Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka„Polska branża gier zaczęła się na stadionie Legii” – rozmawiamy z Grzegorzem Onichimowskim, założycielem IPS Computer Group

Założył pierwszą poważną firmę dystrybucyjną – IPS CG, sprowadził do Polski Electronic Arts, jako pierwszy zlokalizował grę, przyczynił się do …

Facebook Twitter Google Wykop

Założył pierwszą poważną firmę dystrybucyjną – IPS CG, sprowadził do Polski Electronic Arts, jako pierwszy zlokalizował grę, przyczynił się do powstania LEM-a i Cenegi. Jak wspomina te wydarzenia po latach?

Grzegorz Onichimowski od ponad 12 lat nie zajmuje się już grami. Pracuje w branży energetycznej, przez dłuższy czas prowadził Towarową Giełdę Energii. Ale lata 90. poświęcił grom i miał duży wpływ na obecny kształt polskiego rynku. IPS Computer Group był jednym z pierwszych dystrybutorów gier, sprowadził do Polski najbardziej znanych światowych wydawców i jako pierwszy lokalizował zagraniczne hity. Gdyby nie IPS i Onichimowski, zapewne nie byłoby LEM-a i Cenegi, inaczej wyglądałaby obecność Electronic Arts nad Wisłą. Usiedliśmy zatem i powspominaliśmy wszystkie te historie…

Piwnica z kopiarkami

Przełom lat 80. i 90. to początek polskiego kapitalizmu. Nowe firmy powstają na potęgę, młodzi przedsiębiorcy szukają nisz i inspirują się Zachodem, próbując odnaleźć się w wolnym kraju. Polskie gry powstawały już w latach 80., ale raczej w zaciszu garażów. Teraz rozwijają się pierwsze rodzime firmy dystrybuujące gry – Mirage, LK Avalon i IPS Computer Group.

Jak doszło do powstania IPS Computer Group? Kiedy pojawił się pomysł, że warto zająć się dystrybucją gier?

Grzegorz Onichimowski: Pracowałem przez kilka lat w „Bajtku”, pierwszym piśmie o grach i komputerach. Jeszcze przed transformacją wiele się już działo w tej branży, zaczynały powstawać prywatne firmy. „Bajtek” sprzedawał się fantastycznie nie tylko w Polsce, ale i w Czechach – tam chętnych znajdowało nawet kilka tysięcy egzemplarzy pisma, dystrybuowanych przez jeden punkt sprzedaży. Jak pojechaliśmy na spotkanie autorskie, przyszły tłumy. W Polsce informatyzacja rozwijała się dwoma kanałami – przez prywatny import sprzętu oraz przez sklepy sprzedające za waluty, czyli Pewex i Baltona, gdzie można było kupić Atari, Commodore i inne. Przez pracę w „Bajtku” poznałem dżentelmena nazwiskiem Anwar Fancy – Pakistańczyka z amerykańskim paszportem. Jego kolegą ze szkolnej czy studenckiej ławki był Medi Ali, szef Commodore, który dzięki tej znajomości zrobił z Fancy’ego dystrybutora swojej firmy na Polskę. Fancy miał jakiś sklep komputerowy w Nowym Jorku i to była w sumie cała jego działalność. Szukał u nas dojść i możliwości, tak się poznaliśmy – wówczas zobaczyłem, że coś ciekawego zaczyna się wokół dziać, więc uznałem, że może już dość tego udawania dziennikarza i trzeba przejść do biznesu.

Grzegorz Onichimowski (archiwum prywatne)Grzegorz Onichimowski (archiwum prywatne)

Ale najpierw związał się Pan właśnie z Commodore.

GO: Mieliśmy firmę, która Commodore’a obsługiwała i robiła serwis komputerów. Wtedy nazywało się to ISR – International Service Resources i ponieważ miało część serwisową, trzeba było ściągnąć ludzi, którzy się na tym znali. Namówiłem do współpracy Grzegorza Majerowicza, który wówczas rozwijał ze swoimi wspólnikami firmę PST. Ona też zajmowała się elektroniką, ale inną – na przykład do nagłaśniania koncertów. W tym celu budowali własne urządzenia na częściach sprowadzanych z Berlina, mieli dużą wiedzę w tym temacie. Na jej bazie zaczęliśmy robić serwis.

