Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziPagan Online – pierwsze wrażenia. Diablo w słowiańskim przykucu

I jeszcze na dwa głosy. Taki nam wyszedł miks kategorii.

Facebook Twitter Google Wykop

Tydzień temu dostaliśmy z Bartkiem klucze do bety Pagan Online, czyli, jak zapowiadano, słowiańskiego hack’n’slasha z elementami gry akcji. Ile w nim akcji, a ile elementów RPG? Czy jest bardziej szybko, czy raczej taktycznie? Oraz jak sprawdza się formuła szybkich, krótkich walk w niewielkich lokacjach zamiast rozgrywki rozpisanej na włóczenie się po wielkiej mapie?

Dodam, że w wersji beta nie mieliśmy możliwości pogrania w kooperacji, co jest istotnym elementem tego typu gier, zatem w miarę możliwości dodamy w przyszłości artykuł poruszający tylko ten aspekt.

Bartosz Stodolny: A ja dodam od siebie, że Pagan to gra oparta na słowiańskiej mitologii, bardzo ciekawej zresztą, dlatego jako wielki fan Słowian, Lechitów i innych, czasem wtrącę coś po słowiańsku. No to zaparzcie se tej kapucziny, weźcie paluszki do szklanki przesypcie i jedziem z koksem, somsiady!

Joanna Pamięta-Borkowska: To może najlepiej będzie na początku powiedzieć parę słów o fabule. Dawni bogowie, z których wymieniany jest Veles, Dabog i Perun, z sobie tylko znanych powodów wycofali się ze świata śmiertelników. Wykorzystały to siły zła – demony, nieumarli i wszelkie inne tałatajstwo – i rzuciły się na bezbronnych ludzi. Wcielam się w górę mięśni z toporem, herosa, wrzuconego w sam środek wielkiej wojny, którą ludzkość zdaje się przegrywać. Ale myk polega na tym, że mój heros jest w zasadzie nieśmiertelny. Po śmierci trafia do Panetonu, swego rodzaju poczekalni dla padłych bohaterów. I w każdej chwili może wrócić na ziemię, gotów do walki, bez jednej ranki. A jego zadaniem jest odszukać zaginionych bogów i zagnać z powrotem do tego niewdzięcznego zajęcia, jakim jest wysłuchiwanie modlitw i spełnianie życzeń.

JPB: Jest też w tej grze taki ciekawy motyw, który szalenie mnie rozbawił, mimo swej makabryczności. Otóż, nasza baza główna znajduje się w niejakim Panteonie, czyli takim jakby niebie, i tam też mamy zgromadzonych wszystkich przydatnych NPCów, sprzedawcę, kowala itd. Oczywiście, skoro tutaj są, to znaczy, że wcześniej też musieli umrzeć. W trakcie kampanii jesteśmy zatem świadkami ich śmierci tuż po tym, jak zdążyliśmy ich poznać.

Oczyma wyobraźni widzę taki dialog:

Heros stoi naprzeciw dwójki rzemieślników, miecznika i jubilera.

-Ty! – wskazuje na miecznika. – Ty zrobiłeś ten miecz. Jest świetny. Przydasz mi się. – co mówiąc, zabija gościa jednym ciosem topora.

Jubiler przełyka ślinę. Bardzo głośno.

-Ty! – heros kieruje ociekające krwią ostrze w jego stronę. – Ty zrobiłeś…

-Nie, nie, nie, to nie ja! – jubiler stara się wyglądać na najbardziej nieprzydatnego jubilera na świecie, ale heros nie wydaje się tym przekonany – Naprawdę, nie znam się na tym, kupiłem po przecenie!

-U kogo?

Na twarzy jubilera pojawia się niedobry uśmiech. Tak rodzi się zło, moi drodzy.

