O nadchodzącej przygodzie, łączeniu World of Warcraft z kartami i entuzjaźmie fanów - rozmowa z twórcami Hearthstone

O nadchodzącej przygodzie, łączeniu World of Warcraft z kartami i entuzjaźmie fanów - rozmowa z twórcami Hearthstone

O nadchodzącej przygodzie, łączeniu World of Warcraft z kartami i entuzjaźmie fanów - rozmowa z twórcami Hearthstone
marcindmjqtx
30.04.2014 22:59, aktualizacja: 15.01.2016 15:39

Minął nieco ponad miesiąc od premiery, ukazała się wersja iPadowa, a dziś kończy się pierwszy sezon rankingowy. Twórcy Hearthstone mają sporo roboty, ale znaleźli chwilę na rozmowę ze mną o swoich aktualnych zajęciach i planach na przyszłość.

Moimi rozmówcami byli widoczni powyżej Eric Dodds (Game Director) oraz Jason Chayes (Production Director) obydwaj oczywiście z Blizzard Entertainment. Z racji, że wywiad był pełną zakłóceń rozmową telefoniczną, ciężko było ocenić, kto aktualnie odpowiada.

Podobno zespół pracujący nad Hearthstone jest najmniejszy w Blizzardzie. Ile osób obecnie zajmuje się grą?

Rozwinęliśmy się nieco ostatnio. Przez jakiś czas była nas zaledwie piętnastka, ale teraz pracuje 25 osób. Nieco więcej, ale to nadal najmniejszy zespół jaki pracuje nad którąkolwiek z zapowiedzianych gier.

A nad czym pracujecie w tej chwili?

Najważniejszym zajęciem w tej chwili jest zapowiedziana na konwencie PAX East pierwsza przygoda do Hearthstone - Klątwa Naxxramas. Poza tym pracujemy oczywiście nad przyszłymi patchami do gry. Trwa także rozwijanie Hearthstone na inne platformy, o których wspominaliśmy: Androida i iPhone. Wersja na Androida najpierw trafi na tablety - w ciągu kilku miesięcy. Potem potrzebujemy trochę więcej czasu, by sprawić, żeby dobrze działała i wyglądała na telefonach z tym systemem, ale celujemy w koniec roku.

fot. Blizzard

Czym dokładnie będzie Klątwa Naxxramas?

To będzie kilkutygodniowe wydarzenie. Ciąg bossów, z którymi będziecie walczyć - dość paskudnych kolesi prosto z waszych koszmarów. A dokładnie to prosto z rajdów w World of Warcraft. Będzie trzeba zbudować różne typy talii, by ich pokonać i wygrać nowe karty. Pierwsze skrzydło lochów zwane  Rewir Arachnidów (The Arachnid Quarter) będzie można odwiedzić za darmo i walczyć tam przez tydzień.  Potem pojawią się kolejne, płatne, wszystkie w czasie mniej więcej miesiąca.

A czy kiedyś rozważaliście zrobienie prawdziwego, nielimitowanego czasowo trybu dla jednego gracza?

Tak, owszem. Ale ostatecznie jednak Hearthstone został zaprojektowany od podstaw jako gra dla wielu graczy. To jest ta dopracowana esencja gry. Naszym zdaniem walka z innymi graczami (PVP) jest najlepszą formą gry, najzabawniejszą. Klątwa Naxxramas to coś innego - w co można grać pomiędzy PVP, ale warto pamiętać, że to naszym zdaniem nie jest zastępstwo dla walki z innymi. To głównie sposób, by zdobyć nowe karty i wykorzystać je potem w PVP.

fot. Blizzard

Czy macie plany kolejnych takich wydarzeń w przyszłości?

Na razie skupiamy się na Naxxramas, dopracowujemy je. Ale gdy je wydamy, chcemy przede wszystkim zobaczyć reakcje graczy - musimy być pewni, że granie w przygodę w tej formie faktycznie sprawia im satysfakcję.  Ale nie byłbym zdziwiony, gdyby kolejne wydarzenia podążały tą samą ścieżką.

