Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaOpowieści z krypty: Matka wszystkich gier

Kalkulacja trajektorii lotu pocisków należy do grupy najbardziej pierwotnych funkcji maszyn liczących.  Gdy komputery przeszły do cywila, gra w “artylerię” …

Facebook Twitter Google Wykop

Kalkulacja trajektorii lotu pocisków należy do grupy najbardziej pierwotnych funkcji maszyn liczących.  Gdy komputery przeszły do cywila, gra w “artylerię” pozostała pamiątką dawnych czasów służby dla wojska.

Już w 1976 roku magazyn “Creative Computing” opublikował listing programu w BASICu (do samodzielnego wklepania), który umożliwiał dwóm lub trzem graczom stoczenie artyleryjskiego pojedynku w trybie tekstowym. Program wyświetlał na ekranie informacje o odległości między działami graczy i pozwalał określić kąt strzału oraz prędkość pocisku, po czym opisywał efekty (czy gracz trafił, a jeśli spudłował, to jak bardzo oraz w którą stronę przestrzelił).

 

Rosnące możliwości komputerów szybko pozwoliły zilustrować te artyleryjskie bitwy odpowiednią grafiką oraz dodać nowe zmienne, mające wpływ na rozgrywkę – prędkość wiatru i ukształtowanie terenu (np. górę stojącą między działami przeciwników). Sam fundament pojedynku pozostawał jednak niezmieniony – o sukcesie decydowało prawidłowe dobranie kombinacji kąt / prędkość.

W 1981 roku magazyn “Creative Computing” opublikował kod gry Artillery dla komputerów Commodore PET. Jak widać na zrzucie ekranu, zamiast tekstowych opisów, była już grafika, strzałki symbolizowały działa graczy, ukształtowanie terenu (losowo generowane przed każdą partią) utrudniało oddanie celnego strzału, a wiatr, który wiał raz w lewo, raz w prawo i ze zmienną siłą, dodatkowo komplikował sytuację. Ciekawą atrakcją było również powstawanie kraterów w miejscach, gdzie trafiały pociski.

 

“Ten ekran jest za mały dla nas dwóch”

W 1982 roku na konsoli Magnavox Odyssey2  (u nas znanej bardziej jako Philips Videopac) pojawiła się gra Smithereens! (występująca również pod tytułem Stone Sling) – prawdopodobnie pierwsze komercyjne wykorzystanie pomysłu na zabawę w “artylerię”. Fabularnie rzecz rozgrywała się w średniowieczu, a dwóch usytuowanych na przeciwległych końcach ekranu graczy za pomocą wystrzeliwanych z katapult głazów próbowało zniszczyć katapultę i zamek rywala. Zrezygnowano z ustalania kąta strzału, a jedynym parametrem była regulowana za pomocą odpowiednio mocnego wychylenia drążka joysticka siła, z jaką wypuszczało się kamień. Nie było również przeszkód terenowych między zamkami graczy. Ciekawą innowację stanowił za to czas rzeczywisty, w którym toczono walkę – gracze nie czekali bezczynnie na strzał rywala, lecz mogli atakować jednocześnie. Gdy katapulta przeciwnika ulegała zniszczeniu, jego postać musiała cofnąć się za brzeg ekranu po kolejną – doświadczeni gracze już wtedy wypuszczali kolejny głaz, który trafiał przeciwnika, nim ten zdołał dopchnąć swoją nową katapultę do zamku i oddać choćby jeden strzał. Elementem przyciągającym graczy do Smithereens! była również niebanalna oprawa dźwiękowa – wykorzystując imponujące jak na owe czasy możliwości konsoli Odyssey2 w zakresie syntezy mowy, gra potrafiła wygłaszać komunikaty takie jak np. “mercy, mercy”.

 

W 1983 roku amerykańska firma Xonox wydała grę Artillery Duel (na Commodore 64, Commodore Vic-20, Colecovision i – w wersji mocno zubożonej – na konsolę Atari VCS). Produkcja była raczej nieudana – brakowało możliwości walki z graczem sterowanym przez komputer (choć zdawałoby się, że nie potrzeba zaawansowanych technik programistycznych, by oprogramować działo samodzielnie ustalające kąt i prędkość strzału), interfejs użytkownika pozostawiał sporo do życzenia, a pociski latały tak wolno, że zabawa szybko stawała się monotonnym wpatrywaniem w ekran. Mimo tych niedoróbek Artillery Duel cieszył się sporą popularnością wśród graczy i przetarł komercyjne szlaki dla następnych produkcji tego typu. Wkrótce wszystkie platformy sprzętowe mogły pochwalić się swoimi odmianami gry w “artylerię” – nie wychodząc jednak poza schemat ustalony przez produkcję firmy Xonox.

 

Jedną z ciekawszych implementacji  tego pomysłu była na pewno gra Gorillas (1991) – dodawana przez Microsoft do bezpłatnego języka programowania QBasic, który z kolei rozpowszechniany był z systemem operacyjnym MS DOS. W grze dwa stojące – niczym King Kong – na wieżowcach goryle na przemian ciskały w siebie wybuchającymi bananami, a największą zaletą produkcji Microsoftu był jej całkowicie dostępny kod źródłowy, co pozwalało początkującym adeptom sztuki programowania dokonywać samodzielnych przeróbek i modyfikacji.

