Podyskutujmy o jRPG - królestwie losowych walk

Podyskutujmy o jRPG - królestwie losowych walk

marcindmjqtx
01.07.2011 12:30, aktualizacja: 15.01.2016 15:44

Smoki, dziwne potwory, sympatyczni bohaterowie, losowe walki i wciągające opowieści, pozwalające na wiele godzin zabawy to kluczowe elementy gatunku jRPG. Część z nich jest już trochę skostniała, czas to zmienić.

Zacznijmy od małego przybliżenia tematu, bo nie wszyscy muszą wiedzieć, czy to całe jRPG (japanese role-playing game) jest. Wizualnie gry opartą są na projektach typowych dla mangi i anime, twórcy ogromną wagę przywiązują do opowiadanej (często lekko naiwnej, innym razem bardzo poważnej) historii. Klasyczne gry tego typu posiadają często rozbudowany, turowy system walki. Przejście tego typu pozycji zajmuje zwykle dobrych kilkadziesiąt godzin. Klasyki gatunku? Seria Final Fantasy czy Dragon Quest. jRPG wciąż żyją, choć w ostatnich lata widać ogromny spadek popularności.

Skoro wyjaśniliśmy sobie to i owo, porozmawiajmy o losowych walkach w grach jRPG. Ten ciekawy, choć zapomniany przez wielu temat poruszył exross w swoim blogowym wpisie dotyczącym własnych doświadczeń z gatunkiem jRPG. Trudno się z nim nie zgodzić, dla wielu graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z produkcjami tego typu, zbytnia umowność w kwestii napotykanych na mapie przeciwników może być nie do zaakceptowania

Nie dało się upchnąć na ekranie herosa, jego drużyny i masy przeciwników jednocześnie. (Swój udział w tym miały także ograniczenia mocy przerobowej ówczesnego sprzętu.) Najwyraźniej postanowiono rozwiązać ten problem za pomocą licznych sztuczek i sporej dozy podstępu. Na mapie zostawiono tylko postać przez nas kierowaną, chowając resztę naszej ekipy i potwory gdzieś... No właśnie gdzie? (Kto wie, niech powie!) "A co z walką? Z kim mamy walczyć, jak nikogo nie ma?" - zakrzyknął pan z tylnego rzędu. Na to też był sposób. Wprowadzono losowe systemy napotykania potyczek. Czyli idziemy sobie ... (przypominam: sami po pustej mapie) ... i nagle ŁUP! WTF?! Atakują nas wściekłe muchomory*. Wszyscy to znamy. W niektórych grach można było próbować unikać przeciwników przytulając się postacią do skał, drzew, czy krzewów. I to działało, bo często największą liczbę losowych wrogów napotykało się na środku ścieżki czy polany. Pamiętam, że podobnie można było „oszukiwać” w wojskowych misjach z całkiem nowego Crisis Core: Final Fantasy VII. Szkoda tylko, że sens takiego działania był żaden - brak walk to brak punktów doświadczenia. Unikanie starć owocowało słabym rozwinięciem bohatera/bohaterów, a to skutkowało trudnościami w późniejszych walkach.

Let's Play Final Fantasy V #01 - Crystal Catastrophe

Na swoim blogu, ayeka_jurai wspomina jednak, że ostatnimi czasy niektórzy producenci odchodzą od dawnych pomysłów, na rzecz mniej umownych rozwiązań.

Altus, jeden z największych wydawców jRPG zaczął w swoich grach odchodzić od niewidzialnych, pojawiających się znikąd przeciwników na rzecz istniejących na ekranie. Pojawiły się gry Persona 3 i 4, Star Ocean until End of Time, Star Ocean the Last Hope, Final Fantasy 12 i 13. Nareszcie jest możliwość wyboru, walka albo manewry wymijające. Jak widać jest to zmiana na tyle przyswajalna, że nie zraża do siebie maniaków jRPG. W końcu trzecia i czwarta Persona, czy Star Ocean to pozycje obowiązkowe i cieszące się sporą popularnością wśród fanów gatunku.

Wracając jednak do spostrzeżeń exrossa, powtarzalność nie pozwoliła mu w pełni cieszyć się przygodą w Final Fantasy X. Może jestem dziś zbyt zgodny, ale właśnie tak pamiętam swoje doświadczenia z produkcją Square Enix.

Powiedzmy sobie jednak jedną rzecz jasno - to właśnie te archaizmy, powtarzalność i umowność są cechami, za które gracze kochają jRPG. Gatunek ten nie trafi pod każdą strzechę, nie każdego amatora elektronicznej rozrywki zainteresuje i zafascynuje. Na pewno część z Was czuje przyjemność ze świadomości, że kolejne jRPG, które wyląduje w Waszej konsoli będzie właśnie takie, jak chcecie - jakiego się spodziewaliście. W końcu nie bez powodu pisaliśmy jakiś czas temu o schemacie większości produkcji tego typu.

Ostatnimi czasy bastionami jRPG stały się przenośne konsole PSP i DS, ale ciężko prorokować co będzie dalej. Z jednej strony jest spora szansa na to, że tytuły przeniosą się na 3DS-a i PS Vita, z drugiej jednak czy ktoś na przenośnym sprzęcie o wielkiej mocy (Sony) lub urządzeniu wyświetlającym na każdym kroku 3D (Nintendo), będzie chciał oglądać rysowane ręcznie, czasem rozpikselowane, innym razem ślicznie dopracowane, dwuwymiarowe skamieliny? Oby tak, bo nie chciałbym obudzić się którego dnia i zobaczyć, że nie mogę pograć w jRPG, bo na żadnej nowej platformie do gier gatunek ten nie znalazł miejsca.

Paweł Winiarski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)