Opowieści z krypty: Co było grane (3)

Opowieści z krypty: Co było grane (3)

Opowieści z krypty: Co było grane (3)
marcindmjqtx
20.07.2010 07:08, aktualizacja: 12.12.2016 16:24

W dalszym ciągu wspominany rubrykę "Co jest grane" z miesięcznika "Bajtek", na której wychowało się pierwsze pokolenie polskich graczy. Nie było internetu, nie było dyskusji na forach, solucji na you tube, recenzji i komentarzy, nie było fachowych pism - były tylko kopiowane hurtowo na kasetach magnetofonowych gry (tzw. "zestawy") o tajemniczych tytułach i cztery strony "Bajtka" miesięcznie - jedyne okno na świat, jedyne źródło informacji.

W naszej galerii najlepszych okładek "Bajtka" tym razem nr 7/86. W numerze m.in. o tym, co to jest mikroprocesor, kurs języka programowania Logo, opis mikrokomputerów ZX Spectrum oraz New Brain (w "Klanie nietypowych"), ręcznie rysowana mapa do gry Three Weeks in Paradise, a w dziale "Nie tylko komputery" tekst pt. "Klucz do energii jutra" o "kontrolowanej syntezie termojądrowej". Na liście przebojów prowadzi Knight Lore.

Nie było również środowiska, możliwości wymiany poglądów, nawiązania kontaktów z ludźmi, którzy mają takie samo niszowe hobby. Tutaj również z pomocą przychodził "Bajtek", publikując listy od czytelników, polemiki, adresy osób, chcących korespondować z innymi graczami. Np. w numerze 10/88 mógł wypowiedzieć się Krzysztof Jasiński z Łodzi, lat 13:

Nie posiadam komputera, ale niedługo będę miał Atari 130XE. Chciałbym wypowiedzieć się na temat dosyć długo publikowanych w Bajtku w Klanie Atari pozycji >Tajemnice Atari< oraz >Zostań nieśmiertelnym<. W rubryce >Tajemnice Atari< opisujecie (najczęściej), jak przejść bardzo trudne etapy lub skomplikowane miejsca. Czytelnicy Bajtka po przeczytaniu uruchamiają swoje komputery i grają w gry używając Waszych rad. W ten sposób gra staje się nieciekawa, można powiedzieć bez sensu, bez niespodzianek czyhających na gracza w zakamarkach komnat, bez zagadek do rozwiązania. Chciałbym też zwrócić się do czytelników Bajtka, w jakim celu piszecie do redakcji, aby opublikowano w rubryce SOS wasze prośby o nadesłanie opisu gry trudnego miejsca, nad którym tak się głowicie? A właśnie to Wy sami powinniście rozgryźć zagadkę następnego etapu, jak wejść po przedmiot potrzebny do otwarcia drzwi, a wreszcie dojść do końca. Korzystając z pomocy, psujecie atmosferę gry, która jest tak zagadkowa (...). Tym, którzy się ze mną zgadzają lub krytykują moje myślenie, podaję adres: (...). Poprzednie części Opowieści z cyklu "Co było grane" znajdzie tutaj i tu.

Najważniejszą sekcją "Co jest grane" była jednak bez wątpienia "Bajtkowa lista przebojów" - comiesięczne notowania ulubionych tytułów, ustalane na podstawie głosów nadsyłanych przez czytelników magazynu, dzięki którym wiemy, w co grali Polacy w latach 1986-90. W "Opowieściach z krypty" już po raz trzeci wspominamy najważniejsze gry tamtego magicznego pięciolecia. Czas na miejsce...