 

Czas walczących czołgów

Znaczące zmiany w schemacie rozgrywki wprowadził Kenneth Morse, publikując w 1990 roku napisaną dla komputerów PC i systemu MS DOS grę pt. Tank Wars. Podstawową nowością było umożliwienie zabawy aż 10 graczom jednocześnie – tyle losowo rozmieszczonych czołgów mogło zmieścić się na planszy, a dowolną ich liczbą mógł zastąpić komputer, potrafiący (tu kolejna innowacja) grać nie tylko na różnych poziomach trudności, lecz również stosując różne taktyki prowadzące do zwycięstwa. Autor wprowadził także wątek ekonomiczny i decyzyjny – w przerwach między rundami gracze mogli kupować rozmaite rodzaje broni lub (tu też nowość) systemy defensywne. Tank Wars cieszył się dużą popularnością na lekcjach informatyki czy w biurach, gdzie zażarte artyleryjskie pojedynki toczyli znudzeni pracownicy – jako jedna z pierwszych gier udowadniając, że pozornie nudny, służący do przeliczania słupków w arkuszach danych, pecet może być również źródłem świetnej grupowej zabawy.

Rok później Wendell T. Hicken rozwinął ten pomysł do maksimum w grze Scorched Earth. Było w niej wszystko, co tylko mogli sobie wymarzyć fani „artylerii”. Możliwość walki dziesięciu osób jednocześnie. Urozmaicone bronie (dużo broni) do wyboru. Systemy defensywne, pozwalające przetrwać atak przeciwnika. Wątek ekonomiczny (dobre wyniki powodują zarabianie pieniądze, które można wydać na jeszcze lepsze uzbrojenie). Niesamowita łatwość w konfigurowaniu wszystkiego, od ukształtowania terenu po grawitację. Gracze sterowani przez komputer (których poziom i strategie również można było dostosować do własnych umiejętności). Itd., itd.

Samo ustawienie parametrów siły i kąta strzału – z głównego elementu gry – stało się tylko jednym z wielu czynników. Na pierwszy plan wysunął się aspekt ekonomiczny i odpowiedni dobór broni, balansujący między tym, co pozwoli wyeliminować przeciwników, a tym, co ma chronić własny czołg. Po raz pierwszy pojazdy można było przesuwać po planszy (pod warunkiem, że zakupiło się odpowiednią ilość paliwa), by np. schronić się przed ostrzałem w jakimś bezpiecznym zakątku ekranu.

W jednym z wywiadów autor wspominał, że za większość z nowych pomysłów odpowiadają koledzy – studenci, którzy poinstalowali wczesne wersje gry w akademikach i spędzając przy Scorched Earth długie godziny, przekazywali Wendellowi swoje sugestie, co jeszcze można dodać lub udoskonalić w programie. W efekcie powstała “artyleria” marzeń – doprowadzając gatunek do ściany. Ostatnią – oznaczoną numerem 1.5 i posiadającą zeskanowane tekstury gór  – wersję programu Wendell T. Hicken opublikował w 1995 roku.

Charakterystyczne, że gdy w 1993 roku na Amidze pojawiła się, zyskując z miejsca ogromną popularność, gra Scorched Tanks, była ona oczywiście bardziej zaawansowana pod względem graficznym i dźwiękowym, ale poza coraz bardziej wymyślnym arsenałem nie zawierała żadnych nowych elementów. Autorowi – Michaelowi Welchowi – udało się za to pokonać jedno z poważniejszych ograniczeń Scorched Earth – gra nie toczyła się już na jednym ekranie, pole walki było większe i dało się je przewijać.

 

Dwie dekady – i wciąż bawi

Gra w “artylerię” to ciekawy przykład pomysłu, który przetrwał niemal dwadzieścia lat rozwoju branży – od tekstowych programików w Basicu do profesjonalnych gier na Amigę i PC, bawiąc kolejne pokolenia graczy.

Po Scorched Earth i Scorched Tanks wydawało się, że gatunek dotarł do kresu rozwoju i nic więcej nie da się już w kwestii ustalania kombinacji kąt/siła strzału wymyślić. Kierunek rozwoju był wprawdzie oczywisty – prowadząc w trzeci wymiar, na to jednak było jeszcze zdecydowanie zbyt wcześnie, a gry takie jak Scorched 3D miały pojawić się dopiero w XXI wieku.

Tymczasem już rok 1994 przyniósł kolejną rewolucję. O niej opowiemy w następnym odcinku.

Bartłomiej Kluska

PS. Dziękuję Mattowi Bartonowi (wykładowca St. Cloud State University, Minnesota, autor znakomitych książek Dungeons & Desktops oraz Vintage Games) za pomoc w zebraniu materiałów do tego tekstu.

PPS. Tytuł “Matka wszystkich gier” to hasło, jakim Wendell T. Hicken reklamował Scorched Earth.

Bartłomiej Kluska

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o