Max Payne

Max Payne

marcindmjqtx
04.10.2001 20:31, aktualizacja: 08.01.2016 13:12

Podróż głębokimi koleinami amerykańskich schematów - którymi „Max Payne” epatuje w każdej scenie - jest zwykle nudna aż do bólu. Na szczęście Europejczycy potrafią fascynować się Ameryką ze zdrowym dystansem.

Max Payne

Podróż głębokimi koleinami amerykańskich schematów - którymi „Max Payne” epatuje w każdej scenie - jest zwykle nudna aż do bólu. Na szczęście Europejczycy potrafią fascynować się Ameryką ze zdrowym dystansem.

Max Payne

Nowy bolid w starych koleinach

„Max Payne” to pierwsza gra, którą w tak wielkim stopniu tworzą kalki popkultury. Żadna inna nie była też dotąd równie bliska kinu akcji.

Finowie ze studia Remedy żonglują cytatami z nonszalancją i autoironią, na którą pompatyczni i sieriozni Amerykanie rzadko kiedy umieją się zdobyć.

Historia jest ponura i mroczna, ale w samym jądrze ciemności główny bohater, oszołomiony narkotykiem i skazany na śmierć, wyobraża sobie, że słyszy w słuchawce wyznanie: „Jesteś bohaterem gry komputerowej...”. „Och, nie! - jęczy Max. - To najgorsza rzecz, jaka mogła mnie spotkać...”.

Krótko, a dobrze

Prace nad grą trwały aż trzy lata. Zabawy, dawkowanej z umiarem, starcza ledwie na trzy wieczory. Tak modnego dziś trybu wieloosobowego nie ma i - jak deklarują twórcy - nie będzie. Cena, 99 zł, do najniższych nie należy; to w końcu dwa razy więcej niż kosztuje udana, konkurencyjna gra akcji „Red Faction”, o której już dziś można powiedzieć, że zrewolucjonizuje arenę drużynowych pojedynków sieciowych. Na pytanie: który z tych rywalizujących dziś tytułów warto wybrać, odpowiadam: oba.

Dlaczego „Max Payne” jest wart wydanych pieniędzy? Z powodu wyjątkowo sprawnie prowadzonej fabuły, sugestywnego nastroju, bardzo efektownej oprawy graficznej i pewnego nowatorskiego w tym gatunku rozwiązania, z którego jednakże od dziesięcioleci korzystają... filmowcy. Nieprzypadkowa zaiste koincydencja. „Max Payne” to bowiem nic innego, jak spełniony sen chłopców o tym, by zagrać główną rolę w filmie. Filmie kina akcji.

Nic do stracenia

Wcielamy się zatem w nowojorskiego detektywa Maksa Payne'a. Zgodnie ze znaną z kina konwencją, przygoda zaczyna się od sceny końcowej. Max z karabinem w ręku stoi na dachu zdemolowanego wieżowca, pod który na sygnale podjeżdżają policyjne radiowozy. Jeszcze przed chwilą trwała tu strzelanina. Jak do niej doszło?

Cała gra to retrospekcja. Cofamy się do momentu sprzed trzech lat. Max był wtedy pogodnym gliniarzem, planującym rzucić palenie, bo właśnie urodziło mu się dziecko. Gdy jego rodzinę mordują naćpani bandyci, poświęca się rozpracowywaniu mafii, która wprowadziła na rynek nowy, stymulujący agresję narkotyk - valkirię. Pod przykrywką przenika w struktury podziemnej organizacji, jednak gdy ginie jego przełożony - jedna z dwóch osób, które wiedziały, że tak naprawdę Max jest oficerem policji - podejrzany o dokonanie tej zbrodni Payne ma przeciwko sobie i bandytów, i policjantów. Jest noc, Nowy Jork przysypała śnieżyca stulecia. Max Payne jest gotów na ostateczne starcie. Nie ma nic do stracenia.

Strachy na lachy

„Max Payne” to jeden z tych tytułów, które wiele ze swej popularności zawdzięczają sprawnemu marketingowi. Jak zmusić media do komentowania samych prac nad grą, i to w tonie sensacji? Dżentelmeni z Remedy ogłosili, że będzie miała iście kosmiczne wymagania sprzętowe i podrzucili prasie kilka efektownych, „prawie” fotorealistycznych scen z uzbrojonym po zęby Maksem. I już było jasne, że „MP” zostanie skomentowany jako przełom w dziedzinie oprawy graficznej, której złożoność i detaliczność miało sugerować owo niesamowite zapotrzebowanie programu na moc obliczeniową. Dość wspomnieć, że aby gra ruszyła w najniższej rozdzielczości 640 x 480, trzeba - utrzymywano - mieć komputer z procesorem o wydajności Pentium 450 MHz.

