Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaOpowieści z krypty: Ojciec Robak

Zdwałoby się, że prawie dwadzieścia lat ewolucji “artylerii”, której zwieńczeniem była Scorched Earth Wendella T. Hickena, doprowadziło gatunek do punktu, …

Facebook Twitter Google Wykop

Zdwałoby się, że prawie dwadzieścia lat ewolucji “artylerii”, której zwieńczeniem była Scorched Earth Wendella T. Hickena, doprowadziło gatunek do punktu, w którym nie da się wymyślić już nic nowego (pisaliśmy o tym w poprzednim odcinku “Opowieści z krypty”). Jednak właśnie wtedy, gdy nikt nie spodziewał się rewolucji, pojawił się nastolatek z Amigą, który poprowadził zabawę w ustalanie kąta i siły strzału w zupełnie nowym kierunku.

NASTOLATEK Z AMIGĄ

Początek lat 90. to ostatni moment, gdy jeden człowiek na domowym komputerze może napisać grę, która stanie się ogólnoświatowym przebojem (w 1991 roku Eric Chahi tworzy Another World). Czasy samotnych projektantów, którzy we własnych mieszkaniach piszą scenariusz, programują, robią grafikę, animacje i efekty dźwiękowe, bezpowrotnie odchodzą w przeszłość, jednak nim to nastąpi, brytyjski nastolatek z Amigą zdąży przejść do historii jako autor gry, która odmieni świat rozgrywek multiplayer.

Andy Davidson pierwsze wariacje na temat “artylerii” zaczął pisać jeszcze w roku 1990. Podstawową innowacją, którą wprowadził w sposobie walki, było umożliwienie niemal nieograniczonego ruchu pojazdów. We wszystkich wcześniejszych grach tego typu czołgi stały nieruchomo na wylosowanych na początku pozycjach, czekając, aż ktoś je trafi. W wersji Davidsona gracze mogli poruszać pojazdami, chować je za przeszkodami terenowymi, wybierać lepsze miejsce do oddania strzału itp.

“JEDYNE STWORZENIA, JAKICH NIE SPOTYKA SIĘ W GRACH”

By odróżnić swoją grę od konkurencyjnych produktów, Davidson ostatecznie zrezygnował z czołgów i zdecydował się na uczynienie bohaterami gry… robaków. Jak wspominał w wywiadzie dla “Gamblera” (nr 1/98):

Zdecydowałem się na umieszczenie w niej robaków, ponieważ żołnierze i czołgi stały się już zbyt pospolite, a w 1993 roku robaki były jedynymi stworzeniami, jakich nie spotykało się w grach. Napisana od nowa gra narodziła się w sierpniu 1993 r. pod nazwą Total Wormage.

Oprócz zmiany głównych bohaterów, Andy dodał kilka innych ciekawych opcji, m.in. pasujący do rozrywkowego klimatu arsenał broni, różne rodzaje terenu i wodę, kontakt z którą od razu kończył życie pechowego zawodnika. Gracz nie sterował też, jak w dotychczasowych “artyleriach”, pojedynczą postacią, ale zespołem czterech zawodników, co pozwalało na rozwijanie zupełnie nowych taktyk i pomysłów na zwycięstwo. Davidson wystawił swoje dzieło w konkursie na grę napisaną w BASICu, który organizował magazyn “Amiga Format”, ale bez efektu. Nikt nie zwrócił uwagi na ekscentryczną odmianę artylerii. Niezrażony twórca postanowił zaprezentować Total Wormage na targach European Computer Trade Show we wrześniu 1994 roku.

Team 17, wówczas główny wydawca gier dla Amigi, to pierwsza firma, której pokazałem Total Wormage. Po pięciu minutach prezentacji usłyszałem pytanie: >Czy chcesz tę grę wydać?<

 

NA POLIGONIE

Mijały kolejne miesiące intensywnej pracy (teraz już z trzema zawodowcami z Team17, którzy przygotowywali konwersje na inne platformy sprzętowe, efekty dźwiękowe i część grafik), aż w końcu, w listopadzie 1995 roku, gra – pod ostatecznym tytułem Worms – ujrzała sklepowe półki (w wersjach na Amigę, PC i Sony PlayStation). Recenzje były bardzo pozytywne.