Współpraca się w pewnym momencie załamała, bo Fancy, który był głównym udziałowcem w naszej firmie, był trochę słaby finansowo – był w końcu sklepikarzem z Nowego Jorku – a próbował robić z Baltoną wielomilionowe interesy. Coraz większą konkurencją stawali się ludzie, którzy ściągali te komputery prywatnie. Tak wyrosła na przykład firma JTT, która zaczęła od importu Amig z Niemiec [lata później zasłynęła jako bohaterka afery z urzędem skarbowym – po latach sąd przyznał rację jej właścicielom – wyj. redakcji]. My stanęliśmy przed dylematem, czy podejmiemy konkurencję w tym zakresie.

Commodore w tym czasie podejmowało różne akcje reklamowe i jedną z nich było sponsorowanie meczu na stadionie Legii, Polska – Turcja w 1991 roku. Przyjechało mnóstwo ciekawych ludzi, np. Kazimierz Górski, poza tym wiele osób z branży gier. W tym goście zaproszeni przez Commodore’a. Wśród nich młody Anglik, Tony King, którego przysłały na przeszpiegi firmy software’owe, zastanawiające się, jak to możliwe, że w Polsce komputery Atari i Commodore sprzedają się na pęczki, a nie sprzedał się jeszcze żaden program [śmiech]. Było to dla nich zastanawiające. King był śmiesznym dżentelmenem interesującym się spektakularnymi rzeczami, na przykład lotnictwem. Nikt go nie zatrudniał, ale on znał wszystkich. Biznes w Anglii wyglądał tak, jak powiedzmy teraz w Polsce. Były jakieś spółki na giełdzie, ale wciąż było to niewielkie, znające się towarzystwo.

(Michael Jordan in Flight był jedną z gier dystrybuowanych przez IPS. EA wyprodukowało ją na 2 lata przed pojawieniem się serii NBA Live)

Tony namówił mnie do spróbowania z software’em. Pojechaliśmy do Anglii, spotkaliśmy się z przedstawicielami kilku firm, zaiskrzyło z Electronic Arts. Szefem europejskiego oddziału był wtedy Mark Lewis. Jeździł super samochodem, ubierał się w kurtki skórzane, nie uznawał garniturów. Ale był przy tym biznesowym wizjonerem. Usiedliśmy i zastanawialiśmy się, jak można w Polsce zacząć sprzedawać software. To był moment, kiedy w dolarach zarabialiśmy bardzo mało, trzeba więc było coś wymyślić, by te gry kosztowały w Polsce mniej niż na Zachodzie. Z piractwem nie mogliśmy konkurować, ale miało być tanio. Pomysł był najprostszy z możliwych – dostaliśmy licencję na powielanie dyskietek. Musieliśmy oczywiście robić to według ich wzorców. Pudełka dostawaliśmy od EA, bo sami nie mogliśmy wyprodukować tak efektownych (nakłady były małe, a druk drogi), a instrukcje robiliśmy samodzielnie chałupniczą metodą. Wtedy jeszcze najwięcej gier sprzedawało się na Amigę. Niedługo po wizycie w EA zaczęliśmy jeździć na imprezy targowe, rozmawialiśmy z innymi firmami.

Można więc powiedzieć, że polska branża gier zawiązała się na tym meczu. Po nim była jakaś straszna popijawa. Stary stadion Legii miał jakieś pożal się Boże zaplecze z dziwnymi lamperiami – to właśnie tam lały się alkohole, a ludzie ze śmietanki futbolu, gier, Commodore’a przemieszali się ze sobą.

