Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziPagan Online – relacja z pokazu i rozmowa z deweloperami

Hack’n’slash ze słowiańskimi i pre-chrześcijańskimi mitami w tle.

Facebook Twitter Google Wykop

Rynek gier hack’and’slash zdaje się być zdominowany przez Path of Exile – produkcji Grinding Gear Games od dobrych kilku lat przypina się łatkę “tego lepszego Diablo”. Po zapowiedzi Diablo Immortal na zeszłorocznym Blizzconie to określenie stało się jeszcze bardziej popularne i wszystko wskazuje na to, że tak pozostanie (a nowy “Diabełek” i tak prawdopodobnie sprzeda się świetnie). Kilka dni po zapowiedzi Immortala do sieci trafił zwiastun Pagan Online, hack’n’slasha tworzonego przez serbskie studio Mad Head Games. Na początku zeszłego tygodnia w siedzibie studia odbył się pokaz Pagana, na którym miałem okazję sprawdzić jedną z wersji gry, jak i porozmawiać z Urosem Banjesevickiem (założycielem i dyrektorem kreatywnym w studiu) i Emilem Esovem (lead designerem gry).

Zanim przejdziemy do omówienia gry, kilka słów o samym studiu. Mad Head Games to serbski deweloper, który od 2011 roku wydał ponad 60 gier. Ich dotychczasowe portfolio stanowią gry typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), co od razu skojarzyło mi się z produkcjami polskiego Artifex Mundi. Pagan Online jest zupełnie nowym doświadczeniem dla Serbów – zarówno pod względem gatunku, jak i formy współpracy z wydawcą. Gra jest tworzona wspólnie z Wargaming.net, który do tej pory kojarzony był głównie z serią World of… (Tanks, Warplanes, Warships). Od czasu do czasu angażuje się też w inne projekty, nie związane z ich główną serią, i aktualnie jest to Pagan Online.

Umieranie w grach kojarzy się nam raczej z przegraną lub, tak jak w soulslike’ach, służy jako forma nauki gracza. Można też uśmiercić bohatera na początku przygody, co również nie jest niczym niezwykłym, przecież tak zaczyna się Risen 3 czy detektywistyczna gra przygodowa Murdered: Soul Suspect. W heroic fantasy jednak, jak sama nazwa wskazuje, nasz bohater to niezmordowany heros, który z pieśnią na ustach rzuca się na hordy przeciwników i zmiata całe Zło z powierzchni ziemi. I w zasadzie Pagan Online byłby idealnym przykładem tego podgatunku fantasy, gdyby nie to, że nasi herosi giną i to przy pierwszym, silniejszym przeciwniku. Nie umierają jednak od razu – ich dusze trafiają do Panteonu, siedziby starożytnych bogów, którzy tylko z sobie znanego powodu postanowili jednak porzucić świat śmiertelników. Teraz to od nas i od naszej bezpośredniej ingerencji zależą losy świata. Brzmi… znajomo?

Tak mniej więcej prezentuje się historia w najnowszej produkcji Mad Head Games, a i mechanicznie na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się ona niczym szczególnym wśród innych gier “Diablo-podobnych” – widok z góry, bohaterowie walczący z setkami przeciwników na raz czy dość standardowa fabuła sugerują, że mamy do czynienia z typowym przedstawicielem gatunku. Są to jednak tylko pozory, bo Paganowi bliżej raczej do action RPG, niż klasycznego hack’n’slasha.

Pierwsze, co od razu mi się spodobało, to sterowanie; mimo że mamy do czynienia z widokiem z góry, to nie poruszamy się za pomocą myszki, tylko klawiatury (a konkretnie WSADem). Daje to znacznie większą kontrolę nad naszą postacią podczas walki i jednocześnie zwiększa dynamikę samych starć, czyniąc je przy okazji bardziej zręcznościowe. Od razu skojarzyło mi się to z grami typu MOBA, o czym później. Ta różnica była szczególnie wyczuwalna podczas grania wampirzycą Anyą, która dzięki “dashom” mogła przenikać przez hordy oponentów i wysysać z nich życie. Choć to rozwiązanie od razu mi się spodobało, to przez prawie cały czas spędzony z grą (miałem do dyspozycji około dwóch godzin) nie mogłem pozbyć się odruchu wykonywania wszystkich interakcji myszką.