23. THE TRAP DOOR (PIRANHA 1986) Gra bazująca na brytyjskim programie rozrywkowym dla dzieci, który mimo że skierowany był do młodszych widzów, zawierał sporo elementów grozy i mrocznego fantasy. Oczywiście polscy gracze, w czasach, gdy nikomu nie śniła się telewizja satelitarna ani you tube, nie mogli o tym wiedzieć. U nas The Trap Door podobał się, bo był po prostu dobrą grą logiczno-zręcznościowo-przygodową. Gdyby ktoś chciał pomóc stworkowi o imieniu Berk, a nie zgadza się z cytowanymi wyżej argumentami Krzysztofa Jasińskiego i chciałby skorzystać z pomocy, opis przejścia jest w "Bajtku" 6/87.

22. SKYFOX (ARIOLASOFT 1986) Tak o tej grze pisał Marcin Przasnyski (wiele lat później znany jako Martinez, redaktor naczelny magazynu "Secret Service") w "Bajtku" nr 10/88, pozwalając sobie przy okazji na refleksje o charakterze - hmm... - ogólnoludzkim.

Obraz przyszłości widziany oczami twórców gier komputerowych jest najczęściej tragiczny. Ziemia została napadnięta, ograbiona czy wręcz rozbita. Zadaniem gracza jest ratowanie zagrożonej cywilizacji lub podbijanie innych. Co smutniejsze, świat rzeczywiście zmierza w tym kierunku i jak na razie prawie nic nie zapowiada poprawy. Nie odeszli daleko od standardu twórcy kolejnej >inteligentnej strzelaniny< - gry SKYFOX (w wolnym tłumaczeniu - Podniebny Lis). Wcielamy się tu w postać pilota potężnego myśliwca, którego zadaniem jest obrona Ziemi przed najazdem zaborców z głębin kosmosu. Myśliwiec wyposażony jest oczywiście w najnowocześniejszą broń i sprzęt elektroniczny. Z nowinek technicznym mamy tu radar połączony ze skanerem i noktowizorem, do śledzenia lotu maszyny z góry i przez przednią szybę. Oczywiście cały czas możemy spoglądać do przodu i na boki przez szybę rzeczywistą. I dalej w tym samym tekście:

Ziemię atakują dywizje czołgów i eskadry samolotów. Do szybkiego znalezienia wroga służy autopilot. Nie umie on jednak strzelać, więc wyłącza się po doprowadzeniu samolotu do grupo nieprzyjacielskich maszyn. Myśliwiec wyposażony jest w dwa rodzaje broni - ciężkie działko pokładowe i wyrzutnię rakiet samonaprowadzających się (...). Trudno jest rozbić się o Ziemię, chyba że się na niej usiądzie. W zasadzie myśliwiec uszkodzić mogą jedynie pociski wroga. Wszystko to sprawia, że gra ma w sobie mało z symulatora, polecam ją więc każdemu. Skyfox zajął czwarte miejsce w podsumowaniu "Bajtkowych list przebojów" za rok 1988.

21. WEST BANK (GREMLIN GRAPHICS 1985) Prosta (żeby nie powiedzieć: prostacka) gra zręcznościowa, której główną atrakcją jest osadzenie akcji na Dzikim Zachodzie. Z drzwi prowadzących do banku wychodzą kolejne postaci - klienci lub bandyci. Do tych drugich trzeba oczywiście strzelać (ale - ciekawostka - gramy w myśl zasad fair play i zanim strzelimy, czekamy, aż złoczyńca sięgnie po broń, inaczej przegrywamy przez dyskwalifikację). Z czasem bandytów jest oczywiście coraz więcej i coraz sprawniej posługują się rewolwerem. Krótko mówiąc, żadne z West Bank Red Dead Redemption, ale tematyka i łatwe do opanowania zasady spowodowały, że znalazła swoje miejsce na "Bajtkowej liście przebojów" oraz w pamięci graczy. Opis jest w "Bajtku" nr 10/88.