JPB: Mechanizm zmuszający nad do sprawdzenia wszystkich rodzajów rozgrywki jest bardzo sprytny. W istocie, nie czułam, by ktoś mnie do czegokolwiek zmuszał, a raczej subtelnie zachęcał. Ooo, chcesz sobie pograć inną postacią? Musisz ją najpierw odblokować. Potrzebujesz do tego jakichś “Shardów” (Odłamków Duszy), złoto zostaw sobie na rozwój postaci i kupowanie leczących soczków. Ale nie zdobędziesz zbyt wiele tej konkretnej waluty w trakcie kampanii, najlepiej weź udział w tzw. Zabójstwach. Ale żeby dostać zlecenie na kogoś, musisz najpierw użyć specjalnego klucza. Zaś klucze te wypadają z Misji.

Z pozoru może się to wydawać nieco zagmatwane, jakby na siłę ciągano mnie po różnych miejscach. Ale w praktyce jest proste do ogarnięcia. Po prostu dobrze jest przeplatać ze sobą różne rodzaje aktywności. Co najważniejsze, tutaj znowu daje o sobie znać szybkość gry.

BS: Tak. Bardzo przypadł mi do gustu cały ten system, ale też w ogóle Panteon. Nie trzeba biegać od jednego końca jakiejś wsi do drugiego, bo wszystko jest blisko. Mało tego, nie trzeba biegać w ogóle, bo na górze ekranu jest zmyślne menu przenoszące gracza do wybranej aktywności typu crafting, sklep itp. Widać tutaj doświadczenie Wargamingu, który wie, że gracze jak najszybciej chcą wskoczyć do zabawy zamiast tracić czas na bieganie od kowala do sklepikarza. Jest nawet znany z World of Pojazdy Wszelakie pomarańczowy przycisk “Bitwa” kierujący po prostu do kolejnego zadania w kampanii.

System grindowania na początku może trochę zniechęcać, tym bardziej że faktycznie sporo jest tych aktywności. Poza samą kampanią są wspomniane już misje i zabójstwa, przy czym te pierwsze dzielą się na kilka rodzajów. Do tego system wyzwań czy polowań, gdzie bohater zostaje wynagrodzony za zabicie określonej liczby wskazanych przeciwników. Wszystko jednak toczy się spokojnym, w pełni kontrolowanym przez gracza tempem. Chcę dokończyć któryś akt kampanii? Nie ma sprawy. Chcę odblokować nowego bohatera – no to najpierw misje, potem zabójstwa i tak dalej.

BS: To wszystko brzmi trochę jak znane i powszechnie lubiane zabiegi z gier free-to-play, ale Pagan Online jest tytułem, który normalnie się kupuje. Dodatkowo przedstawiciel Wargamingu powiedział mi, że mikrotransakcje nie są brane pod uwagę, a jeśli już pojawi się płatna zawartość, będzie ona skupiała się raczej na nowych bohaterach czy kampaniach fabularnych. I rzeczywiście, jeśli tylko przebrnie się przez pierwsze poziomy służące wprowadzeniu gracza, okazuje się, że praktycznie wszystko da się odblokować w sensownym czasie. Dla przykładu wystarczyło dwa razy zaliczyć wspomniane Zabójstwa, żeby zdobyć drugiego bohatera.

JPB: Walki są intensywne, krótkie, wymagające refleksu i ciągłej kontroli tego, co się dzieje  na polu walki. Umiejętności mamy tylko sześć i w miarę szybko je odblokowujemy. Zapomnijcie o skomplikowanych drzewkach i jedynych słusznych buildach. Nawet mimo że dostępna jest opcja rozwijania umiejętności, sprowadza się ona do podkręcenia ich statystyk – czyli: silniej, szybciej, dłużej i na większy dystans.

Wracając do samej walki, przez to, że poruszamy się WSADem, zaś umiejętności uruchamiamy kombinacją klawiszy myszki i klawiatury, odczucie jest zupełnie inne, niż w przypadku takiego Diablo. A raczej – bardziej przypomina mi Diablo w wydaniu na konsole. Zręczność jest równie istotna, co taktyka walki. Z kolei ekwipunek jest ważny, ale nie gra głównej roli.