Entuzjastyczny Paweł “PooH” Chmielowiec pisał na łamach “Secret Service” (nr 3/96):

Grafika? Yeah! Dostępnych jest 10 podstawowych scenerii (…), każda w setkach odmian generowanych przed każdą rundą (…) każdy wygenerowany poziom jest naprawdę niepowtarzalny, nieźle graficznie skomponowany, posiada swoją atmosferę. Warto wspomnieć także o animacji samych robali – tutaj kłaniają się Lemmingi – podobnie jak i tam kilka pikseli wystarczyło aby oddać całe bogactwo życia duchowego tego drobiażdżku. Wszystko się rusza, pełza, mruga oczętami, a po wzleceniu na zbyt dużą wysokość malowniczo wbija się główką w glebę i równie uroczo z niej wygrzebuje (…). Dźwięk? Czymże byłaby milcząca gra! Robale gadają bez przerwy.

Marcin Borkowski, redaktor naczelny “Top Secret” kończył swój tekst słowami (nr 2/96):

Co ja zresztą dalej będę się rozpisywać – w to po prostu warto zagrać, bo gra jest świetna w pomyśle i perfekcyjna w realizacji. Grać można w lidze, albo mecze towarzyskie, a liczba opcji i konfigurowalność zasad pojedynku powinny zadowolić nawet tak pod tym względem wybredne osoby, jak administratorzy Novella.

 

Tymczasem “Gambler” opublikował (nr 6/96) opis gry autorstwa Marcina Wicharego (ukrywającego się wówczas pod pseudonimem Jacek Fasola), który zamiast być standardowym przewodnikiem po opcjach programu, dostępnych rodzajach broni, taktykach itp., przybrał formę pamiętnika robaka z przeszkolenia, które przechodzi przed udaniem się na front.

Dzień siódmy. Dynamit: kładziemy i zwiewamy. A jest na to tylko pięć sekund. Wszystkim poszło w miarę dobrze, tylko Philip nie sprawdził dokładnie drogi ucieczki. Zapalił dynamit, a potem nie mógł przeskoczyć przez górkę. Podobno jeszcze teraz zbierają go z ziemi. A ja zrobiłem kapitanowi niezły numer. Był taki cypel nad nim, to tam stanąłem i spuściłem mu dynamit na głowę (…).  Dzień dziesiąty. Dzisiaj nad poligonem pojawiły się samoloty. Ładne były, zielone, to się specjalnie nie przejmowaliśmy – staliśmy na moście i gadaliśmy o tym, jakim baranem jest kapitan. W pewnym momencie skoczyłem na stronę, no i wtedy samolot spuścił bombki. Mostu i kolegów już nie znalazłem…

Tekst “Siedemnaście dni na poligonie” powstał osiem lat przed ogłoszeniem przez Kierona Gillena manifestu New Games Journalism i niewątpliwie znalazłby swoje miejsce w kanonie polskiego dziennikarstwa growego. Gdyby oczywiście istniał taki kanon.

CIĄG DALSZY NASTĄPIŁ

Sukces gry zaowocował licznymi konwersjami (m.in. na Segę Genesis, Super Nintendo i Jaguara) oraz wzbogacaniem  gry o nowe opcje i możliwości (na pecetach pojawił się dodatek Worms: Reinforcements wyposażony m.in. w edytor poziomów). Sam Andy Davidson niemal od razu rozpoczął prace nad sequelem. Jego poligonem doświadczalnym była wersja na komputer, który znał najlepiej. Efekty eksperymentów z nowymi funkcjami i pomysłami wydano jako Worms: The Director’s Cut. Tytuł ten okazał się ostatnią amigową edycją gry, a ponieważ wypuszczono na rynek zaledwie 5000 sztuk i nie pojawiła się konwersja na żadną inną maszynę, jest to dziś całkiem atrakcyjny kąsek na rynku kolekcjonerskim. Jedną z nowych broni zaprezentowanych przez Davidsona w TDC był inspirowany filmem “Monty Python i Święty Graal” – Holy Hand Granade, który stał się z czasem wizytówką serii.

