Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaOpowieści z krypty: Teraz Polska

W latach 1994-1995 do polskich twórców gier komputerowych przylgnęła łatka ubogich krewnych, którzy pozbawieni narzędzi, sprzętu oraz pieniędzy, jakimi dysponowali …

Facebook Twitter Google Wykop

W latach 1994-1995 do polskich twórców gier komputerowych przylgnęła łatka ubogich krewnych, którzy pozbawieni narzędzi, sprzętu oraz pieniędzy, jakimi dysponowali ich zachodni konkurenci, pisali gry słabe, biedne, brzydkie i bez szans, by nawiązać walkę z produkcjami zagranicznymi. Prawdopodobnie stan taki trwałby jeszcze długo, lecz pojawił się człowiek, który nie potrzebował taryfy ulgowej – chciał tworzyć i sprzedawać gry takie jak na Zachodzie.

Początki

Tym człowiekiem był Adrian Chmielarz – założyciel firmy Metropolis, który tak opowiadał "Gamblerowi" (nr 11/98) o swoich pierwszych kontaktach z elektroniczną rozrywką:

W 1985 r. w Błażejewku odbywał się pierwszy Polcon ( ) i tam zorientowałem się, że między mną a komputerami istnieją jakieś pozytywne wibracje. Przeszedłem bowiem etap w Star Wars, z którym nikt nie mógł dać sobie rady, a wtedy pierwszy raz w życiu dotykałem komputera. Później miałem ZX Spectrum i pismo Komputer drukowało przesyłane przeze mnie >nieśmiertelności do gier< czyli tzw. poke'i. Potem już zajmowałem się nie tylko graniem, ale i programowaniem. Zdarzało się, że w dwie godziny pisałem jakąś prostą gierkę, bawiłem się nią z kumplem i zaraz potem szła do kasacji.

Pierwszy sprzedawany oficjalnie program, który napisałem, to była Tajemnica Statuetki. Miałem wtedy firmę zajmującą się składaniem komputerów, ale czasy stawały się coraz cięższe i na rynku mogli przetrwać tylko giganci z dużymi pieniędzmi. Na szczęście razem z Grzegorzem Miechowskim ( ) zajmowaliśmy się jeszcze pisaniem gier i zostało nam to aż do dziś.

Gra przygodowa pt. Tajemnica Statuetki ukazała się w 1993 roku i choć technicznie nie zachwycała (statyczne zdjęcia, po których należało klikać w poszukiwaniu przedmiotów), to została doceniona przez graczy za wciągający scenariusz, wysokiej klasy kryminalną intrygę i staranne wykonanie.

 


 

Od początku wiedziałem jedno: jeśli mam już coś zrobić, to z rozmachem. Zdjęcia strzelaliśmy przez dwa tygodnie w Saint Tropez, a w prasie szły wyłącznie reklamy na całą kolumnę. Celem propagandowym było rozsławienie nowo założonej firmy.

– opowiadał Adrian Chmielarz redakcji "Secret Service", a dla "Świata Gier Komputerowych" (2/95) zdradzał, że prace nad scenariuszem następnej gry Metropolis trwały ponad miesiąc, takiego interfejsu użytkownika nie ma żadna inna przygodówka, żeby ukończyć produkcję, twórcy musieli zawiesić studia dzienne, a

Jeśli chodzi o animacje, to posługujemy się tutaj kamerą, po czym obrabiamy postacie do komputerowej formy graficznej w ten sposób, by zmieniły się w >jakby rysowane<, zostawiając naturalność ruchów i cieni. System ten nazywa się rotoscoping

Czytelnicy "ŚGK" mogli się również dowiedzieć, że:

W tej chwili sam kod źródłowy do głównego EXEka zajmuje 650 kB, a w to nie wchodzą drivery muzyczne oraz wszystkie programy pomocnicze – narzędzia stworzone specjalnie do tworzenia gier przygodowych oraz linkery, kompresory itd. Jeśli zdecydujemy się pozostawić grę w postaci nie skompresowanej, to zajmie ona na twardzielu gracza piętnaście, dwadzieścia megabajtów.