BS: Jeśli chodzi o sterowanie, to jest ono dla mnie świetne. Dużo bardziej precyzyjne niż klikanie myszą gdzie popadnie i dające więcej kontroli, która faktycznie potrzebna jest w walce. Jeśli dodatkowo pojawi się obsługa pada, tym lepiej. Jeśli zaś chodzi o potyczki, to zgadzam się z Asią. Grając nie spotkałem przeciwników luzem biegających po mapie. Twórcy zdecydowali się na kill roomy, gdzie heros odpiera na ograniczonej przestrzeni fale kolejnych przeciwników. Raz jest łatwiej, raz trudniej, ale zawsze trzeba się pilnować. Tym bardziej, że zdrowie nie odnawia się samo.

Nie zgodzę się natomiast w kwestii ekwipunku. Jest on ważny i trzeba pamiętać, by wraz ze wzrostem poziomu bohatera pilnować też rozwijania sprzętu. Inaczej nic nie się nie wskóra, gdy bohatera otoczą zombie, które nie dość, że gryzą, to jeszcze trują powodując obrażenia w czasie. A że gra oparta jest na słowiańskich motywach, to “co my tam śwagier prywaciarzowi będziemy kabzę napełniać, jak sami zrobimy i lepiej, i taniej”. No to cyk, crafting. Ten jest trochę dziwny, bo opiera się na recepturkach, tyle że po wykorzystaniu znikają one bezpowrotnie. Zatem jeśli ktoś chce zmienić topór, musi znaleźć nowy przepis. Te na szczęście dość obficie wypadają z bossów podczas misji i zabójstw, a i w trakcie kampanii fabularnej coś się znajdzie. A szukać warto, bo własnoręcznie stworzone przedmioty są dużo potężniejsze od tych znajdowanych wśród zwłok przeciwników.

BS: Przydałoby się jednak, gdyby gracz miał jakikolwiek wpływ na to, jaki przedmiot tworzy. Obecnie działa to tak, że bierzemy recepturę, z automatu wskakują nam do kuźni potrzebne materiały, potem wybieramy pasujący przedmiot (zbierajcie “szaraczki”!) i… zaczyna się loteria. Jeśli prasłowiańscy bogowie Radość, Nienawiść i G… no tam wiadomo co, są przychylni – dostajemy coś przydatnego. Jeśli nie, możemy sobie parę razy przerzucić wynik z nadzieją, że statystyki ułożą się tak, by DPS nie musiał biegać z toporem dodającym 10 punktów do magii.

A skoro o ekwipunku mowa…

JPB: Nie został jakoś nadmiernie rozbudowany. Wielbiciele personalizacji postaci, którzy spędzają długie godziny w kreatorze, pracując usilnie nad nadaniem brwi odpowiedniego kąta (to tak trochę ja), albo grający po raz kolejny w jakiegoś slashera tylko po to, by odblokować alternatywne ubranie (to też ja), a potem spędzający godziny na robieniu zrzutów… w każdym razie, takie osoby mogą poczuć się lekko zawiedzione. W Paganie bowiem nie znajdziemy dodatkowej zbroi, nagolenników, rękawic, hełmów, wianków, bransoletek i fikuśnych obręczy ze skrzydłami a’la “cwałująca walkiria”. Nasi herosi mają już swoje ulubione ubrania i nie zamierzają ich wymieniać. Zamiast tego mogą nosić biżuterię (pierścienie i amulety) oraz magiczne tomy i talizmany. Których zresztą na modelu postaci nie widać. Jedyne zmiany związane są z bronią.

BS: Faktycznie brakuje mi zmiany wyglądu bohatera po założeniu nowego przedmiotu. I zbroi mi brakuje. Bo nie ma to jak porządna zbroja płytowa. I hełm. Garnczkowy. DEUS VULT! Szkoda, ale z drugiej strony wszystko jest na tyle dynamiczne, że i tak nie zwracałbym uwagi na wygląd. No ale jednak wiecie, somsiedzie – ja tam wolę mieć kontrolę nad gaciami.