Skoro już wspomniałem o Anyi, warto rozwinąć temat postaci, bo to kolejna duża zmiana w stosunku do innych hack’n’slashów dostępnych na rynku. Zazwyczaj skupiamy się na rozwoju jednego głównego bohatera lub jednej głównej klasy, a jeśli chcemy pograć w inny sposób, to naszą ścieżkę musimy zaczynać od nowa, przez co tracimy czas i w konsekwencji chęci do dalszej gry. W Pagan Online rozwijamy jednocześnie cały Panteon bohaterów, działa to na podobnej zasadzie, jak w drużynowych grach RPG – gdy odblokujemy nową postać, to zaległe punkty będzie można od razu wydać na rozwijanie konkretnych umiejętności. Warto też dodać, że w trakcie prologu zyskujemy dostęp do wszystkich umiejętności (wszystkich jest sześć), więc już po 10-15 minutach będzie wiadomo, czy dana postać nam “siadła”. Ilość umiejętności może wydawać się mało satysfakcjonująca, ale w połączeniu z bardziej zręcznościowym system walki nie odczuwamy nudy podczas starć. Liczba kombinacji była dla mnie w zupełności wystarczająca.

Nowych bohaterów odblokowujemy dzięki Odłamkom Duszy, a te możemy zdobyć tylko w trakcie rozgrywki. Na premierę ma być dostępnych osiem postaci, ja najwięcej czasu spędziłem z wspomnianą wcześniej Anyą, która od razu skojarzyła mi się z Furią z Darksiders 3. Dzięki swojemu batowi jest skuteczna zarówno na bliskich, jak i dalszym dystansie, a jej wampirze zdolności zapewniają leczenie.

“Anya jest drugą postacią, którą stworzyliśmy i jej pierwszy projekt był totalną katastrofą. Wiąże się to z tym, że pierwszą postacią był Kingewitch, czyli gość z toporem, który jest specem od walki wręcz. Po tym chcieliśmy podejść do tego zagadnienia inaczej, staraliśmy się stworzyć postać zasięgową, jednak brakowało nam podstaw. Mieliśmy jedynie założenia – magia, krew, leczenie. Ciężko wskazać jedno źródło inspiracji, nie staraliśmy się wymyślać koła na nowo, więc to oczywiste, że projekt naszych postaci bazował na innych hack’n’slashach. Nasi graficy stworzyli koncept postaci, a ja odpowiadam za jej implementację do świata gry czy rozgrywkę, ale to nie znaczy, że nie inspirowaliśmy się innymi produkcjami.” – powiedział Emil Esov, lead designer gry.

Postacie, nie klasy – obecnie to dość popularny trend pomagający budować rozbudowane uniwersum (wystarczy spojrzeć na Overwatch czy świeższy Apex Legends). Podobnie jest również w przypadku omawianej gry – każdy bohater ma swoją historię, poglądy, przeszłość, co bardzo mi się podoba. W ogrywanym przeze mnie fragmencie nie było tego zbyt wiele, ale twórcy w pełnej wersji gry umieszczą dodatkowe opisy czy odniesienia do konkretnych postaci.

Gdy opublikowano zwiastun zapowiadający grę, to wielu osobom skojarzyła się ona z MOBą (i po części były to trafne skojarzenia), jednak człon “online” występujący w tytule nie oznacza rywalizacji, a współpracę. Tryb kooperacji przewidziany jest dla maksymalnie trzech graczy i będzie można w nim przejść całą kampanię. Samo skojarzenie Pagana z MOBAmi było o tyle trafne, że duży nacisk został położony na szybkość, z jaką używamy naszych umiejętności. Podczas rozgrywki wyraźnie czułem, że jest to ważniejsze od aktualnie posiadanego ekwipunku. Zwiększało to dynamiczność samych starć, przez co były one jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Będzie to na pewno coś nowego jeśli chodzi o hack’n’slashe i mam nadzieję, że twórcy dopracują zdolności obszarowe, a konkretnie ich używanie; jedną ze zdolności Anyi jest wir, który zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom, będącym w jego zasięgu – efekt pojawiał się w losowych miejscach w pobliżu naszej postaci.