Gra roku 1995

Tą nową szumnie zapowiadaną w prasie grą Adriana Chmielarza był Teenagent, reklamowany hasłem "Twórcy Tajemnicy Statuetki milczeli ponad rok. Przekonaj się dlaczego". Żaden z polskich producentów nigdy wcześniej nie poprzedził swojej gry tak wielkimi zabiegami marketingowymi, ale trzeba przyznać, że także w oderwaniu od medialnego szumu Teenagent był naprawdę znakomitą produkcją. Niezła grafika (już nie tylko, jak pisywali recenzenci, "jak na polskie warunki", ale trzymająca po prostu światowe standardy), świetna, nasycona znakomitym humorem fabuła, staranne wykonanie – wszystko to sprawiło, że produkcja Metropolis zupełnie zasłużenie zebrała wysokie oceny w prasie ("ŚGK": 90%, "Gambler": 95%), a magazyn "Top Secret" przyznał jej tytuł gry roku 1995. Co znamienne, werdykt redakcyjnego jury potwierdzili w demokratycznym głosowaniu również czytelnicy pisma.

 


 

Charakterystyczne, że choć gra miała rozmach produkcji zachodnich, pod względem wymagań technicznych dostosowano ją do standardów krajowych. By cieszyć się Teenagentem, wystarczał PC 286 z kartą VGA i 13 MB miejsca na twardym dysku. A dla tych, którzy nie mieli jeszcze kart dźwiękowych, zostawiono również możliwość korzystania z poczciwego pc-speakera.

Wkrótce pojawiła się wersja na płycie CD, w której – pierwszy raz w Polsce – zastosowano dubbing. Kwestii bohaterów nie wypowiadali jednak zawodowi aktorzy, lecz m.in. redaktorzy branżowych pism, głównie "Secret Service" (tytułowego bohatera zagrał Gulash, obecny redaktor naczelny "Neo Plus").

Nie zapomniano także o posiadaczach Amigi – mimo początkowych zapowiedzi, że tytuł dostępny będzie wyłącznie na pecetach, dosyć szybko pojawiła się udana amigowa konwersja.

Co ciekawe, Teenagenta udało się również wydać na Zachodzie w angielskiej wersji językowej. Wprawdzie nie była to normalna, "pudełkowa" dystrybucja w sklepach, a zaledwie system shareware, ale przedtem żadna rodzima gra nie mogła marzyć nawet o takim ogólnoświatowym wydaniu.

 


 

Po Teenagencie

Spektakularny i bezsporny sukces Teenagenta w połączeniu z ogólną biedą, jaka panowała wśród polskich gier, uczyniły z Metropolis prawdziwą gwiazdę w pismach poświęconych elektronicznej rozrywce. Aleksy Uchański pisał na łamach "Gamblera" (nr 2/96):

W sytuacji, gdy na rynku do tej pory pojawiło się około 2,5 dobrej gry rodzimej produkcji (i około dziesięć razy więcej śmieci) trudno mówić o firmach szczególnie zasłużonych dla rozwoju branży. Zasługi – to sprawa przyszłości. Jednak w dotychczasowej historii rynku Metropolis ma swoje godne miejsce. Tajemnica Statuetki, pierwszy produkt firmy, była jednocześnie pierwszą polską grą przygodową na PC. Teenagent, kolejna przygodówka, to bez wątpienia jedna ze wspomnianych dobrych polskich gier. Powyższą opinię potwierdzają wyniki sprzedaży – niemal 5000 egzemplarzy Tajemnicy Statuetki i prawie 3000 Teenagenta. I to w kraju, gdzie sprzedanie ponad 1000 egzemplarzy zachodniej gry uchodzi za dobry wynik.
Mózgiem firmy Metropolis i osobą tworzącą jej oblicze jest charyzmatyczny szef, Adrian Chmielarz. Znany i lubiany w środowisku, słynie ze swej wielkiej wiedzy growo-komputerowej, mocnej głowy i radykalnych poglądów politycznych. O grach (i nie tylko) można z Adrianem rozmawiać godzinami ( )

Itd.,itd. Po tej laurce następowały zapowiedzi, według których Metropolis miała pracować nad pięcioma (!) nowymi grami. Były tam i Aquafight ("nowatorska strzelanka oglądana z boku"), i Haunted City (beat'em up w stylu Double Dragon), i Katharsis ("trójwymiarowa bijatyka zbliżona do FX Fighter, ale zrealizowana w wysokiej rozdzielczości"), gdzie

( ) do śmiertelnej walki staną postacie jakby żywcem wyjęte z szarej polskiej rzeczywistości: punki, ćpuny, policjanci-maniacy

Zapowiadano również przygodówkę The Prince and the Sad Boy ("animacje w grze przypominają film Disneya") oraz Tower of the World, nad którą od lat pracował pisarz science-fiction Wiktor Żwikiewicz.

