Zmien skórke
Logo Polygamii

Odważna intymność Ancestors może być jej konikiem lub utrapieniem

Twórcy Hatred porzucają kontrowersje i próbują zrobić po prostu dobrą grę.

Targowe demo pozwoliło mi rozegrać trzy misje w kampanii Wikingów. Pierwsza pełniła rolę samouczka, druga wprowadzała elementy skradanki, trzecia oferowała pełnoprawne bitwy i pierwsze kroki w budowaniu obozu. Był to wystarczający czas, by móc mniej więcej zrozumieć, jakim tytułem będzie Ancestors.

Mamy do czynienia z RTS-em silnie inspirowanym historią naszych przodków. Będziemy zatem rozbudowywać miasta, zbierać surowce, produkować jednostki i walczyć. Oprócz poszczególnych oddziałów do boju poprowadzimy też bohaterów, którzy rzucą jakąś umiejętność (np. Strach) i wzmocnią swoją najbliższą armię bijącą od nich aurą. Od czasu do czasu przyjdzie nam też po cichu przemknąć się między patrolami wroga lub ukryć się w krzakach w celu zorganizowania podręcznikowej zasadzki. Destructive Creations celuje w sinusoidę misji spokojniejszych/intymniejszych oraz takich, gdzie ścieramy się w wielkich bitwach.

Tym, co wyróżnia Ancestors od innych gier gatunku i jednocześnie narzuca jej pewną nietypową formułę, jest filmowa kamera. W każdej chwili możemy wcisnąć przycisk, który pokaże nam widok z poziomu ziemi; dynamicznie rozchybotany obraz obejrzymy wtedy z każdej strony, mogąc obserwować pędzących wojów zza pleców czy od strony ich srogich twarzy. Nagle wszystkie śmiertelne ciosy obserwujemy z bliska, co sprawia kapitalne wrażenie… do momentu aż postacie nie zaczną robić czegoś głupiego lub zwyczajnie niezdarnego. A takie sytuacje zdają się być częste.

Tomasz Gop, który przeprowadzał mnie przez demo, podkreślił, że jest to jeszcze wczesna wersja gry, ale też zdają sobie sprawę, że filmowa kamera jest odważnym posunięciem. Potencjalnie pokaże bowiem wszystkie niedociągnięcia animacji, które z dalszej odległości pozostałyby niezauważone. Deweloperzy wierzą jednak, że gra jest warta świeczki. Trudno im się dziwić – kiedy ich pomysł działa dobrze, niezwykle doprawia klimat, wprowadzając intymność i efektowność całkiem dla RTS-ów niecodzienną.

Z designerską decyzją wprowadzenia filmowej kamery wiąże się pewna mechanika gry. Otóż zmienienie przeciwnika w raz zainicjowanej walce jest niemożliwe. Jeśli na przykład zaatakujemy włóczników, a zobaczymy, że z boku szyje do nas oddział łuczników, nie będziemy mogli oderwać się od aktualnego wroga, dopóki go nie pokonamy. Gop tłumaczył to tym, że grę zaprojektowano tak, by każda jednostka w oddziale była przydzielana do jednego przeciwnika. Chodzi o to, żeby to ładnie wyglądało, żeby na kamerze filmowej rzeczywiście prezentowała się jak prawdziwa walka, a nie niezdarna, chaotyczna bieganina od punktu do punktu. Jeśli koniecznie chcemy oderwać się od aktualnych oponentów, możemy użyć umiejętności “odwrót”. Wtedy postacie uciekają ze sto metrów, po czym znowu możemy przejąć nad nimi kontrolę i zaatakować kogoś innego.

Odważna decyzja. W trakcie gry przez większość czasu mnie to jednak irytowało, znacząco ograniczając swobodę i kontrolę nad polem bitwy. Może to kwestia przyzwyczajenia? Jest taka szansa, wynagrodzić mogą to też bardziej dopracowane animacje, dostarczające nam w trybie filmowej kamery jeszcze lepszych wrażeń wizualnych. Póki co jednak nie jestem pewny, czy Destructive Creations wyjdą na tym na plus. Ale szanuję zdecydowany kierunek artystyczny. I trzymam kciuki.