Jak powstawała Klątwa Naxxramas - wydaje się być mocno osadzona w świecie World of Warcraft. Staracie się dbać o zgodność historii w obydwu grach?

W naszym zespole jest trochę osób, które pracowały nad World of Warcraft, więc jesteśmy zaznajomieni z tym światem. Chcemy by nasze wydarzenie nawiązywało do rajdu w Naxxramas w WoW-ie, ale jednocześnie miało trochę naszych własnych Hearthstonowych elementów. Na przykład w MMO był boss Heigan (nekromanta i spec od tańczenia - dop. PK), który zmuszał graczy do poruszania się dookoła niego. Nasza wersja Heigana zadaje obrażenia twoim jednostkom po lewej stronie ekranu - musisz zwracać uwagę na to, gdzie je umieszczasz. Chcieliśmy, by nasze wersje bossów z Naxxramas oddawały energię tamtych walk. Chcieliśmy też oddać uczucie bycia nekromantą i wszechobecną śmierć w Naxxramas, dlatego skupiliśmy się na kartach z efektem Agonia (Deathrattle). Staraliśmy się go rozwinąć, dlatego zobaczycie sporo nowych efektów, gdy jednostka zginie.

Heigan (fot. Blizzard)

Czy to oznacza, że pojawiły się nowe efekty i zasady z nimi związane?

Są nowe karty, ale nie mają nowych słów kluczowych, za to używają już istniejących efektów w sposób, jakiego nie widziałeś wcześniej. Mamy np. Barona Zerwiwkruka (Barona Rivendare), który uruchamia efekt Agonii twoich sojuszników dwukrotnie. Co sprawia, że chcesz przejrzeć jeszcze raz wszystkie posiadane karty z Agonią i ocenić na nowo ich przydatność.

Czy macie jakieś plany dotyczące nowych klas?

Chwilowo nie. Za to pojawią się nowe karty klasowe. Po pokonaniu bossa dostaje się wyzwanie pokonania go raz jeszcze konkretną klasą postaci i skonstruowaną dla niej talią. Jeśli to się uda, w nagrodę dostaje się nowe karty dla tej klasy przeznaczone.

fot. Blizzard

A czy nie mieliście tu problemu z balansem - żeby Klątwę dało się przejść każdą klasą?

Mamy wewnętrzny zespół, który w miarę projektowania kolejnych starć z bossami gra je różnymi klasami, by upewnić się, że są do przejścia. Ale stawiając sprawę jasno: pokonanie każdego bossa każdą klasą nie musi być wcale tak samo łatwe. Chcemy skłonić graczy do budowania różnych talii i powinni być na to przygotowani.  Jeśli zakładacie, że jedna perfekcyjna talia pomoże Wam przejść przez całą przygodę, to może być zaskakująco trudno. Zależy nam, by gracze kombinowali ze swoją kolekcją, zwracali uwagę na to, co robi boss i używali wszystkich zasobów jakie mają.

Czyli nie da się wziąć najlepszego decku do PVP i szybko zaliczyć Klątwy?

To pewnie możliwe, ale nie jest to optymalna droga. Musisz być dobrym graczem i mieć elastyczną, wielozadaniową talię. Wydaje mi się, że dla większości graczy lepszą drogą będzie jednak zbudowanie nowej talii na każdego bossa.

fot. Blizzard

Dziś kończy się pierwszy sezon rankingowy. Macie jakieś plany na kolejne?

Sezony będą dość podobne do siebie, będą trwały miesiąc. Teraz przeskakujemy z 1. w 2. Gracze walczący w meczach rankingowych mogą co sezon zdobyć nowe rewersy kart, w pierwszym był to taki inspirowany Pandarią. Jednak ważniejsze jest, że sezony są ścieżką do zakwalifikowania się do mistrzostw w Hearthstone. Co sezon będziemy brać najlepszych 16 graczy i zbierać ich w jeden wielki koszyk do turnieju na koniec 5. sezonu. Czterech najlepszych z tego turnieju zostanie zaproszonych na turniej Blizzcon Invitational w listopadzie (7-8 listopada - dop. PK), gdzie wyłonimy mistrza w Hearthstone.

