmaiceń jest na tyle dużo, żeby nie narzekać na zbyt wielką nudę.

System walki przypomina nieco to, w jaki sposób przyszło nam mierzyć się z wrogami w Batmanie. Główny bohater bez problemu bierze na cel kolejnych wrogów – wystarczy podczas zadawania ciosu skierować go mniej więcej w wybranym kierunku. Jeśli akurat dostępna jest jakaś akcja specjalna w rodzaju rozbrojenia adwersarza z broni palnej, urwania ręki mutantowi czy wrzucenia go na piłę tarczową, nad głową nieszczęśnika pojawia się specjalna ikonka, a my możemy cieszyć się z widoku rozbryzgującej się krwi.

Wszystko dzieje się naprawdę szybko i chociaż nie jest to tempo znane z Hotline Miami, gdy wpadniemy w stado przeciwników, właściwie nie ma chwili na odpoczynek. Szczególnie widoczne jest to w dalszych lokacjach, gdzie poziom trudności znacząco wzrasta. Kilka pierwszych poziomów to takie delikatne wprowadzenie do mechaniki, podczas gdy później zaczyna się prawdziwa zabawa.

Gra jest wymagająca

Gra jest wymagająca. Posiada dwa poziomy trudności – normalny i hardcore. Przyznam się bez bicia, że nawet na tym pierwszym część wyzwań musiałem powtarzać po kilka razy, bo ginąłem pod naporem przeciwników. Kilka ciosów i restart. Unik w nieodpowiednim momencie, restart. Chęć podrapania się za uchem, restart… Uchylę rąbka tajemnicy i powiem, że później oprócz ludzi przychodzi nam zmierzyć się także z mutantami oraz cyborgami. I chociaż koniec końców każdy umiera tak samo, to jednak im dalej w historię, tym dotkliwiej karana jest każda utrata koncentracji.

Jak pokazać przemoc?

Nawet jeśli sama gra dostarcza mnóstwa zabawy, nie sposób zachować takiego samego poziomu optymizmu przy opisywaniu grafiki. Uwierzcie mi, nie ma tutaj fajerwerków. Mam wrażenie, że podobny poziom detali był w produkcjach wydawanych na początku tego dziesięciolecia, a i pewnie bez większego problemu byłbym w stanie wskazać tytuły z wcześniejszego okresu, które dorównywałyby graficznie Redeemerowi. Trzeba mieć na uwadze, że sposób przedstawienia akcji, gdzie kamera pokazuje wszystko niemal pionowo z góry, też w dużej mierze wpływa na odbiór strony wizualnej.

Zaryzykuję stwierdzenie, że tak jak w strategiach kosmicznych doszliśmy już w pewnym sensie do ściany, jeśli chodzi o możliwość dodawania kolejnych fajerwerków wizualnych, tak samo jest w przypadku gier takich jak Redeemer. Nie znaczy to oczywiście, że Sobaka Studio wypuszcza produkcję w jakikolwiek sposób upośledzoną pod względem wizualnym. Jest to taki średniak do stworzenia przez każdego dobrze ogarniętego twórcę gier niezależnych.

Przy co bardziej krwistych sytuacjach kamera szybko zbliża się do akcji

Wydaje się, że autorzy też mają świadomość ograniczeń wysokiej perspektywy, dlatego przy co bardziej krwistych sytuacjach kamera szybko zbliża się do akcji i pokazuje efektowne sposoby wykańczania wrogów. Służy to nie tylko oblaniu gracza kolejnym wiadrem juchy, ale jednocześnie nieco spowalnia samą rozgrywkę i nadaje jej rytm; możemy odetchnąć, jeśli akurat z korytarza biegnie na nas kilkunastu następnych przeciwników.

Zdecydowanie najsłabszym elementem całości jest udźwiękowienie. Chociaż same odgłosy walki i otoczenia są w porządku, to aktorom użyczającym swoich głosów na pewno nie pomagał fakt, że wszelkie dialogi zdają się być napisane na kolanie. Widać niedbalstwo. Elementy mające przybliżyć graczowi całą historię są wrzucone tu jakby na siłę. Niejako usprawiedliwia to gatunek, jaki Redeemer reprezentuje – tutaj nikt nie oczekuje głębokiego i rozbudowanego scenariusza. Przejście całości może zająć od 4 do 6 godzin, co jest dobrym wynikiem jak na taką prostą produkcję. Jeśli ktoś się wciągnie, może spróbować swoich sił na wyższym poziomie trudności albo odpalić tryb areny, polegający na przetrwaniu ataku 10 fal wrogów.

Grzech braku optymalizacji

Na i7 + GTX 1080 miałem spadki animacji. Jak w produkcji zasilanej przez Unreal Engine 4 tak bardzo położono optymalizację, pozostanie zagadką. Według oficjalnej specyfikacji, grę można odpalić i na tosterze, jeśli tylko miałby i3 na pokładzie. Boję się nawet myśleć, jak wyglądałaby kwestia płynności na takim sprzęcie. Kolejnym niemiłym zaskoczeniem był brak wsparcia dla trybu 21:9. Jak więc gra z 2017 roku implementuje obsługę takiej konfiguracji? Dodaje czarne pasy po bokach…

Ale czy warto?

Jak widać, jest się czego czepić, ale i tak muszę zaznaczyć, że bawiłem się nieźle. Na Redeemera nie patrzy się jak na grę z najwyższej półki, a ona takiej nie udaje. To przyjemny, niezależny tytuł, który ma na siebie jeden pomysł i realizuje go nie zważając na całą resztę. Fani automatowych nawalanek nie będą narzekać, tylko poczekają do pierwszej promocji i sprawią sobie wraz z produkcją studia Sobaka kilka intensywnych wieczorów. By potem zająć się czymś innym.

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.0

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o