Nie mów do mnie, gdy gramy razem

Nie mów do mnie, gdy gramy razem

Nie mów do mnie, gdy gramy razem
marcindmjqtx
06.05.2014 20:37, aktualizacja: 15.01.2016 15:39

Nasłuchuję, posłuchuję coś wlatuje mi do ucha. Ja znowu słyszę OMG WTF noob report!

Zaczynam partyjkę Hearthstone. Przeciwnik rzuca "Greetings", ja mu odpowiadam. Po udanej akcji komplementuję "Well played", chociaż właśnie zmiótł mi ze stołu mozolnie przygotowywaną od trzech tur linię stworów. Odpowiada "Sorry", więc od razu jakoś mi lżej. Chwilę potem jednak wygrywam z nim, więc nieco złośliwie rzucam "Thank You". Ale potem dodaję "Well played", bo jednak sprawił mi sporo kłopotu.

Pełna kultura. Wynikająca z prostego założenia: Blizzard odebrał graczom możliwość rozmowy z nieznajomymi.

Odzywki w Hearthstone

Na początku byłem zaskoczony. Jak to, nie mogę się odezwać do przeciwnika? Spytać o zagraną właśnie kartę? Nie, jeśli nie jest moim znajomym. Każda postać ma zdefiniowany zestaw 6 odzywek, które można odtwarzać: powitanie, podziękowanie, przeprosiny, gratulacje, zauważenie błędu, groźba. Każdy bohater wymawia je po swojemu, także da się nimi sporo zasygnalizować. Przeciągłe "Sorry" czarownika ma lekko ironiczny wydźwięk, "Sorry that happened" szamana jest nieco aroganckie, z kolei "A natural mistake" druida nieco pobłażliwe.

Oczywiście da się ich nadużywać. Wygłoszenie trzy razy z rzędu "Thank You" po tym jak przeciwnik wykonał ewidentnie zły ruch będzie jasną do wykrycia złośliwością. Ale i o tym w Blizzardzie pomyśleli - gra nie pozwala odtwarzać odzywek zbyt często, a jeśli próbujemy, to ucisza na dłuższą chwilę. No i sam przeciwnik może nas wyciszyć dwoma kliknięciami. Nawet jeśli wnerwi mnie zbytnie powodzenie i dobrze idąca mu karta, to niespecjalnie mogę to wyrazić.

fot. hearthstone.gamepedia.com

Słowem: pełna kultura dzięki pełnej kontroli. I wiecie co? Jestem za to Blizzardowi wdzięczny. Lepiej mi się dzięki temu gra. Nic nie burzy mi iluzji kulturalnego pojedynku rozgrywanego gdzieś w karczmie w Azeroth. Rozgrywają go druid z łowcą, a nie Ver z xX_DarkKnightem_669_Xx. Przeciwnik, czy tego chce czy nie, musi całkowicie wczuć się w rolę. Zwykle więc zaczyna od powitania, kończy gratulując dobrej gry, a czasem rzuci groźbę, bardziej zabawną, niż złośliwą.

The Tribunal: Voiced Over - League of Legends

Partyjka w Hearthstone to miłe odświeżające doznanie w porównaniu z inną grą, w której spędzam sporo czasu - League of Legends. Gry DotApodobne mają to do siebie, że ludzie zamknięci są w meczu przez 20-40 minut, odpowiedzialność za przegraną rozkłada się na wszystkich, presja jest spora. Nerwy puszczają, ludzie wyładowują się na przeciwnikach i na sobie nawzajem. W LoL-u było tak źle, że Riot Games domyślnie wyłączyło czat z drużyną przeciwną. Można go włączyć, ale wtedy jest szansa, że na twoje "GL HF" (good luck, have fun) przeciwnik odparuje "stfu" albo "pierdolę wasze matki" - przykład autentyczny. Dlatego zwykle kończę robotę ludzi z Riot i domyślnie wyciszam też czat z własną drużyną. Łatwiej się skupić, mniejsza frustracja. W razie czego mam system "pingów" - krótkich ostrzeżeń i zachęt dźwiękowych wyświetlanych też na mapie. Wystarczy dla kumatych drużyn.

Koło do komunikacji w Dota 2 - proste, a genialne rozwiązanie

Jeszcze lepiej jest w Dota 2, która co prawda ma wbudowany głosowy czat, ale da się go błyskawicznie wyłączyć. A gdy już to zrobimy oferuje świetne menu do szybkiego wybierania krótkich komunikatów. Wcześniej można je dodatkowo zdefiniować, sięgając do długiej listy rozmaitych tekstów. Rozmowa ograniczona jest do tego, co wymagane jest, by wygrać mecz. Dzięki kółku mogę brać czynny udział w planowaniu taktyk i ich egzekwowaniu. Nie jestem milczącym samotnikiem, których drużyny nie cierpią. Ale nie muszę słuchać żadnych wycieczek osobistych, żadnych bluzgów po rosyjsku czy polsku, od  których aż gęsto na czatach LoL-a i Dota 2.

Zresztą, gdy tylko mogę, staram się w obie te gry grać ze znajomymi - by inni ludzie nie zakłócali mi doznania i współpraca układała się jak najlepiej.

Blending in with the Russians (Dota 2)

Nic dziwnego, że zakochałem się też w systemie z serii Dark Souls, który pozwala na zostawianie krótkich enigmatycznych wiadomości złożonych z gotowych fraz. Idealnie wpasowują się one w klimat gry. Bohater przemierza świat samotnie, napotykając wskazówki:

Boss ahead Try parrying Treasure! Amazing chest Często są mylące, bowiem wiadomość "Jump" na brzegu przepaści albo "Attack" przed litą ścianą potrafią mieć zaskakująco dużo głosów aprobaty od innych graczy. Ale to niegroźne złośliwości, wszak na śmierć zwraca się tu niewielką uwagę.

Nawet jeśli inny gracz pojawi się w naszym świecie, to ma do dyspozycji tylko gesty. I świetną zabawą jest próba pokazania towarzyszowi ukrytego przejścia lub ostrzeżenia go przed ciężką walką za pomocą machania rękami. Są jeszcze "gadające" kamyczki, ale też z niewieloma frazami. Gra promuje kreatywność i, podobnie jak Hearthstone, nie pozwala za bardzo wypaść z roli. Każdy jest milczącym bohaterem. No chyba, że zdecyduje się wyjść do menu konsoli i wstukać mozolnie wiadomość z klawiatury ekranowej. Wtedy to już szczególnie zdeterminowany przypadek złośliwca. System komunikacji zawarty w grze jest z nią zespolony, nie przeszkadza i nie pozwala innym nam przeszkadzać.

Gesty z Dark Souls 2 (fot. B. Kionka)

Wychodzi na to, że choć lubię grać z innymi, to niekoniecznie mam ochotę ich słuchać  - najbardziej podobają mi się gry, gdzie gracze nawet jak chcą, to za wiele powiedzieć nie mogą. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, gdy powiedzieli coś miłego i narodziła się z tego jakaś ciekawa rozmowa lub znajomość.

Paweł Kamiński

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)