Opowieści z krypty: w poszukiwaniu polskiego Mortala

Opowieści z krypty: w poszukiwaniu polskiego Mortala

Opowieści z krypty: w poszukiwaniu polskiego Mortala
marcindmjqtx
26.03.2011 08:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:45

Koniec roku 1995, w polskiej prasie pojawiają się ogłoszenia nieznanej nikomu firmy TECHLAND: "Nareszcie nadchodzi polski Mortal Kombat" - krzyczą z nagłówka duże czerwone litery. "Tylko 36 zł!", "pierwsza w pełni profesjonalna polska gra", "wyrzuć MORTALA 3, sprawdź Polaków", "jakość lepsza niż w M. KOMBAT2". Wyobraźnia graczy zostaje poruszona.

Warto przy tym pamiętać, że Polacy mieli już swoje sukcesy w gatunku. Franko: The Crazy Revenge oraz Doman: Grzechy Ardana szczecińskiej grupy World Software udowodniły, że można stworzyć u nas znakomitą, świetnie wyważoną grę beat'em up - mimo (delikatnie mówiąc) kiepskiej oprawy graficznej. Tym razem gra miała być jeszcze lepsza, bo doskonała również pod kątem technicznym, ze zdigitalizowanymi postaciami o jakości lepszej niż w wiadomej serii (a część trzecia MK postawiła poprzeczkę bardzo wysoko).

Z kolei wcześniejsze produkcje polskich amigowych twórców pokazały, że jeśli nawet brakuje im profesjonalnego sprzętu, oprogramowania, wiedzy i umiejętności, to nadrabiają braki dużą pewnością siebie i rozmachem. Na gołych Amigach 500, w niewielkich zespołach, gnieżdżących się w malutkich blokowych pokoikach w mieszkaniach rodziców powstawały rodzime klony wielkich światowych hitów. Rooster z TSA próbował konkurować z cyklem Alien Breed, Cyber Force: Zniewolony umysł chciał być alternatywą dla Another World i Flashbacka, Poltergeist stawał do walki ze znakomitym Valhalla & The Lord of Infinity etc., etc. Dlaczego zatem gracze mieli nie wierzyć w "polskiego Mortala"? Uwierzyli. Ich oczekiwania podsycała fabuła:

Mafia - słowo stare jak świat. Mafia to pieniądze, władza, wielkie interesy. Kiedy w ZSRR upadł komunizm, to wielkie niegdyś mocarstwo stało się wielką wylęgarnią wszelkiego rodzaju syndykatów zbrodni, które w bardzo krótkim czasie opanowały niemal całą Europę... W 1992 roku widząc to wielkie zagrożenie, rząd polski powołuje obok UOP i Policji nową supertajną jednostkę antyterrorystyczną... Wstęp do gry zapowiadał sensacyjną, gangsterską historię osadzoną w krajowych realiach, a tematyka ta była wówczas bardzo popularna, co umiejętnie zdyskontował serial "Ekstradycja" Wojciecha Wójcika z Markiem Kondratem w roli komisarza Halskiego.

Runda pierwsza. Nokaut Na tak przygotowany grunt weszło wreszcie wyczekiwane przez wszystkich PRAWO KRWI, domniemany pogromca trzeciej części Mortal Kombat (który premierę miał w tym samym czasie). Poprzedzany agresywną kampanią reklamową oraz ostrzeżeniami: "UWAGA! Gracze o słabych nerwach. W grze przelewa się dużo krwi", debiut firmy Techland ujrzał sklepowe półki.

Sprzedał się bardzo dobrze, lecz był to, niestety, jedyny sukces tego tytułu. Kto bowiem, słuchając ogłoszeń, wyrzucił dyskietki z Mortal Kombat do kosza, szybko musiał grzebać w śmieciach. Prawo Krwi okazało się jedną z najgorszych gier w historii polskiej branży. Sensacyjna historia z mafią w tle w praktyce sprowadza się tutaj do monotonnej młócki, w której naszego "specjalnego agenta" reprezentuje postać w niebieskich spodniach dresowych z paskiem, białej koszulce i czapce z daszkiem. Jak pisał recenzent "Świata Gier Komputerowych":

Generalnie gra polega na przesuwaniu się na tle dość ładnego podkładu w prawą stronę i zwalaniu z nóg kolejnych, dość różnorodnych, przeciwników. Niestety, ciosów, którymi dysponuje bohater, jest mało, więc ten sposób zwalczania rosyjskiej mafii szybko staje się nużący. Choć we wspomnianej wyżej recenzji doszukiwano się pozytywów: "(...) poruszając się po dość mrocznym parku, można natknąć się na stojące tu i ówdzie latarnie. O dziwo, latarnie te rozświetlają teren, a to bardzo dodaje odwagi", raz jeszcze trzeba podkreślić monotonię zabawy. By nie było aż tak strasznie nudno, bijatykę urozmaicają przerywniki - widziany z lotu ptaka pościg samochodowy (efektowny, lecz co z tego, skoro trwa on zaledwie kilkadziesiąt sekund) oraz etap będący strzelaniną FPP.

Niestety, brakuje w nim sufitów i podłóg, a i pixele są dość duże (...). Przeciwnicy w tym poziomie są dość ospali, masz tylko jeden rodzaj broni i niewielką, a nawet bardzo małą w stosunku do innych tego typu gier, powierzchnię do zbadania. Mówiąc krótko, być może lepiej by się stało, gdyby autorzy z tych trójwymiarowych etapów zrezygnowali w ogóle. Amigowe Prawo Krwi, mimo pewnych zalet, świadczących o potencjale autorów z demoscenowym rodowodem (np. dobra animacja postaci w sekwencjach walki), okazało się dużym rozczarowaniem, udowadniając, że robienie szumu w mediach to nie wszystko. Jak pisał zbulwersowany recenzent "Świata Gier Komputerowych": "Nie rozumiem hasła znajdującego się na opakowaniu gry - nieliniowy interaktywny tok akcji. Według mnie liniowość tej gry jest przerażająca".