Limit jednostek ustanowiono do dziesięciu oddziałów; każdą można też wbić kilka poziomów, rozwijając je w kierunku ofensywy, defensywy czy szybkości. Z kolei budynki stawiane są w domyślnych, wybranych przez twórców miejscach i mogą być ulepszane wraz z rozwojem frakcji. Gdy będą płonąć, deszcz może je ugasić; inne warunki pogodowe również mają mieć taktyczne znaczenie. Podobnie jak dynamiczny cykl dnia i nocy. Pod osłoną księżyca i między drzewami łucznicy nie dadzą rady ustrzelić wroga. Ciekawie wypadają też proste elementy skradankowe, kojarząc się nieco z grami w rodzaju Commandosa czy Robin Hooda: Legendy Sherwood. Na przestrzeni misji ciekawie zmieniały się też cele, co pozwala mieć nadzieję na odpowiednie zróżnicowanie rozgrywki.

Specjalnie wybrałem wersję na Xboksa One, żeby sprawdzić sterowanie. Nie jestem może specem w tej kwestii, bo wszystkie strategie, w które grałem w życiu, miałem na PC, ale już na trzeciej misji całkiem intuicyjnie posługiwałem się poszczególnymi komendami. A grałem przecież tylko jedną, dosyć chaotyczną, targową godzinę. Czuć, że twórcy nad tym siedzą, próbując – z póki co niezłym skutkiem – zaimplementować takie rzeczy jak szybkie oraz wygodne używanie umięjetności, przesuwanie ekranu czy zaznaczanie wszystkich oddziałów. Nie zdążyłem jednak poznać wszystkich tajników mechaniki, nie wiem więc, czy im głębiej w las, tym lepiej, czy jednak gorzej.

Estetycznie w uszy rzuca się klimatyczna, odpowiednio sroga (przypominam, to była kampania Wikingów) ścieżka dźwiękowa Adama Skorupy, a w oczy całkiem ładne otoczenie i animacje (gdy mają sens) oraz trochę brzydkie ikonki jednostek czy poszczególnych akcji. Wszystko jest jednak we wczesnej fazie i będzie podobno zmieniane. Graficy pracują nad udoskonaleniem HUD-a.

Przy grywalnym demie asystował Tomasz Gop, który pod koniec czerwca przeszedł z CI Games do Destructive Creations. Grałem godzinę, na Xboksie One. Gra pojawi się też oczywiście na PC. Premiera w 2018

Ancestors zapowiada się bardzo ciekawie. Ma przed sobą trochę przeszkód do pokonania, ale jednocześnie oferuje kilka ciekawych mechanik. Wersja na PS4 nie jest póki co tworzona, choć twórcy bardzo by chcieli. Wszystko zależy od sukcesu wersji na PC i Xboksa One. A ten… nadal stoi pod znakiem zapytania. Warto jednak o Ancestors pamiętać, bo jeśli wizja twórców okaże się dobra, otrzymamy kawał ciekawego RTS-a.

Przeczytaj także:

Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.

Patryk Fijałkowski

Więcej na temat:

10
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
7 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Simplex
Użytkownik

W jakim znaczeniu użyte jest słowo “konik” w tytule? Pytam, bo może to słowo ma jakieś dodatkowe, nieznane mi znaczenie (np slangowe/żargonowe, albo regionalne/gwarowe).

Simplex
Użytkownik

“Targowe demo pozwoliło mi rozegrać trzy misje w kampanii Wikingów.
Mamy do czynienia z RTS-em silnie inspirowanym historią naszych przodków.”
Moimi przodkami byli raczej Słowianie nie Wikingowie, choć z drugiej strony oni lubili rabowac i gwałcić więc kto wie.

MasaGratoR
Użytkownik

Będzie też tam kampania Słowian, więc może coś im się pomieszało od zmęczenia. 😉

Plasq
Użytkownik

“(…) nie będziemy mogli oderwać się od aktualnego wroga, dopóki go nie pokonamy.”
Przez ogromną sympatię do mega topornego Knights and Merchents, strasznie mnie to cieszy! Jakby nie było takie rozwiązanie wpływa bardzo mocno na to jakie trzeba będzie zastosować rozwiązania taktyczne, otwiera to dużo możliwości dotyczące właśnie na przykład zajmowania jednostek wroga walką, podczas gdy jakieś nasze inne jednostki będą wykonywać bardziej specjalne zadanie. Czekam z niecierpliwością na więcej ;).

Popularne wpisy

Popularne Gry