Niestety, system wymiany między graczami nie będzie dostępny, a przynajmniej nie od razu. Zdaniem Emila to dość skomplikowana kwestia:

“Przez system ekonomii w grze rozumiemy możliwość wymiany między graczami, a to jest podatne na różnego rodzaju ataki hakerskie albo oszustwa. Musielibyśmy włożyć bardzo dużo pracy w celu zabezpieczenia, czy późniejszego wsparcia takiego systemu, a aktualny kształt gry nie pozwala na jego implementację. W przyszłości może pojawić się system, który pozwoli graczom na wymianę przedmiotów, ale wcześniej musielibyśmy go zaprojektować. Nie możemy ot tak umieścić go w grze, za tym działaniem musi stać jakaś idea.”

To, że nasz ekwipunek nie będzie miał aż takiego znaczenia, jak w innych grach tego typu, nie oznacza wcale, że będzie to aspekt pominięty. Oprócz standardowych łupów pokroju toporów, amuletów czy pierścieni będziemy zdobywać także surowce potrzebne do wytwarzania przedmiotów czy ulepszania tych aktualnie używanych. Przez cały czas spędzony z grą nie czułem, że crafting był mi do czegoś potrzebny, a większy nacisk położony na zręczne używanie umiejętności tylko potęgował to uczucie. Podczas pobytów w Panteonie, stoisko, gdzie można było ulepszać ekwipunek odwiedzałem najrzadziej. A i jeszcze jedno – ekwipunek postaci nie wpływa na ich wygląda. Ten możemy zmieniać za pomocą skórek.

Panteon to z kolei najzwyklejszy w świecie HUB, gdzie sprzedajemy łupy i dostajemy kolejne zadania. Tu warto wspomnieć, że gdy raz odwiedzimy jakieś stoisko, to zostanie ono dodane do paska zakładek na górze ekranu. Dzięki temu nie będziemy musieli biegać po całej lokacji, tylko płynnie przemieszczać się pomiędzy kolejnymi kupcami.

Pagan Online jest głęboko zakorzeniony w słowiańskich i pre-chrześcijańskich mitach, co bardzo wyraźnie czuć podczas eksploracji kolejnych lokacji. Mglisty las wypełniony ruinami starych świątyń i bożków, przypomina o dawnych wierzeniach tamtejszej ludności, które zatraciły się wraz z odejściem bogów. Gdzieniegdzie można natrafić też na fragmenty starych ksiąg, które rozwijają naszą wiedzę o konkretnej lokacji, co bardzo mi się podobało – zawsze cenię sobie elementy narracji przez otoczenie, zwłaszcza w grach opartych na akcji. Co ciekawe, nie chcą uczynić ze swojej gry przekroju wszystkich słowiańskich mitów, podań i baśni – stanowi to dla nich tylko tło.

Same mapy są dość małe, ale dzięki przeszkodom naturalnym czy rozłożeniu przeciwników, nie czuć klaustrofobii. Uros Banjesevic, założyciel i dyrektor kreatywny w Mad Head Games, twierdzi, że to akurat pozytywny aspekt:

“Nie chcemy tworzyć gry, która będzie wymagała długiego przesiadywania na jednym poziomie. Wolimy dać graczom mniejsze lokacje, do zwiedzenia których wystarczy 15 minut, tak by mogli oni w każdej chwili skończyć grę i wrócić do normalnego życia. Pagan Online jest tworzony z myślą o starszym pokoleniu graczy, którzy nie mają zbyt dużo czasu na granie, ale ciągle chcą obcować z produkcją “hardkorową”. Ciężko to wytłumaczyć, bo aktualnie prawie każdy jest graczem, ale jeśli ktoś może przeznaczyć na granie godzinę dziennie, to chcemy, by ten czas coś znaczył.”

Pagan Online od początku planowany jest jako gra-usługa z silnym nastawieniem na rozwój po premierze. Co ciekawe, nie będzie to free-to-play, bo za grę będziemy musieli zapłacić (cena początkowa nie jest jeszcze ustalona), co uważam za dobre rozwiązanie. Podobnie twierdzi zresztą Uros, który nie chce dzielić społeczności, ukrywając część zawartości za paywallami. Rozdziały Bojowe – rozszerzenia w grze – będą skupiały się na dodawaniu nowej zawartości, balansowaniu rozgrywki czy ogólnym szlifowaniu gry. System będzie przypominał ten znany z Rainbow Six Siege – raz na dwa, trzy miesiące do gry zostanie dodana duża aktualizacja (najprawdopodobniej płatna) z nowym bohaterem, rozdziałami kampanii czy poprawkami.