Co ciekawe, w tym samym numerze "ŚGK" recenzowano... Mortal Kombat 3, który "... podobnie zresztą jak i poprzednicy, jest grą wspaniale dopracowaną pod każdym względem" - nie dało się tego, niestety, napisać o polskim niedoszłym pogromcy produkcji Midway.

Pewnym pocieszeniem dla posiadaczy Amigi mógł być tylko fakt, że wersja pecetowa, która ukazała się na rynku na początku 1996 roku, była jeszcze słabsza, nie tylko pod względem dopracowania szczegółów i grywalności, ale również - co już stanowiło duże osiągnięcie autorów konwersji - w kwestii jakości elementów graficznych i dźwiękowych. Zabrakło w niej choćby etapów trójwymiarowych. Została tylko - bardzo brzydka, krótka i nudna - bijatyka. Co gorsza, o tym, jak słaba to produkcja, mogło przekonać się bardzo wiele osób, bo pecetowe Prawo Krwi do swojego gwiazdkowego wydania dołączył magazyn "CD-Action". To historycznie pierwsza pełna wersja gry sprzedawana wraz z polskim czasopismem, ale akurat w tym przypadku naprawdę nie ma się czym chwalić.

Reasumując, pojedynek Prawa Krwi z Mortal Kombat 3 zakończył się spektakularnym nokautem na początku pierwszej rundy. Na szczęście firma Techland pozbierała się po tym nieudanym debiucie i miała nas w przyszłości  uraczyć jeszcze wieloma dobrymi produkcjami.

Runda druga. Z robotami

Tymczasem nadeszła wiosna roku 1996 i do walki z MK3 stanął kolejny polski przeciwnik o wpadającej w ucho nazwie Metal Kombat. Po uruchomieniu programu i wpisaniu jednego z 2548 (!!!) kodów zabezpieczających, łaknących markowego beat'em up graczy wita zgrabne intro, gdzie przy wpadającej w ucho muzyce można poznać historię Ziemi przyszłości rządzonej przez roboty i komputery dwóch wrogich systemów: Aminet i PC. Czas nacisnąć FIRE i wkroczyć w sam środek tego konfliktu...

Niestety, dokładnie w tym momencie okazuje się, że przy Metal Kombat Prawo Krwi to arcydzieło gatunku. Charakterystyczne, że nawet redakcja "Top Secret", generalnie pobłażliwa dla polskich produkcji (przypomnijmy, że ci mili ludzie doszukiwali się plusów w takim np. Rajdzie przez Polskę), nie znalazła ani jednego ciepłego słowa dla nowej polskiej bijatyki:

[Gra] jest powolna, z marną grafiką, prawdziwie amatorska. Jeżeli jeszcze przypomnimy sobie, że mamy do czynienia z bijatyką, to sprawa wygląda jeszcze gorzej - gra nie posiada prawie żadnych cech charakterystycznych dla tego gatunku - nie uświadczysz tu ani błyskawicznej akcji, ani dużych postaci zawodników czy też nawet szerokiego wachlarza ciosów (...). Wziąwszy pod uwagę, że bohaterami gry są walczące roboty, nasuwa się skojarzenie z "Rise of the Robots". Nasuwa się i równie szybko znika.

Nie cytujemy dalej, bo nieelegancko jest pastwić się nad hobbystycznym projektem grupki nastolatków, dla których sukcesem był już sam fakt, że ich gra - przygotowywana na gołej Amidze 500 nawet bez twardego dysku - w ogóle ujrzała sklepowe półki. By autorom nie było przykro, warto dodać, że Metal Kombat i tak przejdzie do historii polskich gier komputerowych. Jest tak zły, że aż (w lekko perwersyjny sposób) dobry i w przyszłości na pewno czeka go los kultowych filmów takich jak "Plan 9 z kosmosu" czy (na krajowym podwórku) "Klątwa Doliny Węży". Metal Kombat będzie ich odpowiednikiem w świecie gier. Zobaczycie.

No a polski Mortal?

Cóż. Czas pokazał, że tytuł ten należy się grze Taekwondo Master (1995) - pierwszej i (jak się później okazało) jedynej rodzimej "bijatyce" z gatunku jeden-na-jeden. To karkołomne, choć udane połączenie egzotycznych sztuk walki takich jak boks tajski, kung-fu czy jujitsu ze swojskimi klimatami. Pojedynki odbywają się pod odrapanym murem, na parkingu i przed pomazanym sprayem domkiem, a wśród wojowników odnaleźć możemy nie tylko obowiązkowego mistrza z klasztoru Shaolin, ale również byłego funkcjonariusza Urzędu Ochrony Państwa oraz reprezentanta polskiej ulicy (Trocek to alter ego Piotra Trocewicza, głównego programisty). Co ciekawe, wszystkie postaci odgrywane były przez prawdziwych fachowców w sztukach walki. A gra, która narodziła się jako wakacyjne hobby kilku miłośników taekwon-do, nagrywających swoje techniki walki na amatorską kamerę VHS, odniosła zasłużony sukces. Bez reklam opowiadających, jak to rozprawi się z trzecim Mortal Kombat.

Bartłomiej Kluska

"Opowieści z krypty" to cykl artykułów Bartłomieja Kluski opisujący ciekawostki z historii gier, skupiający się głównie na rodzimym, polskim podwórku. Poprzednie artykuły znajdziecie tutaj.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)