Samą grę trudno streścić w kilku słowach. Ma to być połączenie strategii, przygodówki i RPG, wykonane tak drobiazgowo i dokładnie, iż w istocie stanie się niczym innym, jak symulatorem GLOBU, gdzie nawet warunki pogodowe określane będą zgodnie z wszelkimi meteorologicznymi szykanami. Ta gra z pewnością będzie genialna, jedyne ryzyko leży w fakcie, że autorzy padną ofiarą własnej perfekcyjności i programu nigdy nie skończą (oby nie).

Dziś wiemy już, że obawy Alexa o los Tower of the World były prorocze. Sklepowych półek nigdy nie ujrzały również zapowiadane bijatyki. Z kolei Aquafight miał ostatecznie wyewoluować w Katharsis – wydaną dopiero w 1997 roku scrollowaną strzelankę, która próbowała przenieść na pecety gatunek święcący triumfy na automatach i to dosyć dawno temu. Czy zamierzenia te udało się w pełni zrealizować – trudno ocenić (recenzje były mieszane), niemniej Katharsis do dziś bywa ciepło wspominane przez fanów tego typu rozrywki.

 


 

W międzyczasie Adrianowi Chmielarzowi udało się zrealizować jeszcze jeden z postawionych przed sobą celów. W jednym z wcześniejszych wywiadów zapowiadał on, że Teenagent ma być ostatnią grą, którą programuje osobiście. Tak też się stało. Adrian Chmielarz, wzorem zachodnich gwiazd branży, przeszedł drogę od kodera, który własnoręcznie wstukuje do pamięci komputera swoje pomysły, do producenta, "twarzy" firmy i medialnej osobowości. Był to pierwszy taki przypadek w naszym kraju.

Branżowa popularność Adriana Chmielarza zaowocowała również tym, że został on felietonistą "Secret Service" (cykl pod nazwą "Gawędy bez fai").

Książę, tchórz i ciąg dalszy

Wróćmy jednak do gier. Zdecydowanie bardziej ambitnym projektem była kolejna przygodówka Metropolis, do której scenariusz, oprócz Adriana Chmielarza, tworzył również Jacek Piekara (redaktor i – pod pseudonimem Randall – felietonista "Gamblera", a także pisarz fantasy, autor opowiadań o Arivaldzie z Wybrzeża oraz – zdecydowanie później – również cyklu o Mordimerze Madderdinie).

 


 

Grę ostatecznie wydano w 1998 roku pod tytułem Książę i Tchórz. Fabułę osadzono w realiach bajkowego fantasy, oprawiono znakomitą grafiką i czytanymi (m.in. przez Kazimierza Kaczora) dialogami, co w połączeniu ze świetnym scenariuszem i niebanalnymi zagadkami, dało bardzo ciepło przyjętą grę przygodową w starym stylu. Wprawdzie przygodówki przeżywały wówczas spory kryzys spowodowany zachłyśnięciem się graczy możliwościami dawanymi przez stosunkowo świeżo odkryty w grach trzeci wymiar, ale dla miłośników gatunku Książę i Tchórz stanowił prawdziwą perełkę.

W latach późniejszych firma Metropolis dała graczom niezłą strategię czasu rzeczywistego pt. Reflux (1998) oraz o grę strategiczno-taktyczną z elementami RPG Gorky 17 (1999), która zdołała narobić sporego szumu także poza granicami kraju.

Sam Adrian Chmielarz, po odejściu z Metropolis, w 2002 roku założył firmę People Can Fly, której udało się podbić świat Painkillerem.

Tu już jednak przechodzimy z historii w teraźniejszość. Dziś polskie gry nie odstają od produkcji zachodnich, a rodzimi twórcy mogą na równych zasadach rywalizować z zagranicznymi konkurentami. Człowiekiem, który jako pierwszy postanowił produkować w naszym kraju gry bez taryfy ulgowej i bez kompleksów wobec Zachodu, był Adrian Chmielarz. Jego sukces zachęcił innych zdolnych rodaków.

O nich opowiemy w następnych "Opowieściach z krypty".


Bartłomiej Kluska

PS. Wykorzystane w tekście zdjęcie Adriana Chmielarza pochodzi z "Gamblera" nr 2/96.

 

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o