Angielskie krowy i imprezy z Peterem Molyneux

W „Gamblerze” z 1993 roku ukazał się wywiad z CSL-em, znanym crackerem sympatyzującym z redakcjami warszawskich magazynów. Powiedział m.in.: „Firmy typu IPS czy Xland ustalają tak niskie ceny w porównaniu do zachodnich, że niekiedy bardziej opłaca się kupić program legalnie, z instrukcją i bajerami, niż zapłacić na giełdzie 200.000 zł za nagranie dyskietki [cena przed denominacją – wyj. red.]”. Onichimowski piractwa nie znosił i jako jeden z pierwszych nazywał rzeczy po imieniu. Jednocześnie nie chciał, by walka z piractwem odbywała się kosztem użytkownika – w „Gamblerze” 02/1994 mówił: „Zabezpieczenia mogą stanowić przeszkodę dla użytkownika. Pojawienie się zabezpieczeń programów, z punktu widzenia ich funkcjonalności, jest raczej wadą niż zaletą”.

Skąd się wzięła nazwa IPS?

GO: Jako IPS funkcjonowała już firma mojego wspólnika Grzegorza – sprzedaż książek była jego biznesem rodzinnym. Działka księgarska nazywała się IPS, a sprzedaż gier dla odróżnienia nazwaliśmy IPS Computer Group. Siedziba mieściła się w jego domu na Okrężnej. Zapewniał nam bazę finansową (z działalności księgarskiej) i lokalową. Mieliśmy do dyspozycji parter i piwnicę: w piwnicy stały foliarki do zawijania pudełek, w innym pokoju maszyny do duplikowania dyskietek – nie komputery, bo kopiowanie na nich zajęłoby za dużo czasu.

Jedna z pierwszych prasowych reklam IPS CG Jedna z reklam prasowych IPS CG (“Secret Service”, 04/1993)

Na marginesie, byliśmy chyba pierwszą firmą, która foliowała pudełka. Od czegokolwiek. Chyba nawet czekoladki nie były wtedy foliowane, na pewno nie w taki sposób. Poza tym praca przebiegała sprawnie. W okresie wiosenno-letnim podstawą był wybór tytułów, zrobienie planu marketingowego. W październiku i listopadzie wszyscy fizycznie te gry produkowaliśmy i pakowaliśmy, bo nie było nic innego do roboty. W samej firmie odbywała się także sprzedaż detaliczna, każdy mógł przyjść i kupić sobie co chciał.

Jak dystrybuowaliście gry?

GO: Naszymi klientami były przede wszystkim małe sklepy sprzedające komputery. To komplikowało system rozliczeń, ale innych możliwości nie było. Empik jeszcze raczkował, duże markety elektroniczne dopiero miały powstać. Ten model się przyjął, zaczęła powstawać konkurencja. Nowe firmy tworzyły coś swojego lub szukały kontaktów na rynku. Tymczasem IPS miał już EA, Virgin i Microprose.

Jak zawieraliście te kontakty w czasach bez internetu i komórek? Wystarczyły wizyty na londyńskich targach ECTS, czy trzeba było czegoś więcej?

GO: Po prostu jeździliśmy samochodem po tych firmach nawiązując kontakty. Kiedyś wybraliśmy się latem do Anglii samochodem. Siedziby tych firm mieściły się niekiedy w bardzo dziwnych miejscach. Virgin było akurat w samym Londynie, ale inne firmy były porozrzucane po całej Anglii. Śmialiśmy się, że „za piątą krową trzeba skręcić”. Microprose mieściło się w Chipping Sodbury. Jedna ulica, jeden hotel, dwa puby [ciekawostka: urodziła się tam J.K. Rowling. Tzn. w mieście, nie w pubie – wyj. redakcji]. Sama firma była już nowoczesna, pracowali nad grafiką 3D. Często okazywało się, że mieliśmy inne gusty – niektóre gry w Polsce sprzedawały się super, a w Anglii niespecjalnie, i odwrotnie. Nakłady sięgały wówczas 500-1000 sztuk i tysiąc to już była naprawdę zadowalająca sprzedaż. Oczywiście najwięcej schodziło w okolicach gwiazdki. Zaczynała panować moda, że ma się 100 pirackich gier, ale do tego 2-3 legalne.

