Opowieści z krypty: Poza Granice

Opowieści z krypty: Poza Granice

Opowieści z krypty: Poza Granice
marcindmjqtx
15.12.2009 08:45, aktualizacja: 12.12.2016 16:24

[wyjątkowo zamiast Graju Utraconego prezentujemy Wam kolejne Opowieści z Krypty. Miłej lektury - pg]

W numerze 5/1995 miesięcznika "Świat Gier Komputerowych" opisano wizytę szefa firmy Epic (wtedy jeszcze MegaGames), Marka Reina, w Polsce. Rein pokazywał Polakom hity takie jak Epic Pinball, Jazz Jackrabbit czy bijatyka robotów One Must Fall, a także zachwycał dziennikarzy demonstracją programu "jeszcze bez tytułu", który "pojawi się nie wiadomo kiedy", ale i tak robi "kolosalne wrażenie fragmentami terenu i animacjami". Tak pisał o nim redaktor "ŚGK":

Widzieliśmy trójwymiarowy świat pokryty pagórkami i różnymi zabudowaniami. Jak na razie był on zamieszkany tylko przez smoki, na których grzbietach będzie można podróżować i bić się, z kim się tylko da, albowiem gra ma być dostępna w systemie sieciowym pozwalającym na jednoczesną grę wielu graczy wewnątrz tych samych realiów. Można też będzie zająć pozycję obserwatora poszukującego mocnych wrażeń. Oczywiście, jak większość projektowanych obecnie gier, będzie ona dostępna na maszynach klasy Pentium. Po zaprezentowaniu tych cudów Mark Rein oddał głos twórcom z polskiej firmy XLand, którzy pokazali zebranym dziennikarzom:

( ) wspaniałą symulację jazdy samochodem o roboczej nazwie Excessive Speed ( ). Co prawda, mogliśmy zobaczyć jak na razie tylko animację drogi i tła, ale to, co widzieliśmy, z pewnością potwierdza słowa Reina, wróżącego grze wielki sukces na światowym rynku. ( ) Rzeczywiście, po takiej prezentacji należy oczekiwać, że już w przyszłym roku hitami na świecie będą gry made in Poland! KORZENIE Ludzie tworzący XLand (w odróżnieniu od np. opisywanej w poprzednich "Opowieściach z krypty" firmy Leryx-Longsoft) nie byli debiutantami w branży. Korzenie XLandu sięgają roku 1989, gdy przygotowujący się do matury Janusz Pelc w trzy miesiące napisał grę Robbo na komputer Atari XL/XE. Tytuł ten, wydany przez rzeszowskie Laboratorium Komputerowe Avalon, de facto rozpoczął funkcjonowanie rynku oprogramowania w Polsce. Kolejną grą Janusza Pelca była Misja (1990), która wykreowała wśród polskich ośmiobitowych programistów swoistą "modę" na labiryntówki (jednak żaden z naśladowców nie dogonił pod względem popularności pierwowzoru). Misję (jako Mission Shark) w zachodniej Europie wydała firma Zeppelin Games. Pelc napisał również inspirowaną Sokobanem i Boulder Dashem grę logiczną pt. Heartlight, której listing opublikowano w wydawanym przez LK Avalon czasopiśmie "Tajemnice Atari", dzięki czemu młodzi adepci sztuki programowania mogli podejrzeć, jak tego typu gra wygląda "od środka".

Janusz Pelc, po odejściu z LK Avalon, porzucił małe Atari i zajął się grami na peceta. W 1992 roku wraz z Maciejem Miąsikiem stworzył Electro Body, pierwszą poważną krajową produkcję na ten komputer. Według legendy zamieszczonej w katalogu oprogramowania firmy XLand:

Gracz staje się herosem walczącym w labiryncie kosmicznej bazy. Przed nim kilka poziomów z pomieszczeniami pełnymi zasadzek czekających na intruza. Najeźdźcy nie chcą oddać łatwo zdobytej bazy i próbują unieszkodliwić naszego bohatera. Pod względem rozgrywki tytuł ten pełnymi garściami czerpał z tradycji ośmiobitowych labiryntówek i platformówek (m.in. Misji), lecz cieszył oko ładną grafiką i dbałością o detale. Do gry dołączano kasetę magnetofonową z muzyką dla tych, którzy nie posiadali jeszcze kart dźwiękowych.

