Zmien skórke
Logo Polygamii

Przez pracę nad Mortal Kombat 11 pracownik NetherRealm cierpi na zespół stresu pourazowego

Mortal Kombat 11_20190423183003
Oglądanie zarzynanych krów i ofiar morderstw było codziennością dla twórców.

Historia, którą opublikowało Kotaku, jest naprawdę mocna i odsłania przed nami stronę tworzenia gier, o której się jakoś tak samemu z siebie nie zastanawia – ani tym bardziej nie mówi. Temat tego, jaki efekt mają brutalne gry na graczy to jedno, ale już to, jaki efekt ma sam proces ich tworzenia na deweloperów to drugie. Bo przecież brutalne animacje też ktoś musi tworzyć.

Pewien anonimowy pracownik NetherRealms ujawnił w rozmowie z Kotaku, jak wyglądało tworzenie animacji do Mortal Kombat 11.

Wchodzisz sobie do biura i pierwsze, co widzisz, to to, że jeden koleś ogląda sobie wieszanie na YouTubie, inny patrzy na zdjęcia ofiar morderstw, a jeszcze inny puszcza wideo zarzynanych krów. Najbardziej przerażający był zawsze ten moment, w którym nowi ludzie biorący udział w projekcie się do tego przyzwyczajali. I ja z pewnością do tego punktu doszedłem.

Jednocześnie znieczulenie na przemoc niosło ze sobą zdawałoby się sprzeczny skutek – oglądane przez dewelopera sceny zapisywały się w jego podświadomości i powracały w snach.

Miałem takie niezwykle realistyczne, bardzo brutalne sny. W pewnym momencie przestałem chcieć chodzić spać. Dniami powstrzymywałem się od zasypiania, żeby uniknąć snu.

Ostatecznie deweloper skończył na terapii. Lekarz postawił diagnozę – zespół stresu pourazowego. Nie było wątpliwości, że przyczyna tkwiła w rzeczach, które twórca Mortala oglądał w pracy. Prace nad grą trwały w 2018 roku; w większości polegały na tym, że całymi dniami przeglądano i dyskutowano o skrajnie brutalnych animacjach. Codziennością stało się otaczanie się najbardziej krwawymi, poruszającymi obrazkami czy filmami, jakie można sobie wyobrazić. Z jednej strony nosiło to w sobie pewne znamiona zobojętnienia – dyskusje na temat animacji były oderwane od tego, że poniekąd rozmawia się o scenach przedstawiających rzeczywistą przemoc. Rozmowa z szefem mogła dotyczyć tego, czy kręgosłup wydaje odpowiedni odgłos przy wyrywaniu go z reszty ciała, a szefowie zdawali się dość lekko podchodzić do tematu, żartując niekiedy przy udzielaniu komplementów na temat wyjątkowo dobrze zrealizowanej animacji.

Kluczowa sprawa chyba jest też tutaj taka, że deweloperzy pracujący nad tego typu rzeczami powinni mieć poczucie, że mają prawo czuć się źle, oraz że mają prawo o tym otwarcie rozmawiać. Na pewno istotnym problemem wydaje się tutaj kwestia tego, że nie było społecznego przyzwolenia na mówienie o realnych zagrożeniach, jakie może nieść bliska styczność z tego typu obrazami.

Mortal Kombat jest…to po prostu Mortal Kombat. Zaczynasz czuć się jak idiota ze względu na swoje myśli, na wpływ, jaki praca nad tą grą na ciebie miała. Inni ludzie, z którymi o tym rozmawiałem, mówili po prostu coś w stylu – ‘wiem, nad czym pracuję, wiem, w co się pchałem’. I zaczynasz obwiniać samego siebie za bycie niewystarczająco silnym i słabym.’

Jeden z deweloperów, który opuścił studio, miał podobne problemy – praca zaczęła wkradać się w jego codzienne życie. Nie był w stanie patrzeć na swojego psa, bo widział jego flaki.

Możecie sobie teraz mówić, że to może być element akcji marketingowej. Ale mi się jakoś w to nie chce wierzyć – ta cała historia brzmi zbyt niepokojąco i wiarygodnie. I jestem całkowicie w stanie zrozumieć, że pracownik NetherRealm chciałby mieć przynajmniej poczucie wsparcia ze strony osób zarządzających firmą i uświadomić istnienie pewnego problemu, bo w takim przede wszystkim celu zdawał się ujawniać sprawę Kotaku.

Robienie gier to świetna sprawa; to wyjątkowa branża pełna pasjonatów, ludzi, którzy często robią, to, co kochają. Ale gdy słyszy się o tego typu doniesieniach staje się jasne, że to, co z wierzchu wydaje się bajką, od środka bardzo często takie wcale nie jest. Crunch crunchem, ale kwestia obcowania z materiałami przedstawiającym przemoc w celu jej wiernego odwzorowania wydaje się równie ważna.

Tatiana Kowalczyk

Więcej na temat:

10
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
7 Odpowiedzi
7 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
s.p.
Użytkownik

Nie ma to jak bezsensowne poświęcenie.Problem w tym że brutalność w MK nie ma żadnego znaczenia. Wyrwałem ci kręgosłup i wydłubałem oczy ale wstawaj bo czas na 2 rundę.

Aimagylop
Użytkownik

Można też powiedzieć, że ubrania w grach nie mają znaczenia bo wirtualnym tworom nie jest zimno…

s.p.
Użytkownik

Ubrania w grach są bo ludzie noszą ubrania. Swoje zadanie symulacji życia spełniają. Brutalność w MK chce szokować a najpierw bawi a potem nudzi.

Aimagylop
Użytkownik

No właśnie, chce szokować. Więc ma znaczenie, z punktu widzenia formułym, estetyki i wrażeń.
Uwaga: gry to nie symulacje życia, nie postrzegaj ich przez ten pryzmat.

s.p.
Użytkownik

???
Czyli ubrania w grach to wymysł developera a nie symulacja?

yeboot
Użytkownik

Mortal Kombat bez brutalności nie ma sensu. Ja tej formuły nie kupuje, ale rozumiem co to jest USP.

kamil950
Użytkownik

Przecież chyba istnieje mniej brutalny Mortal Kombat, który nazywa się Injustice (1 i 2). 🙂

krissu88
Użytkownik

Ogólnie część fatali w tym jak i ostatnim mortalu jest tak przekombinowana, że bardziej wzbudza uśmiech politowania nad twórcami, którzy najwidoczniej dniami i nocami rozmyślali tylko o tym aby zrobić coś, czego w serii jeszcze nie było. Stąd bierze się ogólny kicz i fakt, że to wszystko wygląda jak jakaś autoparodia.

antyszyba
Użytkownik

Taką sobie MK obrało stylistykę, po prostu. I jak sobie mylę o NetherRealm to jakoś sobie nie wyobrażam pracy tam inaczej niż jest opisywane. Robią brutalną grę, do tego robi się brutalny research.

Popularne wpisy

Popularne Gry