Punktem zwrotnym było wprowadzenie nowych nośników, gdy skończyły się dyskietki i zaczął format CD. Trochę przyhamowało to piractwo, ale z naszego punktu widzenia było bolesne, bo nikt nam już nie pozwalał dłużej powielać gier samodzielnie – musieliśmy je kupować. Różnica cen między polskim rynkiem a zachodnimi zaczynała się zmniejszać. Nie była już dajmy na to ośmiokrotna, ale dwukrotna. Zmienił się też system rozliczania z tymi firmami. Staliśmy się trochę ofiarami własnego sukcesu. Sprzedawaliśmy coraz więcej, ale mieliśmy mniej pieniędzy. Również nasi partnerzy zaczęli sobie zdawać sprawę, że robi się na tyle interesująco, że może warto zacząć robić coś bezpośrednio.

Jak to się wtedy zmieniło od strony biznesowej? Płaciliście wydawcom z góry za towar, który następnie dystrybuowaliście w Polsce?

GO: Na początku płaciliśmy dopiero po sprzedaży na podstawie raportów. Robiliśmy je bardzo rzetelnie, nigdy nie oszukaliśmy ich na 5 groszy. Mieli do nas zaufanie. Była to sympatyczna i fajna współpraca. Mieliśmy ciekawe kontakty towarzyskie np. z Peterem Molyenux. Przyjeżdżali na różne spotkania do dystrybutorów, to była nieustanna balanga. Zarabiali duże pieniądze, było ich stać na różne ekstrawaganckie pomysły.

Recenzja Syndicate w Recenzja Syndicate w “Gamblerze”

Hity wreszcie po polsku

W 1994 roku pojawiła się pierwsza zlokalizowana gra – Syndicate. Potem IPS poszło za ciosem – polskie napisy pojawiły się m.in. w Subwar 2050, System Shock i Colonization. O rodzimej wersji Syndykatu „Gambler” (05/1995) pisał: „Nie wiem, czy gra spodobała mi się ze względu na jej krwawą tematykę, czy właśnie na obfite komentarze w rodzimym języku. Oczywiście autorzy nie ustrzegli się paru błędów literowych, ale ogólnie – biorąc pod uwagę, że tekst wklepywali programiści z Bullfroga – zrobiono niezły kawałek porządnej roboty. Mam nadzieję, że docenicie chwalebną inicjatywę tłumaczenia gier z ichniego na nasze i nie będziecie się znęcać nad polskim Syndykatem, wysyłając co ciekawsze literówki występujące w grze”.

Zrobiliście pierwszą oficjalną lokalizację. Trafiło na Syndicate.

GO: EA miało już swój dział lokalizacji, ale przy Syndicate robiliśmy to jeszcze rzemieślniczo – sami tworzyliśmy napisy i później wysyłaliśmy do Electronic Arts, które wydawało grę. Znaliśmy się na tym trochę, ja na przykład miałem wiedzę z czasów „Bajtka” i pracy przy Commodore.

IPS założył też pierwszy sklep sprzedający gry przez internet, w 1996 roku.

GO: Tak, to był czas bańki internetowej. Pierwszy ze swoim sklepem w sieci był chyba Empik. Nie pamiętam szczegółów, ale chyba został kupiony przez Barbarę Lundberg, która wydała wszystkie pieniądze Elektrimu na różne przedsięwzięcia wyprzedzające czas. Ostatecznie jej nie wyszło. My coś tam robiliśmy, ale było to jeszcze w powijakach. Ale tak, sprzedawaliśmy przez internet.

Od Mirage czy LK Avalon odróżniało Was to, że w zasadzie nie dystrybuowaliście polskich gier. Z nielicznymi wyjątkami, jak Piotrków 1939 i Łowca: Ostatnie Starcie.

GO: Zdecydowanie stawialiśmy na zagraniczne tytuły. Polskich sprzedawaliśmy mało, ale się zdarzało. Oprócz tych dwóch były jeszcze Rezerwowe Psy – totalnie odjechane, niepoprawne politycznie, z odniesieniami do „Psów” i filmów Quentina Tarantino. Technicznie słabe, ale podobała nam się atmosfera wokół tego. Sporo wniósł Maciej Kozłowski, użyczający głosu jednej z postaci. Świetny człowiek.

