Opowieści z Krypty: śladem pierwszym przygód

Opowieści z Krypty: śladem pierwszym przygód

marcindmjqtx
13.01.2011 08:38, aktualizacja: 15.01.2016 15:46

Co ma rzeźbienie w drewnie do tworzenia gier komputerowych? Ilu autorów pracowało nad nową wersją A.D. 2044? W najnowszym odcinku Opowieści z Krypty rzucamy światło na historie polskich gier przygodowych.

Gdy w 1989 roku nastoletni Janusz Pelc napisał grę Robbo, założył Laboratorium Komputerowe Avalon i udowodnił, że w Polsce - mimo braku ustawy antypirackiej - można zarabiać na tworzeniu gier, Roland Pantoła 30. urodziny miał już dawno za sobą i zajmował się... rzeźbieniem w drewnie. Zafascynowany możliwościami komputerów, postanowił jednak zmienić branżę. Na Atari 800XL z magnetofonem stworzył swoje pierwsze gry logiczno-zręcznościowe zatytułowane Gabi i Kvadryk. Wydała je firma Spektra, a w Stanach Zjednoczonych próbował rozpowszechniać jako shareware Landsoft. Choć to pomysłowe produkcje, kiepska dystrybucja spowodowała, że nie zaistniały w świadomości polskich graczy (nie wspominając nawet o graczach zza oceanu, gdzie małe Atari było już praktycznie sprzętem martwym). Roland Pantoła jednak nie zniechęcił się. Jak wspominał w wywiadzie udzielonym magazynowi "Tajemnice Atari":

"Kiedyś nagrałem z >Radiokomputera< demonstracyjną wersję >Robbo< Janusza Pelca, a kiedy ją uruchomiłem - ogarnęło mnie przerażenie: >jeśli wszyscy tak piszą, to ja jestem sporo do tyłu!<. I tak powstała gra >AD 2044<. Pisałem ją jedenaście miesięcy, po godzinach pracy, pracując jeszcze jako magazynier."

MISJA: PRZYGODA

Była to dla polskich graczy zupełna nowość - gra przygodowa. Nie klasyczna tekstówka, w której komendy wprowadza się z klawiatury (jak np. Puszka Pandory czy Mózgprocesor), lecz program łączący słowo pisane z elementami graficznymi. Inspirację dla fabuły A.D. 2044 (1991) zdradza już jej podtytuł - "Sexmisja". Gra bowiem - w kwestii opowiedzianej historii i zadań stawianych przed graczem - pełnymi garściami czerpie z kultowej komedii Juliusza Machulskiego. Czyli: podziemny świat przyszłości zamieszkały przez same kobiety i jeden, jedyny odhibernowany facet z PRL, który najpierw musi uciec z damskiej niewoli, a następnie przywrócić światu mężczyzn. Podobieństwa są tak daleko idące, że chyba tylko niewielkiej popularności gier komputerowych jako takich LK Avalon może zawdzięczać brak pozwu ze strony producentów filmu. Na Zachodzie na pewno by był. W każdym razie, mimo że nie jest to oficjalna "egranizacja" Seksmisji, gra poziomem humoru i jakością wykonania godnie nawiązuje do klasy pierwowzoru. To nie tylko moja opinia, oddajmy głos recenzentowi "Tajemnic Atari":

"Jednym z jej [A.D. 2044] niezaprzeczalnych walorów są niesłychanie zabawne komentarze do wielu czynności, które wykonuje gracz. Warto też zwrócić uwagę na umieszczone w różnych miejscach podziemnej bazy napisy będące dowcipną aluzją do tzw. >nowomowy<. Do mocnych stron gry należy też znakomita grafika i niezwykła rozmaitość >niespodzianek<, jakie napotyka penetrujący poszczególne poziomy uczestnik gry.”

Gra proponuje nieznany wówczas polskim odbiorcom system sterowania będący połączeniem graficznych widzianych z perspektywy bohatera pomieszczeń z tekstowymi opisami i poleceniami. Tych jednak nie wprowadza się już - jak np. w Mózgprocesorze - z klawiatury, lecz wskazuje kursorem. Użycie grafiki pozwala też na pokazanie wszystkich wykorzystywanych przedmiotów, jak również (tu kolejna nowość) stworzenie automatycznie rysowanej w miarę przemieszczania się gracza mapy. To ogromny jakościowy postęp, a dokonał go jeden człowiek - Roland Pantoła, pisząc grę przez prawie rok, wieczorami, łącząc to hobby z wyczerpującą pracą magazyniera. Gdy A.D. 2044 ukazała się na rynku, autor mógł zmienić zawód i zająć się już tylko tworzeniem gier. Nastały bowiem w Polsce czasy, gdy można było poważnie myśleć o tym, by z takiej działalności się utrzymywać. Roland Pantoła postanowił spróbować.

PRZEŻYJESZ PRZYGODY, JAKICH JESZCZE NIE BYŁO

W ciągu kilku miesięcy przygotował on kolejną grę przygodową dla małego Atari - Klątwę (1992). Zachowując sprawdzony system rozgrywki, autor dokonał istotnej zmiany, przenosząc akcję z przyszłości w krainę fantasy i proponując tym razem własną - a nie zapożyczoną z filmu - fabułę. Jak wspominał, w tym ostatnim pomagała mu żona, Danuta, czytająca książki fantastyczne i adoptująca pomysły w nich zawarte na potrzeby gry. Efektem była przygodówka, jakiej polscy gracze jeszcze nie widzieli. Tak zachęcał do zakupu recenzent z "Tajemnic Atari":

"W tajemniczych komnatach przeżyjesz przygody, jakich jeszcze nie było. Świetne pomysły, znakomita realizacja. To gra, o której zawsze marzyłeś. Dzięki niej przeniesiesz się do fantastycznego świata, gdzie wszystko jest możliwe. Czekają tam na Ciebie niesamowite przeżycia i sympatyczni bohaterowie. Możesz stać się jednym z nich. Nie przegap tej szansy."