 

W 1997 roku pojawił się wreszcie pełnoprawny sequel – Worms 2, wyłącznie w wersji na PC. Oprócz całkowicie zmienionej grafiki (zdecydowano się na bardziej kreskówkowy styl), innowacją były rozbudowane (przynajmniej jak na tamte czasy i techniczne możliwości) opcje gry przez sieć lokalną i internet. Kolejny znak czasów: pojedynki kilku graczy skulonych przed jedną klawiaturą i jednym monitorem powoli odchodziły w przeszłość. Dano graczom również maksymalny wpływ na zasady rozgrywki, ukształtowanie terenu, parametry broni, cechy robaków itd. Teraz naprawdę każdy mógł grać w Worms tak, jak chciał.

NIE MA SENSU ROBIĆ SEQUELA

Robakom nie było dane odpocząć, a Team17 starał się wycisnąć z marki jak najwięcej. Wkrótce pojawiła się (już nie tylko na PC) kolejna odsłona serii – Worms: Armageddon, zawierająca m.in. składającą się z 33 misji kampanię dla jednego gracza (oraz nowe opcje, nowe rodzaje broni, czyli to, co zwykle). O tej wersji Davidson mówił, że:

(…) gra doszła po prostu najdalej jak można. Nie ma sensu robić sequela, jeśli nie doda czegoś wartościowego lub nie ulepszy gry jako całości.

Miało nie być kolejnej części. Davidson nie chciał, by marka Worms, którą stworzył, została rozmieniona na drobne, by co parę miesięcy wydawać kolejne mało znaczące edycje, robione tylko po to, by zyskać jeszcze parę groszy. Jak się zdaje, na tym właśnie tle narodził się konflikt między ojcem robaków i firmą Team17, która miała nieco inną wizję wykorzystania rynkowego sukcesu gry.


Andy Davidson opuścił Team17 i choć wspominał w wywiadach o nowej – tym razem korzystającej z technologii 3D – grze, nad którą miał podobno pracować w czasie wolnym od robaków, ostatecznie opuścił branżę elektronicznej rozrywki, by założyć alternatywny klub muzyczny ibar w Bornemouth. Udanie łączący występy na żywo z możliwościami dawanymi przez internet (m.in. transmisje koncertów online) lokal funkcjonuje do dnia dzisiejszego.

ANDY NA EMERYTURZE, ROBAKI WALCZĄ DALEJ

Już bez Davidsona Team17 przeniósł artyleryjskie pojedynki robaków w trzeci wymiar (Worms 3D, 1999), by po kilku kolejnych – coraz mniej entuzjastycznie przyjmowanych – odsłonach serii, powrócić do dwuwymiarowych korzeni. Tu idealną platformą okazały się konsole przenośne Sony PSP i Nintendo DS (Worms: Open Warfare). W 2007 roku remake oryginału pojawił się również w XBLA. Itd., itd., itd. W cytowanym już wywiadzie dla “Gamblera” Andy Davidson mówił: “Nie chcę, żeby ludzie kiedykolwiek pomyśleli: >O Boże, tylko nie kolejne Worms!<", nic jednak nie wskazuje, by robaki miały w najbliższej przyszłości udać się na zasłużoną emeryturę.

 

Nic nie wskazuje również, by do świata gier wrócił ich ojciec, Andy Davidson. Zostanie zapamiętany jako twórca jednej tylko serii gier, ale jest to seria, która na pewno przeszła do historii elektronicznej rozrywki. Tylko tyle i aż tyle.

Bartłomiej Kluska

PS. Zdjęcia Andy’ego Davidsona pochodzą z “Gamblera” nr 1/1998.

Bartłomiej Kluska

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o