Zmien skórke
Logo Polygamii

Nad walką w Cyberpunku 2077 czuwa osobny zespół

Co wcale nie jest takie oczywiste, bo – jak się okazuje – Wiedźmin takiego nie posiadał.

Mechanika walki nie była priorytetem dla CD Projekt Red w przypadku Dzikiego Gonu i główny projektant questów, Paweł Sasko, wyjaśnił dlaczego – filozofia firmy od zawsze była taka, że stawiano fabułę na pierwszym miejscu i skupiano się przede wszystkim na niej.

Sam proces wygląda w ten sposób, że projektant questów i pisarz wspólnie wymyślają scenariusz, który następnie jest przenoszony do gry.

Gdy już to zrobimy, nasi pisarze tworzą pierwsze dialogi, a projektanci przerywników filmowych zaczynają robić pierwsze sceny i tak dalej. Pracujemy razem – projektanci questów i projektanci przerywników – żeby umieścić je w grze i zrobić tak, żeby były idealne.

Jeśli chodzi o sam system walki, Sasko wypowiedział się na ten temat tak:

W naszej grze wszystkie te świetne sekwencje są w dużej mierze tworzone przez zespół do tworzenia eventów i zespół projektantów walki. Pracujemy nad tym, a jest to coś, czego nie musieliśmy robić w Wiedźminie. Wtedy nie mieliśmy nawet budżetu, dedykowanego zespołu, i tak dalej…

W przypadku Cyberpunka 2077 Redzi mają osobną ekipę, choć niewielką, która zajmuje się tylko projektowaniem systemu walki.

(…) starają się, żeby doświadczenie płynące z walki było satysfakcjonujące, żeby wszystko, co się działo, miało właściwy rytm i tak dalej. Bo szczerze mówiąc bardzo łatwo coś takiego spieprzyć.

Cyberpunk 2077 to tak zupełnie inna gra od Wiedźmina jeśli chodzi o walkę – dobrze więc, że zajmuje się nią oddzielny zespół, bo bez tego chyba byłoby ciężko. Nie zmienia to jednak faktu, że wciąż bardzo ważnym elementem pozostaje fabuła, co mnie osobiście bardzo cieszy.

Tatiana Kowalczyk

Więcej na temat:

10
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
8 Odpowiedzi
4 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
setup
Użytkownik

Fajnie, bo walka w Wieśku była słaba. Teraz przynajmniej wiem dlaczego.

madoc
Użytkownik

Mi się bardzo podobała, miałem tylko taki problem, że gra była bardzo długa, a walka nie za bardzo się rozwijała przez ten czas.

Aimagylop
Użytkownik

Ja miałem problem taki że nie była WYSIWYG więc nie dało się wyczuć momentu ataku albo parowania w oparciu o same animacje postaci, trzeba było śledzić HUD.
Z monotonią problemu nie miałem – ciągle kombinowałem z buildami i ten oparty o kuszę dał mi emocji na dziesiątki godzin. No ale tak, walka w grze opartej o walkę mogłaby być lepsza dlatego nie lubię takiej filozofii stawiania najpierw na fabułę. Gra, jak sama nazwa wskazuje stoi graniem, interaktywnością.

madoc
Użytkownik

Jak śledzić HUD? Gra przecież nie sygnalizowała ataków.

Z brakiem rozwoju chodziło mi głównie o to, że zasób ruchów Geralta niespecjalnie się zwiększa – ot, dostajemy dwa nowe ataki i modyfikacje znaków. Jak na grę, w której średnio się spędza 100 godzin, to trochę mało. Dobrze, że wrogowie wprowadzali pewne urozmaicenie, bo inaczej trzeba było podejść do walki z duchami a inaczej z chmarą nekkerów.

setup
Użytkownik

rozwój postaci też był dla mnie problematyczny, bardzo szybko (biorąc pod uwagę długość gry) było po wszystkim. A patrząc na możliwości to nawet nie było na co czekać. Czasami aż chce się levelować, bo się czeka na jakąś “super moc” albo możliwość uniesienia lepszej broni. Tutaj czegoś takiego nie zaznałem za bardzo.
Fabuła rzeczywiście jak na grę majstersztyk, ale ja od fabuł to mam książki. A grę jednak chciał być mieć, przede wszystkim, od grania.
Jeżeli da się zrobić save/load w dowolnym momencie albo zginąć bez żadnych konsekwencji to nie wiem co musieliby wymyślić był czuł ciary przy walce.

Aimagylop
Użytkownik

Sygnalizowała ataki, wokół paska żywotności przeciwnika robiła się czerwona chmurka/poświata. To było wyznacznikiem akcji wroga a nie niezsynchronizowane animacje.

Aimagylop
Użytkownik

Pamiętacie jak w Deus Ex: Human Revolution osobny zespół czuwał nad walkami z Bossami? Dobrze to wyszło, co nie?

Simplex
Użytkownik

To kiepsko pamiętasz, bo to nie był osobny zespół, tylko zewnętrza firma. Dlatego dobrze to wyszło, nie?

Aimagylop
Użytkownik

Ta zewnętrzna firma nie była tym samym zespołem więc dobrze pamiętam. Dobrze to to nie wyszło, dwa lata zabrała naprawa tych sekwencji przecież.

Simplex
Użytkownik

Nikt nie neguje faktu, że to ne wyszło dobrze. A powodem było to, że robiła to zewnętrzna firma, a nie osobny zespół wewnątrz developera, co sugerowała Twoja wypowiedź – wiele studiów developerskch ma więcej niż jeden zespół programistów – na przykład Bleeding Edge robi “osobny zespół’ w Ninja Theory.
Osobny zespół a zewnętrzna firma to dwie zupełnie różne rzeczy. Dlatego nie ma sensu porównywać osobnego wewnętrznego zespołu developerów CP2077 z zewnętrzną firma robiącą zlecenie dla developera DE:HR.

Popularne wpisy

Popularne Gry