Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaOutcast, czyli najlepsza gra na świecie

To oczywiście trochę niemądry tytuł, ale będę się go trzymał.

Facebook Twitter Google Wykop

Dlaczego? Wszystko zaczęło się od porannej rozmowy z naczelnym – pogadaliśmy o tym i owym, ustaliliśmy temat tekstu do następnego Pixela, a potem przeszliśmy do wspominków o tym, w co się drzewiej grywało. Właśnie wtedy naczelny, zupełnie w przelocie, wspomniał o grze, o której dziś już mało kto wspomina, nawet w środowisku miłośników wszystkiego, co stare i niedocenione. „Słuchaj! A może napiszę ci tekst o tym, że Outcast jest najlepszą grą na świecie?” – zawołałem nagle. „Pisz!” – odpowiedział naczelny. Fajny temat, który sobie chwilę przedtem wybraliśmy, poszedł w diabły (tzn. do następnego numeru), a ja zostałem z trochę niemądrym tytułem, którego będę bronił.

Nie potknąć się o własne nogi

W świecie gier wideo od czasu do czasu pojawiają się szaleni twórcy, którzy postanawiają zrobić najlepszą grę na świecie, tytuł, który zmiecie z powierzchni ziemi ich konkurencję, wykorzysta technologie, o których nikomu się nie śniło, będzie doprowadzał graczy do płaczu ze szczęścia. Takie projekty bardzo często kończą się wydaniem gry, która potyka się o własne nogi – nie realizuje połowy składanych przez twórców obietnic, a na każdą udaną innowację przypadają w niej trzy rzeczy, które poszły nie tak. Do tego na przeciętnym sprzęcie nie daje się uruchomić, a na połowie nieprzeciętnych i tak nie działa. W okolicach wydania Outcasta (czyli w roku 1999) nie trzeba było daleko szukać takich przykładów. Niedługo przedtem wyszedł Trespasser, pod wieloma względami wyprzedzający swoje czasy o kilka długości, ale pod innymi wołający o pomstę do nieba. Niedługo potem – Ultima IX, która co prawda przeniosła Avatara w ogromny świat 3D, o jakim gry dotąd nawet nie marzyły, ale wielbiciele serii niemal jednogłośnie uznali ją za profanację długiej tradycji, a długi i bolesny proces produkcji sprawił, że poza swoją ogromną – jak na ówczesną grę TPP – skalą, UIX nie miała wiele do zaoferowania.

Outcastowi powiodło się dużo lepiej, co może zaskakiwać, wziąwszy pod uwagę, jak wiele śmiałych decyzji podjęli jego twórcy w czasie produkcji. Pamiętam, że kiedy stykałem się – na długie lata przed premierą – z pierwszymi zapowiedziami gry, przeważnie porównywano ją do Tomb Raidera. W końcu taki był wówczas główny punkt odniesienia w gatunku action adventure. Gdyby ktoś próbował mi tłumaczyć, że to nieliniowa gra z dużym otwartym trójwymiarowym światem, dynamicznie reagującymi postaciami niezależnymi i elementami sandboxa, po prostu nie wiedziałbym, o co chodzi. Outcast wyczyniał też rożne dziwaczne rzeczy z grafiką – mapowanie wybojów, efekt zmiany ostrości tła przy dialogach, opcje antyaliasingu, pozwalające zniwelować skutki niskiej rozdzielczości, falujące odbicia na powierzchni wody (której przezroczystość zmieniała się w zależności od kąta widzenia) – wszystko, co w grach wideo miało się stawać standardem dopiero pół dekady później, tutaj już było. I to bez wykorzystania kart graficznych z akceleratorami 3D!

Outcast bardzo ambitnie potraktował też sztuczną inteligencję – świat był pełen nie tylko wrogów do pokonania, ale i zajmujących się swoimi sprawami postaci niezależnych. W niektórych lokacjach kręciły się ich dosłownie stada, na bieżąco reagujące na poczynania naszego bohatera. Niektórzy NPC nie tylko szwendali się w określonych miejscach, ale – kiedy tylko mieli coś do załatwienia – potrafili przejść przez całą mapę. Pod bardzo wieloma względami Outcast był w swoim czasie po prostu grą z przyszłości, ale – w przeciwieństwie do innych gier zbytnio w przyszłość zapatrzonych – był też grą wyjątkowo udaną.

