Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaLet It Die – psychole, narzędzia budowlane i śmierć na deskorolce

Twórcy Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned czy Killer is Dead znów dostarczają tytuł niebanalny i dziwny, a do tego darmowy.

Facebook Twitter Google Wykop

Może słyszeliście wcześniej obiegową opinię o Let It Die – że to takie Dark Souls od znanego ze swoich ekstrawaganckich pomysłów na gry Goichiego Sudy – Sudy51. Chwytliwe określenie – od razu przyciąga grupę fanów spragnionych brutalnych walk, seksualnych aluzji, dziwnych postaci, czarnego humoru, japońskich klimatów i wysokiego poziomu trudności. I tego w grze nie zabraknie. Choć warto zaznaczyć, że Suda51, marka dla fanów porównywalna nawet z Kojimą, pełnił tu raczej rolę rzucającego pomysłami gościa stojącego z boku, niż faktycznego producenta. Niczego nie ujmuje to tej produkcji, bo po krótkim choćby fragmencie rozgrywki da się odczuć, że odpowiada za nią Grasshopper Manufacture.

Lochy i apokalipsa

Tower of Barbs. Olbrzymia wieża, przypominająca ułożone warstwami miasto, wzorowana na Wieży Babel Piotra Bruegla Starszego, będzie domem gracza na długi czas. Miejsce dość surrealistyczne, zbudowane na małej wysepce w okolicy Tokio, która wynurzyła się z morza po wielkim trzęsieniu ziemi w 2026 r. Miejsce, do którego postać gracza trafia w samej bieliźnie, by po chwili gołymi pięściami odpierać ataki oszalałych ludzi uzbrojonych w piły, kilofy, pałki i ubranych w elementy strojów wojskowych i cywilnych. I gdy graczowi wydaje się, że już wie, o co chodzi, zgarnął z wrogów trochę ekwipunku i chce iść dalej, jego egzystencję kończy strzał ze snajperki. Dziwnie? A co powie, gdy ponury kosiarz zasuwający na deskorolce i mówiący z meksykańskim akcentem zaproponuje mu kontynuację. A potem obudzi go w salonie gier przed automatem z grą… Let It Die.

Let It Die to mieszanka roguelike, dungeon crawlera czy hack’n’slasha, a jej poziom trudności sugeruje, że autorom dobrze grało się w Dark Souls

Po takim prologu trafia się do właściwej rozgrywki. Let It Die to mieszanka roguelike, dungeon crawlera czy hack’n’slasha, a jej poziom trudności sugeruje, że autorom dobrze grało się w Dark Souls. Na gracza czeka 40 pięter wieży pełnej pułapek, wrogów i pokrętnych korytarzy. Wspinaczka nie będzie liniowa, na każdym piętrze jest kilka obszarów, czasem dostępnych dopiero po podążeniu określoną ścieżką lub zabiciu jakiegoś bossa. Do tego plany tychże obszarów generowane są do pewnego stopnia losowo, choć ze z góry określonych elementów. A jakby tego było mało: układ wieży zmienia się cyklicznie, pewne pokoje znikają na jakiś czas, pojawiają się inne. Prawie jak w filmie „Cube”. Wyprawy na nieznane obszary, poszukiwania windy, którą można wrócić do kryjówki, ciągłe poczucie zagrożenia – to element, inny niż poziom trudności, który skojarzył mi się z Soulsami.

Trzeba przyznać, że twórcy z Grasshopper ładnie odświeżyli klasyczną formułę łażenia po lochach. Wieża to postapokaliptyczne monstrum, gdzie wędrówkę zaczyna się w tunelach metra, by kanałami wyjść wreszcie na pokrytą ruinami powierzchnię – i iść dalej. Wszędzie brud i wilgoć, walają się porzucone maszyny, zniszczone konstrukcje i ludzkie ciała. Budynki opuszczone, wraki samochodów płoną, a skrzypiąca karuzela przyprawia o gęsią skórkę. Gracze zbroją się w pozostałości rozbitej cywilizacji. Nikogo nie dziwi tu hełm z pachołka drogowego, zbroja rycerska i spodnie ochroniarza. Jedna z moich postaci biega z wyrzutną fajerwerków i maczetą, by palić przeciwnikom pancerze, a potem siekać ich na plasterki. W odwodzie ma też młotek i buchające parą żelazko. Dla miłośników bardziej tradycyjnych rzeczy znajdą się miecze albo broń palna, ale można też złapać za połówkę rozbitego motoru i szarżować na wrogów. Uzbrojenie i pancerze dzielone są z przeciwnikami – bardzo podoba mi się, że rzeczy, którymi oberwiemy można znaleźć i wypróbować na innych.