20. ARKANOID (TAITO / IMAGINE SOFTWARE 1986) Trzecie miejsce w podsumowaniu "Bajtkowej listy przebojów" za rok 1988. Tak pisał o niej dziennikarz "Bajtka":

Pierwszą grą, z którą spotykają się użytkownicy Spectrum, jest WALL. Krótki, napisany w Basic-u program pozwala na wielogodzinną zabawę w odbijanie piłki od ściany. Pierwowzór został tak rozbudowany, że staje się bardziej skomplikowany od niejednej strzelaniny. (...) Dzięki swym wersjom na wszystkie niemal komputery, Arkanoid jest grą, w którą grają wszyscy.

Istotnie, to jedna z gier wiecznie żywych i każdy grał, jeśli nie w oryginał, to przynajmniej w któryś z miliarda klonów. Nie każdy jednak wie, że Arkanoid to tak naprawdę wariacja na temat Breakout - automatu z grą stworzonego przez Atari w 1976 roku (a później portowanego na rozmaite platformy, z konsolą Atari VCS na czele). Pomysłodawcą Breakout był Nolan Bushnell - twórca Atari - który chciał przerobić Ponga tak, by stał się on grą dla jednego gracza. Dlatego właśnie drugą paletkę zastąpiono murem z cegieł. Zlecenie zaprojektowania oryginalnego automatu otrzymał młody, nieznany szerzej technik z Atari, Steve Jobs, który poprosił o pomoc Steve'a Wozniaka (pracującego wówczas dla firmy Hewlett-Packard). Automat Wozniaka ostatecznie nie wszedł do masowej produkcji, ale na tyle zainspirował młodego twórcę, że ten rozpoczął prace nad komputerem Apple II. To już jednak zupełnie inna opowieść.

Po latach symbolem gry w zbijanie cegieł piłeczką został i tak Arkanoid Taito, nie Breakout Atari. Na pocieszenie zarówno Bushnell, jak i Jobs z Wozniakiem przeszli do historii w innych dziedzinach.

19. SILENT SERVICE (MICROPROSE SOFTWARE 1985) Jeden z pierwszych wielkich hitów Sida Meiera, który zanim stworzył gry takie jak Pirates!, Railroad Tycoon, Civilization i Colonization, specjalizował się w symulatorach - przede wszystkim lotu (Solo Flight, F-15 Strike Eagle), ale napisał również znakomity symulator łodzi podwodnej - Silent Service. Program zachwycał (i przerażał) stopniem skomplikowania, bez instrukcji obsługi właściwie nie było sensu do niego podchodzić. Oczywiście chyba nikt nie miał wersji oryginalnej, ale na szczęście na giełdach można było kupić jakieś wielokrotnie kserowane, amatorskie tłumaczenia, wyjaśniające, co robić, by w ogóle ruszyć z miejsca. Pozycja Silent Service na "Bajtkowej liście przebojów" świadczy, że już wtedy wielu graczy próbowało wyjść poza banalne strzelanie do kowbojów czy odbijanie piłeczki.

Recenzja jest w "Bajtku" nr 5/87, w miarę kompletny opis funkcji na atarowskiej stronie Leszka Zaciury. Gra zajęła 7. miejsce w "Bajtkowej liście przebojów" za rok 1987.

18. BEACH HEAD II (ACCESS SOFTWARE 1985) Ciąg dalszy (recenzja części pierwszej w "Bajtku" nr 3/87) konfrontacji sił sprzymierzonych z paskudnym dyktatorem, czyli całkiem udanej zręcznościówki. Co ciekawe, można grać po obydwu stronach konfliktu (lub na dwóch graczy - wtedy jeden gracz steruje aliantami, a drugi sługusami dyktatury). Beach Head II składa się z kilku etapów - ataku na wyspę dyktatora, ratowania zakładników, ewakuacji oraz finałowej potyczki (pojedynek na noże) - i każdy z nich wygląda inaczej w zależności od tego, po której stronie opowiedział się gracz. Szóste miejsce w "Bajtkowej liście przebojów" za rok 1987.

A w następnych "Opowieściach z krypty" dalszy ciąg wspominania najlepszych - według czytelników "Bajtka" gier z lat 1986-1990.

Bartłomiej Kluska

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)