Premierą, którą dobrze zapamiętałem, był natomiast Dungeon Keeper. To była pierwsza naprawdę fajnie zlokalizowana przez nas gra. Stanowiła odwrócenie schematu gier – po raz pierwszy było się tym złym. Premiera odbyła się w warszawskim klubie Loch, znanym z tego, że był tam męski striptiz. Zasiedliliśmy ten klub potworami – nami, bo byliśmy odpowiednio przebrani i ucharakteryzowani. Zaprosiliśmy różne firmy, było też EA. W trakcie imprezy wylegliśmy na Stare Miasto i była mała sensacja. Od samej gry oczekiwaliśmy jednak więcej – nie przyjęła się tak dobrze, jak się spodziewaliśmy. To był jeden z tych pomysłów Petera Molyneux, który zdecydował o tym, że EA stało się bardziej korporacyjne i zaczęło stawiać na znane marki. Te ciekawe pomysły nie zawsze wypalały sprzedażowo.

(materiał z premiery Dungeon Keepera od 06:38)

Tak naprawdę wszyscy graliśmy w te gry. Nie handlowaliśmy nimi jak bananami. Tak było też w CD Projekt czy Mirage. Mieliśmy świetne relacje z prasą, co wynikało z tego, że wywodziliśmy się często z czasopism. I tak nawzajem z siebie żyliśmy. Dużo nam pomogli jeśli chodzi o stronę marketingową i organizację różnych imprez. Szkoda, że dzisiaj tego nie ma. To był biznes na którym owszem, robiło się pieniądze, ale mieliśmy z tego przede wszystkim frajdę.

Nie kusiło Was, żeby te polskie produkcje wydawać częściej? Wiele produkcji było nastawionych na polskiego gracza, może poziomem odstawały, ale nadrabiały swojskością.

GO: Chcieliśmy przede wszystkim przyzwoicie reprezentować firmy zachodnie. Na początek przyjeżdżali do nas właściciele sklepów, płacili, potem my za tę gotówkę kupowaliśmy gry. Gdy pojawiły się sieci handlowe, które trochę płacą, trochę zwracają, wzrosły opłaty. Na początku sprzedawaliśmy po prostu to, co nam się podobało. Te niektóre siermiężne produkcje nie do końca nam się podobały.

Pytam również dlatego, że jakiś czas temu rozmawiałem z Adrianem Chmielarzem na temat Teenagenta. Wspominał, że byli przygotowani, że kupicie od nich 1000 kopii do dystrybucji, tymczasem wy chcieliście tylko 100. Zostali więc z tą resztą i dystrybuowali ją samodzielnie – ostatecznie nieźle na tym wyszli, bo gra była naprawdę udana.

GO: Adrian był wizjonerem i bardzo mi się podobało to, co wymyślał, ale nie było nas do końca stać na to, żeby im pomóc. Ale może polegało to też na tym, że nasze główne pieniądze były gdzieś indziej. Być może był to błąd – potem już w czasach Cenegi chcieliśmy to nadrobić, ale z różnych względów już się to nie udało.

Kolekcja Klasyki Komputerowej IPS nie była pierwszą taką inicjatywą - tu pierwszeństwo należało do MirageKolekcja Klasyki Komputerowej IPS nie była pierwszą taką inicjatywą – tu pierwszeństwo należało do Mirage