Electro Body wydano pod nowym szyldem XLand. Do katalogu debiutującej firmy wkrótce (1993) dołączyły przeróbki atarowskich hitów Janusza Pelca: Robbo PC i Heartlight PC. Co ciekawe, wszystkie te gry na Zachodzie wydało Epic MegaGames (Electro Body pod tytułem zmienionym na Electro Man, a Robbo jako Adventures of Robbo). Wyżej wymienione programy zostały w 2006 roku "uwolnione" przez Macieja Miąsika, w związku z czym można je legalnie pobrać ze strony Classic DOS Games i z pomocą emulatora DOSBox przekonać się, czy nadal potrafią bawić.

"WSZYSTKO, CO NAJLEPSZE - TU BĘDZIE" Mimo że planowano kontynuować przenoszenie ośmiobitowego stylu gry na pecety (m.in. sequel Electro Body) czy kolejne remake'i atarowskich przebojów (np. Fred 2, kontynuacja napisanej w 1990 roku przez Mirosława Liminowicza platformówki LK Avalonu, do której Janusz Pelc tworzył grafikę), szybko okazało się, że pecet potrzebuje własnych, oryginalnych pomysłów, dostosowanych do nowych czasów i nowych oczekiwań graczy. Takim przełomem dla XLandu miały być wyścigi samochodowe Excessive Speed. Prace nad tym projektem rozpoczęto jeszcze w 1993 roku i miał on zapewnić gatunkowi powiem świeżości.

Dotychczasowe gry wyścigowe - od czasów Pole Position - rozgrywały się właściwie w jednej konwencji. Samochód jechał na wprost, a skręcała droga. Tymczasem w Excessive Speed miało to wyglądać zupełnie inaczej. Tak zapowiadał grę Janusz Pelc w wywiadzie dla "Bajtka" (nr 2/94):

Jest w tej grze pewna rewelacja. ( ) Tutaj droga jest naniesiona na wielką płaszczyznę, płynnie obracaną i skalowaną metodą ray tracingu. Do tego technika texture-mapping, czyli różne, czasem bardzo realne faktury drogi i pobocza. Jeśli będzie coś jechało, nawet gdzieś daleko, będzie to widać. Po prostu jest to realny świat, widziana nieco z góry płaszczyzna, która się płynnie obraca. Nigdy na PC nie widziałem takiego efektu. Widziałem za to na Super Nintendo, które ma wyspecjalizowany układ do tego, aby wyświetlać mapy bitowe pod pewnym kątem i je obracać.

I dalej:

Z drobiazgów będzie jeszcze słońce. W zależności od kierunku, z którego padają promienie słoneczne, samochód będzie odpowiednio cieniowany i będzie odbijał świetlne refleksy. Jak każdy obiekt zresztą. Do tego wymyślimy jeszcze trochę drobiazgów. Na razie widać, że droga ściemnia się z odległością. To samo będzie np. z mgłą. Mgła ma parametry: odległość, gęstość i kolor. Może być więc: daleko - biała mgła, blisko - żółta mgła. Na razie krajobraz jest jednostajny - tylko kratery, ale przy drodze będzie trawa, rzeki, mosty, sceneria śnieżna, kurz Wszystko, co można sobie wyobrazić, wszystko, co najlepsze - tu będzie. Mimo gotowego silnika gry i pojawiających się w prasie entuzjastycznych zapowiedzi, tego ambitnego projektu nigdy nie udało się ukończyć, choć np. "Top Secret" w numerze 1/1994 zapowiadał premierę gry (pod tytułem The Race) jeszcze na kwiecień tego roku (patrz: ilustracja). Premiery nie było ani wtedy, ani później.

"ŻADNEJ AMATORSZCZYZNY" Już w 1994 roku twórcy z XLand zaskakiwali profesjonalnym podejściem do produkcji gier komputerowych. W Polsce wciąż była to działalność raczej hobbystyczna niż biznesowa i o zdecydowanie studencko-garażowym charakterze (patrz: gry takie, jak Franko czy Liga Polska Manager, które opisywaliśmy już w "Opowieściach z krypty"). Tymczasem Maciej Miąsik w wyżej wspomnianym wywiadzie tłumaczył czytelnikom "Bajtka", że:

Jesteśmy profesjonalistami, pisząc gry zarabiamy na życie. ( ) Tworzenie gier to wysokonakładowe przedsięwzięcie. W firmie testujemy gry na początek na pięciu komputerach, w różnych konfiguracjach. Mamy cztery różne karty dźwiękowe i przymierzamy się do zakupu następnej. Dźwięki i muzykę rejestrujemy wyłącznie cyfrowo, na SONY Mini Discu. ( ) Żadnej amatorszczyzny. ( ) Dobrej gry nie napisze licealista na swoim domowym PC

Próbowano również zmienić sposób myślenia polskich, wychowanych na giełdach komputerowych, graczy o grach jako produkcie (znów Maciej Miąsik, wywiad dla "Bajtka"):

Chcemy, aby klienci przyzwyczaili się, że gra to nie tylko kod na dyskietce. To całość: pudełko, podręcznik i zapisana w nim historia, jakieś gadżety. Jak na początek roku 1994, gdy ustawa antypiracka miała pojawić się dopiero za kilka miesięcy, było to podejście absolutnie pionierskie.

W STRONĘ ZACHODU W trakcie przedłużających się prac nad Excessive Speed ambitni twórcy odeszli z firmy XLand, zakładając własną - Chaos Works, która podjęła się realizacji kolejnego ambitnego projektu - znów z myślą o Zachodzie. Wszyscy w branży powoli zaczęli zdawać sobie sprawę, że z gier produkowanych w kraju i tylko na rynek krajowy nie da się wyżyć. Tak mogą sobie dorabiać studenci informatyki (Polanie), ale żeby wszystko wyglądało profesjonalnie, potrzebna jest ekspansja na Zachód. Grzegorz Onichimowski, ówczesny szef zajmującej się dystrybucją gier w Polsce firmy IPS Computer Group, w udzielonym "Gamblerowi" (nr 9/95) wywiadzie pod wymownym tytułem "Nie jestem Donkiszotem", tak tłumaczył, dlaczego jego firma nie angażuje się w wydawanie polskich gier:

Cokolwiek byśmy powiedzieli, by oddać hołd autorom, polskie produkty od zachodnich dzieli przepaść. Powody tego są oczywiste - żeby stworzenie gry na rozsądnym poziomie było opłacalne dla autorów, trzeba sprzedać 30-40 tys. egzemplarzy. W Polsce to niemożliwe, jedynym wyjściem jest sprzedaż za granicą. W czasach, gdy - według danych Business Software Alliance - 95% oprogramowania zainstalowanego na polskich komputerach było pirackiego pochodzenia i gdy  grę sprzedaną w Polsce w ilości pięciu tysięcy sztuk uznawano za bestseller, chcący stawiać na profesjonalizm twórcy coraz śmielej zerkali w stronę zachodnich rynków. Grupa Chaos Works była pierwszą, której udało się realnie zaistnieć w tamtym świecie.

"STRZELANINA STULECIA"? O kolejnej produkcji grupy - izometrycznej strzelaninie pt. Fire Fight, która czerpała z tradycji zarówno Asteroids, jak i Desert Strike, stało się głośno, ponieważ wydała ją firma Electronic Arts - po raz pierwszy (i póki co również ostatni) ten światowy gigant podpisał się pod grą wyprodukowaną przez Polaków, budząc tym samym patriotyczną dumę wśród naszych graczy i dziennikarzy rodzimej prasy komputerowej. Recenzje były bardziej niż entuzjastyczne. Adam Gregrowicz pisał na łamach "Świata Gier Komputerowych" (nr 2/96):

Grafika w grze jest klasą samą w sobie. Właściwie nie ma jej do czego porównać, bo nie było do tej pory strzelaniny z tak doskonałą oprawą graficzną. Wszystko jest dopracowane do najdrobniejszego piksela. Oszałamiające wrażenie robi krajobraz - trzy przesuwające się plany. Ponieważ dwie pierwsze płaszczyzny są >dziurawe< i odsłaniają te leżące poniżej, powstaje bardzo fajny efekt pseudo-głębi krajobrazu. Także gra świateł przy wszelkiego rodzaju wybuchach jest fantastyczna. I do tego wszystkiego w badanym przez Ciebie świecie może padać deszcz lub śnieg. ( ) Dźwięki w grze nie ustępują w niczym grafice - są świetne. Muzyka nagrana na ścieżce dźwiękowej CD. Jest fantastyczna! ( ) Przed Fire Fight nie było tak perfekcyjnie zrobionej strzelaniny. Grafika powodująca wytrzeszcz oczu, dźwięk wywołujący jęk zachwytu i grywalność wciągająca na wiele dni. Po prostu strzelanina stulecia. Ale pamiętaj - Pentium 100 to minimum. Pod tą ekstatyczną recenzją z "jękami zachwytu" oceny. Grafika: wykrzyknik, muzyka: wykrzyknik, grywalność: dziewięć. Lepiej być nie może.

