Połatanie The Division wcale nie musi być tak proste, jakby się wydawało

Połatanie The Division wcale nie musi być tak proste, jakby się wydawało

Połatanie The Division wcale nie musi być tak proste, jakby się wydawało
Bartosz Stodolny
28.04.2016 14:11

Jeśli człowiek z wieloletnim doświadczeniem w projektowaniu trybów multiplayer mówi, że pewnych rzeczy zrobić się nie da, to Ubisoft może mieć potężny problem.

Cyrk z The Division coraz bardziej zaczyna mi przypominać to, co działo się z pecetowym Batman: Arkham Knight. Różnica polega na tym, że w przypadku przygód Człowieka Nietoperza chodziło o błędy, które w końcu w większości naprawić się udało. Z oszustami w The Division może być natomiast dużo trudniej.

Glenn Fiedler to specjalista od protokołów sieciowych w grach wideo. Pracował między innymi przy Titanfallu, serii God of War, a także PlayStation: All-Stars czy Journey. Zajmował się też projektowaniem gameplayu w L.A. Noire. Ogólnie ma 18 lat doświadczenia w branży, a jego profil w serwisie linkedin jest naprawdę bogaty.

Po zamieszaniu, które spowodowane zostało przez oszustów i osoby wykorzystujące błędy, Glenn postanowił przyjrzeć się The Division. Sam przyznaje, że gry nie posiada, ale doświadczenie zdobyte w trakcie prac nad innymi tytułami pozwala mu określić skalę problemu „na oko”, a wszystko dość szeroko opisał na swoim blogu.

EPIC 10,000,000 DPS Glitch | The Division | Unlimited DPS Glitch | Ultimate DZ DPS | XBOX|PC|PS4

W powyższym wideo widzimy klasyczny przykład „exploita”, czyli wykorzystania błędu w grze. Choć to niewątpliwie nieprzyjemna sytuacja dla osób grających uczciwie, nie jest tak, że nie da się tego w miarę łatwo poprawić. Gorzej, kiedy Fiedler trafił na inny materiał, tym razem pokazujący wykorzystanie Cheat Engine - popularnego programu do tworzenia w grach własnych „cheatów”.

How to Hack / Exploit | The Division | INFINITE STATS/AMMO | Cheating | Hacking & Exploiting Guide

Wynika z tego, że The Division korzysta z architektury sieciowej opartej o tak zwany model „trusted client networking”. Jeśli faktycznie tak jest, to wyplenienie oszustów i połatanie gry będzie nie tylko trudne, ale wręcz niemożliwe. Przynajmniej w wersji PC.

Dlaczego tak jest? Otóż model „trusted client networking” zakłada, ze serwer „ufa” klientowi w kwestii wykonywanych obliczeń i przekłada je na to, co widzą pozostali gracze. Całkiem nieźle sprawdza się to na konsolach będących zamkniętymi systemami. Gorzej w przypadku pecetów, gdzie gracze mają bezproblemowy dostęp do plików gry i mogą je modyfikować choćby za pomocą programów typu Cheat Engine.

W rzeczywistości powinno to wyglądać tak, że wszystko dzieje się na serwerze. Każdy ruch, trafienie, czy nawet liczba nabojów w magazynku. W ten sposób nawet jeśli ktoś namiesza po swojej stronie, na przykład dając sobie mocniejszy karabin, będzie widział to tylko lokalnie, a w sieci nadal będzie strzelał z broni, którą posiada według serwera.

To oczywiście tylko przypuszczenia, ale powiedzmy sobie szczerze – Glenn Fiedler to nie jakiś anonimowy, „wszystkowiedzący” użytkownik forum, a człowiek z olbrzymim doświadczeniem w gamedevie. Sam co prawda ma nadzieję, że się myli, ale na razie wszystko wskazuje na to, że tak nie jest. A Ubisoft milczy. Zarówno w tej kwestii, jak i w sprawie ewentualnych kar dla oszustów.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)