Ciekawie prezentuje się również współpraca z Wargamingiem, który zdaje się nie wywierać presji na Urosie i pozostałych deweloperach z Mad Head Games:

“Zmuszają nas do zrobienia jak najlepszej gry! (śmiech) Wspólnie uznaliśmy, że najbardziej zyskowne gry, to te dobre. Mad Head Games ma pełną kontrolę nad projektem i jego kształtem – pomysł wyszedł ode mnie, a wspólnie z moim współpracownikami realizujemy go. Gra jest jeszcze na wczesnym etapie rozwoju, ale już udało się nam stworzyć grywalne demo, nie będę ukrywał, że dzięki naszym przyjaciołom z Wargaming. Powtórzę się, jedyne do czego “zmusza” nas wydawca, to zrobienia dobrej gry, a to oczywiście jest również celem Mad Head Games.”

Na koniec mała ciekawostka. Otóż zwiastun Pagan Online ukazał się kilka dni po Blizzconie i zapowiedzi “sławnego” już Diablo Immortal. Z racji tego, że obie gry reprezentują podobny gatunek, to pod filmem pojawiło się bardzo dużo komentarzy, z których wynika, że Pagan jest tym Diablo, na które gracze zasługują. Moją uwagę zwrócił wielki znaczek “PC” na końcu filmu, co na początku skojarzyło mi się z podobną – nieczystą – zagrywką, jak w przypadku Warhammer: Chaosbane, o czym pisała dla Was Asia tutaj. Mad Head Games rzecz jasna nie zna planów Blizzarda, ani tym bardziej nie są w stanie przewidzieć jak zareagują na nie gracze, więc był to czysty przypadek.

Nie jestem zbyt wielkim fanem Diablo (a wiedzieliście, że to pierwsze ma tyle samo lat co ja i jest dostępna na GOGu?) i innych gier hack’and’slash, zazwyczaj szybko mnie nudzą i ostatecznie nie wciągnąłem się w żadną z nich na dłużej. I nie, Pagan Online nie odkrywa koła na nowo, ani tym bardziej nie będzie rewolucją w gatunku, jednak zmieniony system walki, przypominający action RPG czy słowiańskia i pre-chrześcijańska mitologia sprawiają, że jestem ciekawy tej gry. A to już coś.

O tym, jak sprawdza się gra będziecie mogli przekonać się już niedługo, bo Pagan Online wystartuje w kwietniu tego roku tylko na komputerach osobistych z Windowsem na Steamie i platformie Wargaming Game Center. Twórcy nie wykluczają, że tytuł w przyszłości pojawi się też na Epic Game Store, ale tutaj, podobnie jak w przypadku wydania konsolowego, wolą skupić się na skrupulatnym budowaniu społeczności w jednym miejscu. Wierna społeczność to coś, co chciałaby posiadać każda gra-usługa. Jak będzie w przypadku Pagan Online? Czas pokaże.

P.S. Wiem, że dziś miała być kolejna odsłona mojego małego kącika na Polygamii – “Fizyka w grach okiem inżyniera”. Spokojnie, na razie nie planuję żadnych zmian i ósma już część (kiedy ten czas zleciał?) pojawi się najprawdopodobniej w przyszłym tygodniu.

2
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
1 Odpowiedzi
2 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
PentaStar
Użytkownik

Czekam na Pagan Online, bo wydaje się ciekawym projektem, a sam fakt, że gra będzie normalnie kupowana a nie w formule F2P trochę zmniejsza moje ew. obawy, które mam np. w związku z rewelacjami dotyczącymi preordera Chaosbane’a.

Przegapiłem styczniowe testy Pagana, ale liczę, że jeszcze się na jakieś załapię.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Poczekamy do kwietnia, gdy ruszy wczesny dostęp. Bardzo ważny będzie dalszy rozwój i budowanie społeczności. Mam szczerą nadzieję, że im wyjdzie, bo te prawie trzy godziny spędzone z grą bardzo mnie zachęciły do spróbowania pełnej wersji.