Rozkwit i pączkowanie

W połowie lat 90. polski rynek rozwijał się prężnie. Grzegorz Onichimowski podawał w „Gamkblerze” 09/1995 wyniki sprzedaży – Syndicate 4 tys. sztuk (Amiga, PC, PC CD), Wing Commander, Street Fighter II i Birds of Prey z Kolekcji Klasyki Komputerowej – ponad 5 tys. sztuk. W 1995 IPS CG otrzymał od „Top Secret” wyróżnienie za „kilkuletnią walkę o stworzenie w Polsce prawdziwego rynku oryginalnych, spolszczonych gier. A w „Gamblerze” 02/1996 mogliśmy przeczytać o coraz częstszych sukcesach polskich firm: “Oto firma Leryx-Longsoft jako pierwsza z Europy Środkowo-Wschodniej zamierza wystawić stoisko na wiosennej edycji londyńskich targów ECTS. Oto firma Lanser (…) stała się dystrybutorem wyrobów firmy SCE i niedługo rozpocznie sprzedaż konsol PlayStation. Oto grupa Chaos Works od jakiegoś czasu pracuje bezpośrednio dla wszechświatowego potentata – firmy Electronic Arts. Oto firma Mirage Software urządziła EUROPEJSKĄ premierę gry Timegate – Knight’s Chase (gra w PL w grudniu, reszta Europy poczeka do lutego). Oto firma IPS sprzedała już ponad trzy (!) tysiące sztuk gry Command & Conquer. Oto w grudniu ubiegłego roku przed świętami obroty rynku gier wzrosły o ponad 30% – a znaczy to więcej niż tylko świąteczny szczyt. (…) Wszystkie te wydarzenia oznaczają jedno: w Polsce wykształcił się już rynek rozrywki komputerowej. Nie dodam “silny” ani “normalny” – bo wiele rzeczy jeszcze musi się zmienić. Jednak zakończył się już pierwszy, najtrudniejszy etap procesu transformacji. Przetrwali go najlepsi, a przed nimi coraz bardziej świetlana przyszłość.

Ciekawym epizodem jest powstanie firmy, która później stała się LEM-em – to był poniekąd konkurent, którego IPS sam sobie stworzył.

GO: W pewnym momencie wypączkowaliśmy firmę o nazwie Licomp, trochę na zasadzie biznesu rodzinnego. Powstała jako nieco zwariowana inicjatywa mojego wspólnika Grzegorza, który nie chciał, żeby jego żona Lilianna była stewardessą i szukał dla niej zajęcia – i wymyślił, że będzie miała firmę Licomp. Była zresztą bardzo zainteresowana naszą działalnością, często nas odwiedzała. Potem część Licompu sprzedaliśmy Empikowi, wtedy zmienił nazwę na LEM, już z Marcinem Turskim. Zaczęło się jednak od Lilianny Majerowicz i jej koleżanki. Co ciekawe, ona dalej była stewardessą, ale przy okazji działała w biznesie growym.

Z Licompem, a później LEM-em, raczej się uzupełnialiśmy, niż rywalizowaliśmy. Ułatwiło nam to wiele spraw – zaczynała się era CD i trzeba było mieć więcej pieniędzy. Wtedy pojawił się pomysł, by współdziałać z Empikiem. Do tego pomysłu Marcin Turski przekonał szefa Empiku Macieja Dyjasa. Naszą prawdziwą konkurencją było piractwo. Cokolwiek robiliśmy, organizowaliśmy się razem – pierwszą wystawę w Stodole, potem również stoiska na Gambleriadach.

Pierwszą poważną konkurencją był CD Projekt. Jego założyciele byli młodsi, agresywni, bardzo dobrze prowadzili biznes i byli głodni sukcesu – chcieli szybko nadrobić dystans. Dobrze wybierali gry i firmy, z którymi współpracowali. Pierwsi zaczęli myśleć o tym, by w większym stopniu wykorzystywać aktorów w dubbingu. Choć i my nagrywaliśmy z Kazimierzem Kaczorem czy Wojciechem Malajkatem.

Trafiłem na taką deklarację w „Top Secrecie”, z 1995 roku, że IPS planuje lokalizować każdą grę na PC i przymierza się do lokalizowania gier na konsole. Do tego drugiego nigdy nie doszło. Próbowaliście coś zdziałać na PlayStation?

GO: Próbowaliśmy, ale to był zupełnie inny biznes. Sony było potężniejsze niż dziś. Razem z Nintendo były „państwami w państwach”, tak naprawdę dyktowały warunki firmom takim jak Electronic Arts. Wszystkie gry były robione poniekąd przez nich i u nich. Gry były tworzone przez wydawców, ale tłoczone już przez Sony, najpierw w Japonii, potem też w Europie. Nawet produkty EA. To był bardzo zcentralizowany biznes. Dlatego w Polsce to się słabo rozwijało.