Chociaż firma Appeal, która stworzyła Outcasta, funkcjonowała stosunkowo krótko, to stanowiący rdzeń zespołu pracującego nad grą Yves Grolet, Yann Robert i Franck Sauer poznali się dużo wcześniej. W roku 1990 wspólnie tworzyli grę Unreal, dzielącą tytuł z późniejszym o pół dekady legendarnym FPS. Unreal firmy Ordilogic Systems był dużo skromniejszy od swojego wielkiego imiennika – to taka sobie zręcznościówka o barbarzyńcy walczącym z dinozaurami (etapy platformowe były przetykane lotami nad pseudotrójwymiarowymi krajobrazami). Jego najmocniejszą stroną były śliczne, nastrojowe tła. Właśnie ten atut twórcy Unreala wykorzystali w swoim następnym dużym projekcie – amigowej grze Agony, którą wydali już jako grupa Art&Magic pod szyldem Psygnosis. Jeśli chodzi o mechanikę, Agony jest strzelanką, w której lecimy wciąż w prawo, strzelając do przeciwników. Do legend w rodzaju R-Type wiele jej niestety brakuje – przeciwnicy się powtarzają, brak ciekawych broni i decyzji taktycznych.

Outcast

Ale jeśli chodzi o oprawę – tę grę trzeba zobaczyć, żeby w nią uwierzyć. Tak sugestywnych krajobrazów (przesuwających się przed oczami gracza w trzech warstwach) nawet na Amidze można było wtedy ze świecą szukać. Mroczne lasy pełne niepokojących cieni, górskie wodospady, wysokie na cały ekran płonące drzewo… Ogromne wrażenie robiła też kierowana przez gracza płynnie animowana postać wielkiej sowy. Krótko mówiąc, gra Agony wyglądała jak ożywiona wersja którejś ze słynnych okładek tytułów wydawanych przez Psygnosis. Jako gra sprawdzała się zaledwie przyzwoicie, ale jako projekt artystyczny i techniczny imponuje do dziś. Jest też jednym ze sztandarowych przykładów tego, co kiedyś charakteryzowało gry powstające w krajach francuskojęzycznych – ogromnego nacisku na niezwykłą wyobraźnię wizualną, który gry zapożyczyły od frankofońskiego komiksu. Tę tendencję widać już w latach osiemdziesiątych, w produkcjach Loriciels, Ere Informatique czy Infogrames, ale największą popularność zyskała później, w grach Cryo, Delphine i Silmarils. Outcast będzie jednym z ostatnich ważnych jej przykładów.

Kolejne projekty Art&Magic były przeznaczone na automaty zręcznościowe. Ale belgijscy twórcy szybko znudzili się produkowaniem gier na starzejące się urządzenia stojące w salonach gier i zaczęli z coraz większym zainteresowaniem przyglądać się szalonemu rozwojowi pecetów, które w połowie lat dziewięćdziesiątych dosłownie zerwały się do lotu. Autorzy Agony szczególnie zainteresowali się grafiką voxelową, święcącą właśnie tryumfy w grach firmy NovaLogic. Zamarzyła im się gra zręcznościowo-przygodowa w pięknie pofalowanym voxelowymi świecie. Problemem pozostawały możliwości sprzętowe. Komputery z połowy lat dziewięćdziesiątych były w stanie udźwignąć zręcznościowego Comanche’a, jednak rodzący się Outcast miał być dużo ambitniejszym projektem. Prace nad nim, prowadzone pod opiekuńczymi skrzydłami Infogrames, trwały ponad cztery lata.

Świat dziwnych pojęć

Pierwszy szkic scenariusza był dość konserwatywny – gracz miał trafić do (a jakże!) fikcyjnego państewka południowoamerykańskiego i walczyć z perspektywy pierwszej osoby z kartelami narkotykowymi. Na szczęście pomysł ewoluował, by w końcu zmienić się w historię o wyprawie do wszechświata alternatywnego. Bajdurzenie o postępach mechaniki kwantowej, które na nią pozwalają, kończy się na szczęście na etapie intra. Potem zaczynają się dziwy. Po wejściu do teleportera eskortujący grupę naukowców komandos o arcymęskim nazwisku Cutter Slade (pomysł marketingowców z Infogrames) budzi się w obcym łóżku w obcym domostwie, przez chwilę narzeka na migrenę, potem na jajogłowych, którzy mu ją zafundowali, a następnie dostrzega nad sobą głowę swojego gospodarza, kształtem jako żywo przypominającą jajo, a do tego brązową. Zaludniony przez obcą rasę świat, do którego trafił, nazywa się Adelpha i jest na tyle dziwny, że i gracz, i Slade, muszą się go uczyć właściwie od zera.