Jak nie kijem go, to piłą

System walki przypomina nieco mniej zgrabną wersję tego z Dark Souls, z dodanymi elementami z bijatyk, jak np. blok, przy którym trzeba stać w miejscu. W ruchu ten sam klawisz odpowiada za stare dobre turlanie się, ale tu pożerające masę wytrzymałości. Szybko da się zauważyć, że najlepszą obroną jest atak, kontra tuż przed ciosem wroga i combo – liczy się timing.

Dostępne są ciosy specjalne, zdobywane wraz ze specjalizacją w danej broni, ale też takie wykorzystujące ładowany zwykłymi atakami „rage bar”. Są też krwiste wykończenia zamroczonych przeciwników, przypominające fatality z Mortal Kombat – nawet otoczenie tak lekko ciemnieje, a hałasy cichną. I krew bucha równie obficie, gdy na przykład prasujemy twarz wroga żelazkiem. Let It Die nie jest dla ludzi o słabych żołądkach, groteskowa, przerysowana przemoc jest wszechobecna. Z tego powodu ciśnie mi się na usta słowo „mięsisty” w odniesieniu do systemu walki. Gdy już przyzwyczaiłem się do lekkiej toporności, doceniłem się jak satysfakcjonująca potrafi być seria ciosów prowadząca do krwistego finału, przy akompaniamencie soczystych dźwięków i rozbuchanych efektów cząsteczkowych.

Let It Die nie jest dla ludzi o słabych żołądkach

Czerpanie radości z walki jest skutecznie utrudniane przez sterowanie. Autora pomysłu, że wybór przedmiotów, rzucanie i jedzenie ich będzie obsługiwane touchpadem wysłałbym na wakacje w wieży. Śmierć od zjedzenia wybuchającego grzyba to jedna z głupszych w mojej karierze. Zmiana namierzanego przeciwnika strzałką w górę albo przeładowanie broni za pomocą dwóch guzików to inne przykłady kiepskich rozwiązań.

Można też do pewnego stopnia walki unikać – a raczej kontrolować, kiedy się zacznie i ilu wrogów weźmie udział. Chwilami Let it Die przypomina horror, gdy postać powoli skrada się przez poziomy, nasłuchując głosów wrogów – identyfikując w ten sposób zagrożenia, zanim nadejdą. Zbliżywszy się może wykonać atak z zaskoczenia albo z zeskoku – bardzo przydatny, bo przeciwnicy bywają ciężcy do pokonania. Zwłaszcza w grupach, gdy spadające zewsząd ciosy bardzo szybko ogłuszają gracza i właściwie nie ma szansy na dobry blok czy unik – ten element też lepiej wypadł w serii Souls.

Wieża przyciąga śmiałków obietnicami skarbów, a potem pożera ich i wypluwa. Krążą oni korytarzami, a na gracza rzucają się z dzikim wrzaskiem. Mijają się z automatami strażniczymi, które z kolei suną nieustępliwie, wykonując swój program. Na zbytnio ociągających się we wspinaczce, marudzących na jednym piętrze graczy zapolują Szakale, łowcy zwłok – większość postaci to dla nich zwierzyna. Mniejsi i więksi bossowie urzekają dziwacznymi projektami – to produkty szalonych eksperymentów, współczesne monstra Frankensteina poskładane z trupów i maszyn. No i są jeszcze hejterzy – to nie moja inwencja twórcza, faktycznie nazwano typ przeciwników „haters”.

Chwilami Let it Die przypomina horror, gdy postać powoli skrada się przez poziomy, nasłuchując głosów wrogów.

