Pirates Saga - polska gra, która dotarła do Chin

Pirates Saga - polska gra, która dotarła do Chin

marcindmjqtx
12.09.2011 14:36, aktualizacja: 06.01.2016 12:08

Znacie jakąś polską grę, która zyskała popularność w Azji? Nie? No to jedną zaraz poznacie.

Pirates Saga wrocławskiej firmy Can't Stop Games ma ponad dwa miliony fanów na całym świecie. Łączy w sobie elementy gry strategicznej, RPG i ekonomicznej - gra się bezpośrednio w przeglądarce. Dostajemy pod swoją komendę statek i ruszamy odnajdywać skarby, toczyć turowe bitwy morskie i odkrywać nowe lądy. Nie zabraknie także misji do wykonania, za które dostaniemy doświadczenie i nowy sprzęt lub nagrody, w przypadku misji specjalnych. Znalezione skarby możemy przehandlować i nabyć np. lepsze kule armatnie. Oczywiście dostępna jest gra ze znajomymi - to wszak esencja gier na serwisach społecznościowych.

Can't Stop Games istnieje od 2008 roku, jest więc dość młoda w branży. Zespół liczy sobie 30 osób. Jej aplikacje publikowane są m.in.w Stanach Zjednoczonych, Ameryce Południowej, Europie, Chinach i Rosji.

Sukces Pirates Saga zaczął się od Facebooka, gdzie pojawiła się pod koniec zeszłego roku, a potem na kolejnych portalach. W końcu udało się jej trafić do Chińskiej Republiki Ludowej. Firma jest bardzo dumna z "przekroczenia Wielkiego Muru". Jednak nie było to łatwe - jak mówi wiceprezes Ziemowit Poniewierski:

Rynek gier i portali społecznościowych w Chinach rządzi się własnymi prawami. Wypromowanie gry na portalach Państwa Środka wymaga dużej elastyczności i umiejętności dopasowania do wymogów innej kultury. (...) Postanowiłem spytać Can't Stop Games o specyfikę takiej operacji. Odpowiedzi udzielał Artur Jaskólski - prezes Can't Stop Games Sp. z o. o.

Na jakim jakich portalach znajduje się gra - społecznościowych, rozrywkowych?

Pirates Saga ma w tej chwili aż 11 wersji językowych, a dostępna jest na Facebooku, Gadu-Gadu, VKontakte, Odnoklassniki, Mail.ru, Sonico, Gonline, MeinVZ i StudiVZ. Ta lista niedługo ulegnie znacznemu rozszerzeniu, ale ze względu na dobro negocjacji nie możemy jeszcze zdradzać szczegółów. Na pewno jednak warto wspomnieć o dynamicznej ekspansji azjatyckiej. Jesteśmy już w Korei, Tajwanie i Chinach kontynentalnych, a to dopiero początek naszej orientalnej przygody. Skąd wzięły się kontakty i szansa na trafienie do odbiorców w Chinach?

Wejście na rynek chiński nie było kwestią przypadku, lecz pokłosiem naszej dotychczasowej działalności. W przeciągu czterech lat wypracowaliśmy sobie znakomitą reputację w branży, co automatycznie zaowocowało szerokimi kontaktami. Sukces, jaki odniosły nasze gry na Facebooku, oraz bardzo dobre recenzje na łamach liczących się portali zarówno branżowych, jak i biznesowych, spowodował, iż zewsząd zaczęły napływać poważne propozycje współpracy. W tym właśnie z Azji.

Nawiązując do wypowiedzi Ziemowita Poniewierskiego - jakimi "własnymi prawami" rządzi się rynek gier i portali społecznościowych w Chinach? Jakie są "wymogi innej kultury" konieczne do spełnienia, by wypromować grę w Chinach? Czy konieczne były jakieś zmiany w grze? Czy były trudności i jakiej natury?

Wprowadzanie nowego produktu na odmienny kulturowo rynek to zawsze skomplikowany proces. Różnice są ogromne i trzeba je wszystkie najpierw drobiazgowo przeanalizować. Odrębna estetyka, stylistyka, symbolika generują obcy Europejczykom rodzaj percepcji, inne przyzwyczajenia i oczekiwania. Do tego wręcz stopnia, że coś, co dla nas jest oczywiste i stosowne, dla obcokrajowca może być niezrozumiałe, a nawet obraźliwe. Takich niebezpieczeństw za wszelką cenę chcieliśmy uniknąć , co zresztą się nam udało.

Oczywiście nie chodzi tylko o warstwę stricte językową, ale i merytoryczną czy graficzną. Warto tu wspomnieć przykład pewnej gry z gatunku city builder, w której można był stawiać m. in. Wielki Mur Chiński. Okazało się, że reprezentacja graficzna obiektu był zupełnie obca dla Chińczyków. Symbol, który nam od razu skojarzyłby się z największym chińskim zabytkiem, dla Azjatów okazał się nieczytelny. Chcąc uniknąć takich problemów, przygotowaliśmy wspólnie ze stroną chińską stosowny pakiet grafik.

Osobną sprawą jest kwestia prawna. Po pierwsze, mimo wszelkich najnowocześniejszych narzędzi komunikacyjnych, nie da się takiej współpracy rozpocząć na odległość . Wszystkie negocjacje musieliśmy przeprowadzić na miejscu, w Chinach. Kolejnym krokiem był kwestia uzyskania wszelkich stosownych pozwoleń na szczeblu okołoministerialnym. Musieliśmy dostarczyć pełną dokumentację gry, jej kod i dane na temat naszej firmy. Potem trzeba było przejść okres certyfikacji, a na końcu podjąć się ciężkiej pracy pokonania barier technologicznych, jakie stawiała przed nami odrębna mechanika tamtejszych portali.

Poza tym wszystkim każdy kraj ma własną wizję tego, jak powinna funkcjonować gra oraz co i w jakiej liczbie oferować jej użytkownikom. Wszystkie życzenia i żądania musimy zawsze równoważyć, przy czym najważniejszy był tu odpowiedni balans gry i związane z nim dobro gracza.

Natomiast rzeczą, która nas połączyła bez większych problemów, był sama treść gry. Pirates Saga okazała się produktem merytorycznie uniwersalnym. Korsarskie przygody to nie tylko część światowej kultury popularnej, ale i wspólna dla Europy i Azji historia. Wystarczy dodać, że w Szanghaju już w XVI wieku wzniesiono mury mające chronić portową metropolię przed atakami piratów. Jak oceniana jest obecna popularność gry w Chinach?

Za wcześnie, by odpowiedzieć na to pytanie. Dopiero rozpoczęliśmy promocję na łamach portalu gonline.com, więc na wyniki przyjdzie nam trochę poczekać. Mogę jednak zdradzić, że prowadzimy zaawansowane negocjacje z kolejnymi chińskimi podmiotami. Naszym celem jest opanowanie wszystkich portali i komunikatorów w Azji, więc konsekwentnie w tym kierunku zmierzamy.

W Chinach ilość internautów szacuje się na przeszło 480 milionów - w ciągu kilku najbliższych lat mogą stać się największym odbiorcą gier tego typu. Gry przeglądarkowe i społecznościowe, czy tego chcecie czy nie, są coraz ważniejszą gałęzią branży gier. Nie ma się co dziwić - w latach 2008-2010 rynek gier społecznościówek urósł dwudziestokrotnie, a w roku 2015 ma osiągnąć wartość trzech miliardów dolarów.

Polygamia życzy sukcesów Can't Stop Games oraz innym twórcom podbijającym ten rynek.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)