Dzieło Polaków z Chaos Works było przedstawiane przez polską prasę zgodnym chórem nie tylko jako wybitna gra, ale również jako międzynarodowy sukces. Nie mieliśmy wtedy Internetu i trudno było zweryfikować te informacje.

Dopiero stosunkowo niedawno Maciej Miąsik, współtwórca Fire Fight, w wywiadzie, jakiego udzielił Michałowi Galińskiemu wyjaśnił, że o żadnym sukcesie na Zachodzie nie było mowy, a rzeczywistość dalece odbiegała od dziennikarskiego chciejstwa:

Poza pieniędzmi, które nam EA zapłaciło, a które w całości wydaliśmy na produkcję tej gry, to naprawdę niewiele ten osobiście produkt mi dał. Owszem, to nieźle wygląda w CV, ale realnych korzyści z tego nie było. Jak wiadomo, EA kompletnie zaprzepaściło tę grę - wrzuciło ją do swojego katalogu i równie szybko o niej zapomniało. Nie pomogła nawet koncepcja sprzedaży 2 gier (płyt) w cenie jednej, aby zachęcić ludzi do gry sieciowej, która była naprawdę niezła. Korzyści długofalowych chyba nie odnieśliśmy z tego żadnych. Kijowy marketing i beznadziejne rezultaty, bo sama gra wydawała się być zrobiona całkiem nieźle. PRZECIERANIE SZLAKÓW

Czyli, mówiąc krótko, znów nie udało się zawojować świata, ale panowie z Chaos Works wyszli ze swoją produkcją poza granice kraju, mogli bez wstydu pokazać ją zachodnim graczom, zyskali cenne doświadczenia i pozytywnie oceniali szanse rodzimych programistów w konfrontacji z zachodnią konkurencją. W wywiadzie dla "Gamblera" (nr 5/1999) mówili:

Polscy programiści, podobnie jak ich koledzy po fachu z innych krajów postkomunistycznych, przeszli prawdziwą szkołę życia w czasach, gdy wszystko trzeba było wyczaić i rozgryźć samemu. Programiści zachodni mieli informacje pod ręką, dlatego byli mniej uniwersalni i kreatywni ( )

Firma Chaos Works wydała jeszcze tylko korzystające z engine'u Fire Fight, dwuwymiarowe wyścigi z elementami walki na torze pod nazwą Excessive Speed (poza tytułem nie miały one jednak nic wspólnego z omawianym wcześniej niedoszłym przebojem), a następnie zniknęła z rynku, ale szlaki zostały przetarte. Chaos Works udowodniło, że Polacy mogą śmiało pokazywać swoje produkcje na Zachodzie.

W 1999 roku próbę podbicia światowych rynków podjął kolejny weteran branży, znana jeszcze z ośmiobitowych czasów ("Studio Komputerowe AS") firma Mirage, która z uzasadnioną dumą zaprezentowała osadzoną w realiach drugiej wojny światowej grę FPS pt. Mortyr.

Maciej Miąsik wkrótce przeszedł do Laboratorium Komputerowego Avalon, by współtworzyć gry jak Reah, Schizm czy Sentinel, a następnie, już w CD Projekt, został szefem produkcji Wiedźmina.

Janusz Pelc odszedł nie tylko z Chaos Works, ale z branży gier w ogóle. Podjął pracę w portalu Onet.pl, a obecnie jest wiceprezesem zarządu firmy DreamLab, części Grupy ITI. Konsekwentnie odmawia udzielania jakichkolwiek informacji na temat własnej przeszłości z czasów Robbo, Misji czy Electro Body.

Bartłomiej Kluska

PS Dziękuję Michałowi Galińskiego za udostępnienie materiałów oraz cenne wskazówki bibliograficzne.

PPS Zdjęcia Macieja Miąsika i Janusza Pelca pochodzą z "Bajtka" nr 2/1994.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)