Razem ale osobno

Tu trzeba zaznaczyć, że choć Let It Die to produkcja dla jednego gracza i wspina się samotnie, obecność innych da się odczuć na różne sposoby. Jednym z nich są wspomniani hejterzy, postacie, które zginęły na danym obszarze. Mają zwykle wyższy poziom i lepszy sprzęt, choć zdarzają się też bokserzy w bieliźnie.

Gdy jednak słyszy się ich wrzask i widzi pomarańczową nazwę, warto sięgnąć po dobrą broń i upewnić się, że żadni szeregowi wrogowie nie zakłócą nam walki – hejterzy zresztą też mordują ich bez litości. Można też stworzyć hejtera – wybrać jedną z nieużywanych postaci, które wiszą sobie w lodówce i wysłać na ekspedycję. Kontrolę nad nią przejmie gra, a po jakimś czasie śmiałek wróci z łupami. System trochę przypomina mi pionki z Dragon’s Dogma, które też urządzały sobie wypady do innych światów.

W ramach „multi, ale w singlu” można jeszcze wsiąść w tokijskie metro i osobiście wybrać się na stację drugiego gracza, by okraść go z kasy i porwać jego wojowników, jeśli wystawił jakichś do obrony. Obrońcami też steruje gra, a system jest niestety dość niedopracowany – trzeba przygotować dużo potężnych postaci, by poradziły sobie z nawet średnim graczem. Dlatego w społeczności przyjęto strategię wydawania nadmiarowej kasy i nie wyciągania postaci z lodówki, by nie narażać się na konieczność odbijania porwanych. Choć zawsze może to zrobić kolega z naszej drużyny. Mam nadzieję, że doczekamy się jakiejś aktualizacji tego trybu – np. dodania pułapek podobnych do tych, na jakie gracz natyka się w wieży, bo póki co Tokyo Death Metro albo się kocha za łatwą kasę, albo nienawidzi.

Nie ma więc w Let It Die pojedynków twarzą w twarz, nie ma też żadnej kooperacji. Ale przez tę rywalizację nie wprost całość przypomina nieco koszmarny reality show – jak Battle Royale czy Igrzyska Śmierci. Mam też teorię, że to rodzaj Matriksa, gdzie prawdziwi ludzie podłączeni są do gry (mają gniazda na ciele), w którą postać gracza gra w salonie. Nijak nie wyjaśnia to, czemu postać Wujaszka Śmierci istnieje zarówno w grze, jak i w salonie, ale takich dziwnych pomysłów znajdziecie w Let It Die więcej.

Pozwól im odejść

Wspomniałem wcześniej o postaciach w lodówce, bowiem w przeciwieństwie do rozmaitych gier, nie tworzy się tu jednego słusznego alter ego gracza. Nie ma co przyzwyczajać do postaci, bo największy wyróżnik i zarazem sposób na tę grę kryje się w jej tytule: pozwól im zginąć. Wojownicy i wojowniczki będą ginąć i czasem nie opłaca się ich wykupować od śmierci. Stopniowo staną się zbędni – postacie rozwija się tu tylko do pewnego poziomu, a w miarę wspinania się wyżej gra daje możliwość zakupu i rozwijania lepszych. Miejsca w lodówce brakuje, więc co jakiś czas trzeba wyrzucić kogoś starego. Wujek Śmierć załatwia to osobiście, piłą mechaniczną – gra pełna jest zresztą takich niesmacznych, ale zabawnych smaczków i czarnego humoru.

Nie ma w Let It Die pojedynków twarzą w twarz.

Podobnie znajdowany sprzęt – rozsypuje się błyskawicznie, a naprawić go lub dokupić amunicji się nie da. Dlatego często na dłuższych wyprawach walczy się czym popadnie albo po prostu gołymi rękami. Dopiero zdobycie schematów i wykonanie broni u lokalnego kupca (o aparycji dyktatora z wąsikiem) zapewni odrobinę lepszą jakość. Ale i tak co wypad do wieży będziecie wywalać śmieci i uzupełniać braki. Tatuaże wzmacniające statystyki też przepadają, gdy się umiera lub je zmienia. Wszystko ginie – pozostaje wspinać się dalej.