 

Poczciwy PSX nie doczekał się fali lokalizacjiPoczciwy PSX nie doczekał się fali lokalizacji

Fuzja

W 2000 roku doszło do niespodziewanego połączenia dwóch dotychczasowych rywali – IPS i Mirage. Utworzyły nową firmę pod nazwą IM Group. Niedługo potem po inwestycjach funduszu venture capital połączono ją z czeską Bohemią Interactive, tworząc Cenegę. W 2005 roku Cenegę kupili Rosjanie.

Kiedy Pan się zorientował, że dystrybucja gier to opłacalny biznes? Na początku lat 90. ustawa o prawach autorskich nie obejmowała gier. Piracono na potęgę, bo było to legalne, nikt nie miał dylematów moralnych, bo niby dlaczego. Ale paradoksalnie na początku było chyba najłatwiej zaistnieć na tym rynku.

GO: Od razu się zorientowaliśmy, że to się opłaca. Może nie byliśmy krezusami, ale był to fajny biznes. Nie zarabialiśmy wielkich pieniędzy, ale stać nas było na sympatyczne życie. Firma była mała, ale wszyscy zarabiali przyzwoite pieniądze. Jedynym problemem były rosnące koszty finansowania, biznesu, gdy lokalizacje zaczęły się stawać dużymi przedsięwzięciami, a do tego pojawiły się pomysły na tryby sieciowe w grach.

My szukaliśmy wówczas możliwości znalezienia kapitału. Pojawił się zainteresowany tym fundusz inwestycyjny. Ale chciał większego biznesu niż nasz. Dogadaliśmy się więc z Mirage i postanowiliśmy się połączyć – powstało IM Group. Fundusz był powiązany z Deutsche Bankiem i był reprezentowany w Polsce, na Węgrzech i w Czechach, dlatego chciano sprawić, by był jeszcze większy. Wówczas IM połączono z czeską Bohemią (zmieniając nazwę na Cenega Poland), która miała własny development – a fundusz słusznie przewidywał, że na nim można zarobić. Nie przewidział jednak różnych dziwnych rzeczy, które zakończyły się porażką. Odszedłem stamtąd skonfliktowany z Czechami, którzy jak się później okazało, wyciągnęli z firmy dużo pieniędzy. Miałem już wtedy niewiele do powiedzenia, w IM miałem z 10%, a w Cenedze kilka procent udziałów. Pożegnaliśmy się jednak sympatycznie. A potem Cenegę kupili Rosjanie, za 1/5 czy nawet 1/10 pieniędzy, które zostały w to włożone.

Gdyby pan wiedział, jak to się potoczy, doprowadziłby pan do tej fuzji?

GO: Pewnie nie. Tam się działo wiele rzeczy naraz. Wcześniej rozmawialiśmy o tym, że EA mogłoby kupić IPS. I to byłoby najlepsze rozwiązanie dla wszystkich. Kilka lat później EA włożyło dużo pieniędzy tworząc polski oddział, a tu miałoby wszystko na talerzu – z ludźmi i strukturami. Po drugie, nie dalibyśmy się tak dziwnie wykorzystać. Po trzecie, to by dało EA podstawę do budowania swojego developmentu, czego do dzisiaj nie zrobili – co wydaje mi się błędem, bo dla nich umiejscowienie tu jednego ze studiów tworzących gry byłoby ważnym krokiem.

Tam przez lata był człowiek zajmujący się sprzedażą na Europę, nazywał się Robert Katz. Był zwolennikiem takiego rozwiązania. Zastąpił go jednak ktoś inny, kto tego nie chciał. Nie zrealizowało się, a szkoda. Za pieniądze EA moglibyśmy się rozwijać, swoich już nie mieliśmy.

W pewnym momencie stworzyłem prywatną inicjatywę z kolegą – firmę, która EA miała obsłużyć od strony infrastruktury sprzedaży. Czasy się zmieniły i trzeba było innego działania – był już MediaMarkt, rozwinął się Empik, trzeba było robić merchandising, jeździć oglądać, czy nasze gry nie stoją niżej od gier konkurencji etc. Robiliśmy też część lokalizacyjną. Ale i to w pewnym momencie się urwało, a ja już miałem inne rzeczy na głowie.

rozmawiał: Marcin Kosman

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o