Outcast

Outcast był w swoim czasie po prostu grą z przyszłości

Dlaczego? Spróbujmy zacząć od podstaw. Stworzony przez Yodów świat zamieszkują istoty inteligentne zwane Talanami, obecnie zniewolone przez dyktatora o imieniu Fae Rhan, opierającego się na Talanach o esencji Fae (są jeszcze trzy inne). Fae Rhana próbują zwalczać Strażnicy Dolotai, poruszający się między wyspami Adelphy za pomocą sieci Daok. Cutter wygląda na Ulukai, a tylko Ulukai może zjednoczyć Shamazów wszystkich regionów, żeby odnaleźć zagubione Mony. Zasypanie gracza tym gradem informacji i niezrozumiałych słówek na samym początku gry to decyzja dość ryzykowna, ale zgodna z tradycją francuskich komiksów w rodzaju genialnego Garażu Hermetycznego Moebiusa, który dezorientuje odbiorcę z jeszcze większą beztroską.

Fabuła i budowa świata w grze zręcznie bawią się kliszami, za każdym razem dodając do nich szczyptę dziwności – ułożone jak tarasy pola rissu w regionie Shamazar odwołują się oczywiście do azjatyckich pól ryżowych, ale biegają po nich ogromne strusiopodobne gady o nazwie twon-ha. Pustynne miasto Talanzaar już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl niezliczone historie przygodowe osadzone w klimatach orientalnych (stąd pokusa, żeby przed wrogami uciekać, skacząc z dachu na dach), ale kryje się w cieniu kolosalnej, nieco futurystycznej piramidy. Historia ratowania Talanów przed okrutnym Fae Rhanem nie jest traktowana zbyt serio. Talanowie to ludek poczciwy, ale często głupkowaty. Ich konfrontacje z bezceremonialnym twardzielem Slade’em są częściej humorystyczne niż dramatyczne. Outcast rzadko sili się na powagę – przez większość czasu jest lekką opowieścią przygodową z dużym dystansem do siebie, na czym bardzo dobrze wychodzi (zwłaszcza w porównaniu z podejrzanie zbliżonym fabularnie filmowym Avatarem, który zupełnie nie umie się śmiać z własnej absurdalności). Wszystkie dialogi są nagrane przez aktorów, a każdą z setek napotkanych postaci można zagadnąć (choć nie wszystkie mają dużo ciekawego do powiedzenia).

Oparty na voxelach silnik generuje przepiękne krajobrazy – dużo bardziej szczegółowe niż w (i tak pięknych) grach firmy NovaLogic, nie mówiąc o płaskich teksturowanych powierzchniach, które udawały naturalny teren w innych ówczesnych grach. Twórcy przywiązują ogromną wagę do detali nawet tak drobnych, jak ślady stóp zostawiane na śniegu. Firma Appeal zignorowała pojawiające się właśnie akceleratory 3D, przerzucając całą robotę na procesor. Outcast jest więc pięknym łabędzim śpiewem grafiki bez akceleracji (wykorzystującym efekty, o jakich ówczesna grafika akcelerowana dopiero zaczynała myśleć), ale płaci za to wysoką cenę, wyeliminowaną dopiero w wydanej ostatnio wersji 1.1 – maksymalna rozdzielczość gry wynosiła 512×384.

Do dziś pamiętam, jakim zaskoczeniem był dla mnie kontakt ze sztuczną inteligencją Outcasta – przywykłem do gier, w których wrogowie po prostu na mnie biegli, a tu, kiedy trzech Talanów zajmowało mnie ogniem, czwarty próbował mnie zajść od tyłu. Oczywiście, w porównaniu z dzisiejszymi hitami wyraźnie widać wady i błędy w zachowaniu przeciwników, którym źle uruchomił się skrypt, ale tam, gdzie AI działa jak trzeba, robi bardzo naturalne wrażenie. Okoliczni NPC kulą się ze strachu (reagują nawet na wyjęcie broni – czasem strachem, czasem ucieczką). Najciekawsze jednak jest to, jak naturalnie wrogowie… chybiają. Zwłaszcza ci słabiej wyszkoleni. Jednak żeby poznać pełne możliwości rozproszonej SI Outcasta, trzeba wyzwolić przynajmniej jedną prowincję Adelphy spod władzy Fae Rhana. Wtedy dziesiątki Talanów pracujących w rozrzuconych po okolicy kopalniach czy uprawiających odległe od centralnej wioski pola, porzucają swoje zajęcia, dobierają się w grupki i idą tłumnie przez całą mapę do swoich domów, żeby zająć się przygotowaniami do wojny. Nigdy przedtem ani potem nie widziałem w grach czegoś, co by dorównało tej wędrówce ludów.