Jest jeszcze stała w tej rzece zmienności – poziom wyszkolenia w broni jest dzielony między wszystkimi postaciami i oręż skaluje się z ich coraz wyższymi statystykami. Więc nawet świeżak może trochę bardziej wymiatać, jeśli dostanie odpowiednie narzędzie.

Let’s grind again

Nieodłącznym elementem Let It Die jest grind.

Jak się można po powyższym domyślić, nieodłącznym elementem Let It Die jest grind. Zbiera się kasę na nowy sprzęt, na zmarłe postaci, na zakup nowych – nawet na windę między piętrami; zbiera się doświadczenie, by podnieść poziom postaci; zbiera się materiały na ulepszenia sprzętu; poluje się na schemat pożądanego uzbrojenia albo rzadkie grzyby czy zwierzęta, które pełnią tu rolę czarów i mikstur. Do tego dochodzą utrudnienia: ciężko gromadzić kasę, gdy inni gracze mogą podjechać metrem i uszczknąć sobie 10% (wytrenowanie obrońców też kosztuje), a szakale polują na maruderów w wieży.

Nic dziwnego, że np. na reddicie regularnie ktoś wspomina, gdy w wieży pojawia się obszar Heimo-Jima, gdzie szybko i na łatwych wrogach można zdobyć sporo kasy i doświadczenia, a gracze robią listy, gdzie znaleźć poszczególne materiały. To jedna z tych gier, gdzie radochę potrafi sprawić fakt, że już po dwóch godzinach bicia wrogów wypadła nam deska czy schemat maczety. Fani Diablo i MMO się odnajdą. Tytuł dla tych, którzy czerpią satysfakcję z patrzenia na rosnące cyferki. Ale czytałem też wypowiedzi zniechęconych, którzy odpadli, grind ich przerósł.

A kto za to płaci?

Co wiążę się z nieporuszoną do tej pory kwestią darmowości Let It Die. System free2play nie należy tu do zbyt krwiożerczych, ale potrafi uwierać. Podstawową walutą w grze są death metals (moja ulubiona nazwa, zaraz obok hejterów), które można wydać jak monety w automacie – w momencie śmierci, by kontynuować rozgrywkę od tego samego miejsca. W sumie jak przeliczyć ceny, to jeden death metal wart jest ok. 50 centów, więc ceny też niemal automatowe. Pewne oszustwo polega na tym, że uratowana od śmierci postać zostanie uleczona, zaś przeciwnik nie i można bez trudu rozłożyć sobie walkę z bossem na raty, jeśli tylko ma się walutę.

Jeśli szkoda metalu, zmarłą postać można wykupić za wypadające z wrogów pieniądze – cała i zdrowa wróci do lodówki, ale od nowa trzeba przedzierać się przez korytarze wieży. Jednak koszt tej operacji rośnie błyskawicznie – i znów wracamy do grindowania. Można też wybrać się na miejsce porażki i pokonać własnego hejtera. Postać wróci, ale pozbawiona łupów i ekwipunku. Co oznacza grind, by sprzęt odkupić.

Są też mniejsze, wkurzające ograniczenia. Opracowywanie nowych przedmiotów trwa – im lepsze, tym dłużej. Skrócić można wrzucając monetkę. Po zakupieniu przedmiotu znika on na jakiś czas z oferty sklepu. Domyślacie się, jak można temu zapobiec? Skrytka na naszej stacji metra szybko się zapełnia – jedyne dwa metale za 10 nowych pustych miejsc.

W planach są jeszcze przepustki dziennie i 30-dniowe. W pakiecie: bezpłatna winda, większy plecak, darmowy tatuaż zwiększający statystyki raz na dzień. Na razie nie można ich kupić, ale twórcy zdążyli trochę rozdać. Pierwsza działka gratis, jak wiadomo…

Generalnie jednak system pozwala oszczędzić czas, ale nie daje faktycznych przewag nad innymi – zwłaszcza, że wspinaczka to nie wyścig. To samo można uzyskać po prostu grając. Do czego twórcy zachęcają codziennymi nagrodami za zalogowanie – tu można dostać kilka death metali. A trochę wpada też za questy. Da się żyć.