Jeśli nawet rozentuzjazmowany dziennikarz nieco przesadził z zachwytem, trzeba przyznać, że Klątwa pozytywnie wyróżniała się z masy - często przecież bardzo dobrych - gier na małe Atari, ucząc polskich graczy, że gry to nie tylko proste zręcznościówki, logiczne łamigłówki czy błądzenie po labiryntach. Gra jest świetna, oryginalna, starannie zaprojektowana i wykonana i gdyby na siłę szukać wad, wymienić można co najwyżej irytującą postać głównego bohatera, która snuje się po ekranie, skutecznie spowalniając rozgrywkę. Wprawdzie w przygodówkach to standard, a recenzent pisał, że rycerz ów to ostateczny dowód, iż "w języku FORTH można wykonać animację postaci", niemniej graczom rozwiązanie takie nie przypadło do gustu.

W udanej kontynujacji - zatytułowanej Władcy Ciemności (1993) - rycerz zniknął i sterowanie wróciło do normy (sam kursor), a fabuła - nadal zachwycająca pomysłowością i poczuciem humoru autora - wzbogacona została o filozoficzne w swej wymowie zakończenie. Gra powtórzyła sukces Klątwy, a w obie części dylogii mogli wówczas zagrać już nie tylko posiadacze małego Atari. Roland Pantoła wraz Jarosławem Dąbrowskim stworzyli bardzo wierne konwersje tych gier dla komputerów Commodore 64 (w Klątwie nie było jednak feralnego "rycerza"), na których również zyskały one ogromną popularność.

Czasy były już jednak inne, tak jak inne były komputery. Ośmiobitowce powoli odchodziły do lamusa historii, ustępując miejsca Amigom i pecetom. To właśnie na tym sprzęcie zaczęły pojawiać się kolejne polskie przygodówki. Nie wszystkie z tych produkcji warte są wspomnienia, niemniej kilka zapisało się w pamięci graczy, jak choćby amigowe dzieła małego studia ART4: Mentor, Eksperyment Delfin i - bodaj najlepsza z całej trójki - Misja Harolda. Dużą popularność zyskał również debiut studia Metropolis Adriana Chmielarza, pt. Tajemnica Statuetki, a także następna produkcja tej firmy - Teenagent. Dłużej nie wymieniam, bo polskie przygodówki z tamtego okresu zasługują nie na wyliczankę, a na poważną książkę. Może kiedyś taka powstanie, póki co mogę obiecać im osobne „Opowieści z krypty”.

Wróćmy jednak do Rolanda Pantoły, który przez ponad dwa lata tworzył grę na miarę nowych czasów.

XXI WIEK ROZPOCZNIE SIĘ W 1996 ROKU

Takim hasłem Laboratorium Komputerowe Avalon reklamowało kolejną grę Rolanda Pantoły, którą był... remake A.D. 2044. Tym razem jednak wykonany na PC i to z rozmachem, jakiego gracze nie widzieli wcześniej w krajowych produkcjach. Polacy mieli już wprawdzie spore osiągnięcia w zakresie gier przygodowych, niemniej żadna z nich nie mogła się pod względem jakości wykonania mierzyć z A.D. 2044. Zajmująca dwie płyty CD gra, zachwycała już nie tylko, jak atarowski pierwowzór, niebanalną fabułą, ale cieszyła oczy renderowaną grafiką i głosami postaci nagranymi przez profesjonalistów. A choć wydawca próbował wywołać wrażenie, że całość przygotowywał duży zespół i kosztowało to ogromne pieniądze, prawda była inna. Jak opowiedział mi Roland Pantoła:

"Pisze Pan, że była to gra wysokobudżetowa. Jeśli kwota rzędu średniej pensji dla jednej osoby przez ponad 2 lata i jeszcze jednej osoby przez rok to wysoki budżet, to była to gra wysokobudżetowa. Avalon marketingowo przedstawiał ją jako taka grę. Mam nadzieje, że na taką wyglądała. W rzeczywistości zrobiłem ją praktycznie w pojedynkę. Częściowo przez ponad rok wspierał mnie tylko jeden grafik, mianowicie Danuta Sienkowska, a pod sam koniec Robert Ożóg i Krzysztof Bar. To cała ekipa, która pracowała nad grą. Wykonałem więc całe oprogramowanie, w tym engine, wszystkie animacje i 80 procent grafiki. Niestety, nie zadbałem pod koniec gry o listę płac (brak sił) i gra poszła w świat jako produkt bezautorski."

Mieliśmy zatem - rzecz w roku 1996 już raczej bez precedensu - produkcję niemal jednoosobową, która wyglądała jak dzieło dużego zespołu. Co więcej, Roland Pantoła zdołał nadać jej swój rozpoznawalny styl i charakter, który widać również w jego kolejnych grach - pisanych dla LK Avalon Reah (1998) i Schizm (2001), a także już pod własnym szyldem Detalion Games, Schizm 2 (2003) oraz Sentinel(2004). O tych grach już jednak nie piszę, bo podobnie jak seria Myst, na której są mocno wzorowane, nie zestarzały się one zbytnio i każdy może, bez narażania poczucia estetyki na szwank, zobaczyć je samodzielnie. Warto.

Firma Detalion rozpadła się po wydaniu swojej największej produkcji pt. Sentinel.Od tamtej pory Roland Pantoła, ojciec polskich gier przygodowych, milczy. Jego zapowiadana od dawna gra Galander wciąż nie jest ukończona.

Bartłomiej Kluska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)