Finał pierwszego turnieju w Hearthstone

W ten sposób próbujecie zbudować scenę e-sportową i umożliwiacie graczom stanie się jej częścią?

Tak, choć wcale nie byliśmy pewni, czy Hearthstone stanie się e-sportem. Ale widzimy, że gracze tego chcą. Zarówno oni jak i streamerzy proszą o elementy związane z e-sportem, ludzie transmitują gry, a inni oglądają. Pierwszy turniej na Blizzconie wydawał nam się interesującym pomysłem, ale nie mieliśmy pojęcia, że będzie tak popularny. Ponad 100 tysięcy ludzi oglądało stream, do tego sala pełna publiczności. Dlatego staramy się wspierać ten kierunek.

Czy to znaczy, że planujecie tryb obserwatora?

Tak, to jeden z naszych priorytetów, najczęściej powtarzana prośba graczy jeszcze w czasie wersji beta. Nasz zespół aktywnie nad nim pracuje i to element, który zapewne pojawi się najszybciej. Więcej informacji podamy w niedalekiej przyszłości.

Jak duże znaczenie w waszej pracy ma współpraca ze streamerami i społecznością?

Zawsze zwracamy uwagę na to, co robią najlepsi gracze. Patrzymy na talie jakich używają najlepsi gracze na różnych poziomach trudności. Poza tym nasz zespół odpowiedzialny za balans składa się z dobrych graczy w Hearthstone i generalnie karcianki.

A jak wyglądają statystyki - ile osób gra?

Ostatnie jakie mamy są niestety sprzed kilku tygodni, sprzed wydania wersji na iPada - wiemy, że jest 10 milionów kont. Ale to z pewnością się zwiększyło, choć na razie nie chcemy się dzielić liczbami.

fot.Blizzard

Czy macie w związku z tym plany, by powiązać Hearthstone z innymi grami - np. przyznając graczom karty za questy w World of Warcraft itp.?

Szukamy dobrych okazji,  by to robić. Nie jest to konieczna część prac nad grą. Chcemy mieć do tego dobry powód, żeby takie akcje miały sens. Dobrym przykładem jest Hearthsteed - wierzchowiec do World of Warcraft, którego możesz wygrać za 3 zwycięstwa w Hearthstone. Mamy kolejne pomysły, ale chcemy mieć pewność, że granie w drugą grę nie stanie się uporczywym wymogiem, a będzie raczej zyskiem dla graczy, którzy zagrają w obydwie.

Myśleliście może o powiększeniu asortymentu elementów dostępnych za mikrotransakcje? Na razie mamy tylko paczki kart.

Zależy od graczy, od tego, czego by chcieli. Dostajemy sporo pytań od graczy o rzeczy, które chcieliby kupić za prawdziwe pieniądze lub growe złoto. Wydaje mi się, że będziemy mogli coś powiedzieć już w nieodległej przyszłości.

A jak reagujecie na zarzuty, że najlepszy i będący największym wyzwaniem tryb - Arena - jest dostępny za opłatą. Trzeba albo zdobywać regularnie złoto albo płacić 1,79 euro.

Nie do końca się z nimi zgadzamy. Spróbować Areny można za darmo. Faktycznie, by grać regularnie potrzebne jest złoto, ale staraliśmy się, by nie była to bariera nie do przeskoczenia. Można zdobyć dość złota wykonując codzienne questy. Reakcje graczy mówią nam, że to układ całkiem w porządku.

fot. P.K.

Przyznajcie, zaskoczył Was sukces Hearthstone?

Absolutnie. Gdy tworzyliśmy tę grę, chcieliśmy stworzyć małą, przystępną dla wszystkich grę karcianą - ot taką zabawną gierkę. I już w czasie wewnętrznej wersji alfa mnóstwo ludzi się zainteresowało i zaczęło ekscytować rozgrywkami. Potem patrzyliśmy jak rośnie liczba streamów na Twitch.tv i osób zaangażowanych w grę. Zupełnie nie oczekiwaliśmy aż takiego zainteresowania, jest to bardzo ekscytujące.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)