Outcast

Klasą samą dla siebie jest tu muzyka, napisana przez Lenniego Moore’a. Zamiast tanich syntezatorów – pełna orkiestra symfoniczna z chórem, rzecz wówczas bardzo rzadka. Z początku wydaje się, że to kolejna ścieżka muzyczna próbująca lepiej już gorzej naśladować styl Carla Orffa, ale już po kilku utworach słychać, że Moore ma własny styl i pomysły. Opisywanie dobrej muzyki przez ignorantów nigdy nie kończy się dobrze, zachęcam więc Czytelnika, żeby przerwał lekturę i, choćby za pośrednictwem Youtube’a, wysłuchał choćby wersji Requiem towarzyszącej napisom końcowym gry. Nic lepszego na potrzeby gier wideo nie skomponowano (a tylko kilka utworów może się starać o pierwsze miejsce ex aequo).

Bez sequela

Wybiegające w przyszłość rozwiązania graficzne, wspaniała SI, nowatorska formuła fabularnej gry akcji w otwartym świecie (którą wielu potem próbowało naśladować), a do tego jedna z najlepszych ścieżek muzycznych w historii gier komputerowych. Krótko mówiąc, w swoim czasie Outcast był zjawiskiem, w które trudno było uwierzyć. Wielu recenzentów wytykało mu wady: ograniczoną rozdzielczość, mało intuicyjne celowanie w perspektywie pierwszej osoby, zdarzające się czasem kardynalne błędy popełniane przez sztuczną inteligencję w walce. Ale prawie nikt nie umiał się też powstrzymać od podziwu. Trochę jak kiedyś Another World Erica Chahi, Outcast był czymś tak świeżym i odmiennym od współczesnych sobie gier, że trudno było go z nimi porównywać.

Zakończenie gry wyraźnie sugeruje ciąg dalszy. Prace nad Outcastem 2 trwały przez jakiś czas, ale w końcu projekt skasowano (może dobrze się stało, bo pod naciskiem wydawców zmierzał w stronę banalnej gry akcji). Niedawno twórcy oryginalnej gry postanowili wydać jej pełnoprawny remake, ale zbiórka pieniędzy się nie powiodła. Na pociechę graczom pozostał Outcast 1.1, wersja gry działająca pod nowymi systemami operacyjnymi i w wyższych rozdzielczościach. Mam nadzieję, że wspaniała ekipa dawnego Appeal nie złożyła jeszcze broni. Bo Outcast… no cóż. Outcast to najlepsza gra na świecie.

Paweł Schreiber

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

7
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
3 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
kamil950
Użytkownik

Przecież ma ponoć być ten remake – Outcast – Second Contact.

pawelschr
Użytkownik

Tak jest – tekst był najpierw w Pixelu, już jakiś czas temu, a Second Contact wypłynął w międzyczasie.

Redemptor
Użytkownik

Tia…pamiętam to gówienko. Swego czasu całkiem głośno to reklamowano. Miałem nawet z tego gdzieś OST.

narkotyki
Użytkownik

> Oparty na voxelach silnik generuje przepiękne krajobrazy

Ciekawiło mnie skąd w silniku z 1999 roku mamy woksele i to tak małe że patrząc na obrazki z gry ich nie widać – szczególnie że nawet dzisiejsze gry korzystające z tej technologii to co najwyżej stylizowane na 8-bitowe gry z wokselami wielkimi na kilkanaście ekranowych pikseli. Okazuje się że jest to bzdura, a gra z wokseli wcale nie korzysta. Silnik do rysowania terenu zaprzęga śledzenie promieni połączone z mapowaniem wysokości a do całej reszty (obiektów, postaci) używa zwyczajnych trójwymiarowych modeli z klasycznych trójkątów.

Simplex
Użytkownik

Faktycznie kwestia voxeli w Outcast nie jest taka jednoznaczna: “Although Outcast is often cited as a forerunner of voxel technology,[4] this is somewhat misleading. The game does not actually model three-dimensional volumes of voxels. Instead, it models the ground as a surface, which may be seen as being made up of voxels. The ground is decorated with objects that are modeled using texture-mapped polygons. When Outcast was developed, the term “voxel engine”, when applied to computer games, commonly referred to a ray casting engine (for example the Voxel Space engine). On the engine technology page of the game’s website, the… Czytaj więcej »

pawelschr
Użytkownik

@narkotyki, Simplex, Dzięki za tę uwagę! Jeszcze raz zajrzałem do relacji, z której korzystałem przy pisaniu tekstu (http://francksauer.com/index.php/games/test/15-games/published-games/47-outcast-pc – Franck Sauer pisze o tym, jak robił ten silnik) i rzeczywiście w jednym miejscu Sauer stwierdza, że “To make it happen on commodity hardware, this was not real 3d voxels but a simpler height field made of tiles of 128×128 samples containing height and color values”, ale pisze o nich jako o “voxel tiles”.

fakafones
Użytkownik

Wreszcie tekst, który czyta się z prawdziwą przyjemnością – nawet jeśli temat nie do końca nas interesuje…