Co prawda mam nie najgorszą kartę grafiki GeForce 2 MX 200 i solidne 256 MB RAM, ale procesor to leciwe Pentium II 350 MHz. Satysfakcjonującą płynność gry zapewniała mi jednak już rozdzielczość 1024 x 768, i to przy włączonych najrozmaitszych efektach specjalnych. Jak widać, nie taki diabeł straszny.

Gra wygląda przy tym rzeczywiście nieźle, choć o jakimś wielkim przełomie mowy nie ma. Tekstury są co prawda szczegółowe, animacja ruchów Maksa - oglądanego z perspektywy trzeciej osoby - robi wrażenie rzadko spotykaną w grach płynnością, ale dekoracje to solidny standard, nic więcej. Mieszane uczucia budzą przerywniki w formie komiksów stworzonych w oparciu o renderowane zdjęcia. Max wygląda w nich czasami wręcz karykaturalnie, jak wydurniający się przygłup, co nijak nie przystaje do tragizmu jego losów. Duży zgrzyt.

Śladami Peckinpaha

Rewolucję w prowadzeniu rozgrywki przynosi jednak tryb Spowolnionego Czasu. Możemy na chwilę rzeczywiście przyhamować jego upływ. Przeciwnicy poruszają się jak muchy w smole, my też, ale za to celujemy i strzelamy z dawną werwą. Ta przewaga pozwala wybrnąć z najwredniejszych tarapatów.

W zwolnionym tempie pokazywany jest też lot kuli wystrzelonej z karabinu snajperskiego, a niekiedy także śmierć naszych wrogów. Kamera majestatycznie okrąża ich, gdy padają na plecy, odrzuceni siłą wystrzału. To bezceremonialne celebrowanie śmierci robi naprawdę makabryczne wrażenie. Łatwo jednak zrozumieć, skąd ta maniera. Pozkazywanie scen walki w zwolnionym tempie to kolejna, sprawdzona technika filmowa. Po raz pierwszy na dużą skalę wykorzystał ją w celu artystycznym Sam Peckinpah w słynnej finałowej scenie wstrząsającego filmu „Dzika banda” z 1969 roku. Dziś jest to ulubiony środek wyrazu Johna Woo. Ten reżyser jest nadmieniony w grze wprost. „John Woo” to hasło, które Max musi podać, by bandyta wpuścił go do środka.

Aż dziw, że twórcy gier, tak chętnie nawiązujący do wzorców kina akcji, nie sięgnęli dotąd po ten chwyt. Ciekawe, że Eidos, wydawca ”MP”, zażądał teraz, by Spowolniony Czas wprowadzono także do innych gier akcji, które ma w grafiku premier.

Bohater zunifikowany

”Max Payne” aż roi się od cytatów. Główny bohater ma w sobie coś z Philipa Marlowe'a, bohatera kryminałów Raymonda Chandlera (te monologi!), coś z kreowanego przez Bruce'a Willisa policjanta z cyklu ”Szklana pułapka”. Ma też, no cóż, co nieco z Radosława Pazury. Aktor ten użyczył bohaterowi swego głosu. Z nawet nienajgorszym efektem.

W grze są też cytaty ze slapstickowych komedii - scena, w której wali się ściana, a zostają drzwi z framugą, po raz pierwszy pojawiła się chyba w niemym filmie z Busterem Keatonem...

Wyławianie tych tropów to zabawa sama w sobie. Najważniejsza jest jednak akcja - szybka, dobrze podbudowana fabułą, z gwałtownymi zwrotami, jak bóg scenarzystów przykazał. Monotonii zapobiegają także ciekawe przerywniki, jak sny-wizje, z których musimy się wydostać. Bieg labiryntem niekończącego się korytarza, przeżywany na nowo koszmar śmierci żony i dziecka...

”Max Payne” to gra mroczna, w której żadne zakończenie nie może być happy endem, bo z takiego koszmaru nie ma powrotu do świata beztroski.

Programiści Remedy zapowiadają kontynuację. Podejrzewam, że prace nad nią przebiegały równolegle, co tłumaczyłoby, dlaczego ”MP” jest tak krótki, mimo trzech lat szlifowania produktu. To ostatnio popularne zagranie. Bracia Wachowscy jednocześnie podjęli prace nad drugą i trzecią częścią ”Matrixa”, a wcześniej podobny zabieg miał miejse w przypadku cyklu ”Powrót do przyszłości”. I tak oto Remedy sprzeda swój produkt dwukrotnie.

A co z filmem? Będzie, oparty na motywach z gry. Decyzję już podjęto.

Olaf Szewczyk

Olaf Szewczyk

Max Payne, Remedy,

dystr. Play It,

cena 99 zł,

wymagania minimalne: Pentium 450 MHz, 96 MB RAM,

karta graf. 16 MB RAM

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)