Warto też dodać, że w dyskusjach fanów natknąłem się na deklaracje, że zapłacą, bo gra jest po prostu dobra i tego warta. Sam się ku temu skłaniam. Gęsty klimat szaleństwa i natchnione projekty postaci czy lokacji, masa zawartości i ciekawych mechanik. Oprawa graficzna nie odstaje od pudełkowych produkcji, ścieżka dźwiękowa jest imponująca – ponad 100 prawdziwych zespołów, które docenią zwłaszcza miłośnicy japońskiego metalu i rocka. Na liście jest też zespół Akiry Yamaoki, a kompozytor stworzył też ambienty wprowadzające niespokojny nastrój podczas zwiedzania wieży. Głosów postaciom użyczyli m.in. Mark Hamill, Traci Lords, Billy Dee Williams czy Steven Bauer. Zdecydowanie nie czuć tu smrodu taniochy, jakim wionie wiele „darmowych” gier.

Chętnie kupiłbym Let It Die w pudełku, bez ograniczeń free2play.

Chętnie kupiłbym Let It Die w pudełku, bez ograniczeń free2play. Ale podejrzewam, że takowa mogłaby się nie ukazać. Gry Grasshopper Manufacture były niby tytułami AAA, ale dość niszowymi, dla konkretnej grupy odbiorców. Widocznie komuś w arkuszu kalkulacyjnym wyszło, że produkcja f2p lepiej na siebie zarobi.

No i taką grę trzeba jednak dłużej dopieszczać i rozwijać, by gracze chcieli grać i płacić. A nie czarujmy się – brak ostatnich szlifów był wadą kilku poprzednich tytułów studia. Nie bez znaczenia jest też fakt, że to pierwsza gra, którą Grasshoper robi pod skrzydłami japońskiego giganta GungHo Online Entertainment – koszącego grube miliony na darmowej Puzzle & Dragons. Zapewne także z powodów biznesowo-finansowych radosnych koszmarów Let It Die doświadczą niestety tylko posiadacze PlayStation 4.

Wujek Śmierć zaprasza

Nie ma jednak co gdybać, jaka by była w pudełku – bo nie będzie. Nie ma co sarkać, że free2play, bo to zadziwiająco dobre i nieinwazyjne free2play. Let It Die nie odstaje wiele od poprzednich tworów Grasshopper: nie jest perfekcyjne, ma wady, ale ma też swój specyficzny urok i siłę przyciągania. To szalony świat, gdzie kosiarz-skejter życzy Ci powodzenia, maniak z piłą ściga tunelami metra, bossem jest pędzący pociąg, a pracownica firmy ubezpieczeniowej cieszy się, gdy umrzesz. Pisząc ten tekst włączyłem grę „na chwilkę, by jeszcze coś sprawdzić” i nawet nie wiem, gdzie zniknęła godzinka… Ok, wiem, szukałem schematu żelazka – nie chce mi wypaść.

Jeśli gdzieś w Tower of Barbs dopadnie was hejter gracza iAmVER, to proszę ładnie zginąć – potrzebuję waszych monet, by dokończyć wspinaczkę.

Let It Die znajdziecie na PSN.

7
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
4 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Jak to dobrze, że nie mam PS4.
Dopiero co zacząłem grać w Monster Hunter.
Starczy mi jedna gra z grindem pod farmę 🙂

Lufsig
Użytkownik

Ja dołożyłem na kupkę kolejny powód do kupna tej konsoli.
Który MH, jeśli to nie tajemnica?

gsg
Użytkownik

3rd Portable z PSP emulowane na PC. Zdaje się że ta część nie wyszła na zachodzie – stąd na PC jest częściowo przetłumaczona i z lepszymi teksturami od fanów. Zdaje się, że to też trochę spin-off serii, ale dostatecznie dobry, że choć ledwie co zacząłem (~15h w MonHunie to jest “dopiero zacząłem”), ostrzę sobie ząbki na 4 Ultimate czy Generations, jeśli dorobię się 3DSa kiedyś.

DeadPoison
Użytkownik

Świetny materiał. Bardzo przyjemnie się czytało widzę, że czeka mnie w tej grze jeszcze dużo grindu. 😉

Lucjan
Użytkownik

Z czystej ciekawości zassałem na dysk i jutro obadam bo wpis mnie zainteresował.