JPB: Oczywiście, nie jest tak, że wyglądu nie da się w ogóle zmienić. Każdy bohater ma kilka wariantów wyglądu, które odblokowujemy toną pieniędzy (wewnętrznej waluty, czyli po prostu złota), zaś pojedynczy model wstępuje w kilku opcjach kolorystycznych. Uff…

JPB: Pagan Online to ani Diablo, ani Torchlight, ani MOBA. Chcę, żeby to było jasne. Podobnie jak pisał w swojej relacji Bartosz Witoszka, grze bliżej do action RPG. To zupełnie inne podejście do tematu hack’n’slash, które, wierzę, znajdzie swoich wielbicieli.

BS: Jednego już znalazło, bo to dla mnie idealny model rozrywki. Dużo lepszy od Diablo, przy którym regularnie zasypiam i potem denerwuję się, że muszę od nowa biegać po mapie. Tutaj szybko wskakuję do kolejnego rozdziału w akcie, kończę go w 10 minut i tyle. Jak chcę więcej, to cyk, dwójeczka. Jak nie – po prostu wyłączam grę albo przechodzę do którejś z pobocznych aktywności. Bardzo polubiłem też rozwiązanie z hordami i kill roomami. No bo ileż można uganiać się po zniszczonym mieście za jakąś łajzą z workiem lootu na plecach?

Joanna Pamięta - Borkowska i Bartosz Stodolny

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
2 Odpowiedzi
4 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
C.C. Stellar
Użytkownik

“No phones involved” 😀

Bobok
Użytkownik

Wszystko fajnie tylko nie przełknę sterowania typu WSAD, ja niestety wysiadam i czekam na Wolcen: Lords of Mayhem oraz Warhammer: Chaosbane.

JohnStar
Użytkownik

Czytam, czytam Bartek te twoje spostrzeżenia i jestem lekko przerażony w którą stronę zmierzamy, My jako gracze. Gry zaczynają przypominać Fast Food gdzie [ klikasz i już jesteś w akcji, gdzie nie trzeba już biegać po mapie tylko przenosić się do kill romów itp] Powiem wam, że to jest straszne. Czemu diablo 2 było znacznie lepsze niż diablo 3 ( poza sznytem graficznym ofc. ). Dlatego, że Diablo 3 to był taki fast food [wejdź kliknij pozamiataj, stracił on swój klimat, swoją duszę.] Wiem, że od razu zastrzegłeś, że ta gra to nie diablo tylko bardziej rpg. i to jest… Czytaj więcej »

Bartosz Stodolny
Administrator

Generalnie masz rację, natomiast w tym przypadku pomysł świetnie się broni, ponieważ większość historii i tak poznajesz w Panteonie. Pamiętaj też, że tutaj mowa o hack’n’slashu z elementami RPG i gry akcji, który mimo wszystko nastawiony jest na loot i zbieranie bohaterów. Dlatego przypadło mi to do gustu, bo gdyby to był faktycznie RPG z krwi i kości, to bym się konkretnie wkurzył 🙂

znubi
Użytkownik

ta gra ma “Online” w nazwie, wiec to oczywiste ze jest crapem. to taka zasada, podobna do prawa nagłówków Betteridge’a.

nawet Rockstar Games nie jest w stanie zrobic dobrej gry z “Online” w nazwie. wlasciwie to moze nawet specjalnie wymyslaja taka dodatkowa nazwe na tryb multiplayer do GTA V i RDR2 zeby ogarnieci gracze wiedzieli od razu zeby sie na nie nie hajpowac i celowo robia crapowy multiplayer przyciagajacy graczy z niskimi wymaganiami, bo na nich sie latwiej robi pieniazki.