Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeLeft Alive – recenzja. Wojna Prowizoryczna

Nawet nie wyobrażacie sobie, jaka to mogła być wielka gra. Tylko właśnie, słowo klucz brzmi „mogła”.

Facebook Twitter Google Wykop

Źle się dzieje w państwie Square Enix. Kingdom Hearts 3 co prawda sprzedaje się jak oszalałe (acz tu za sukcesem stoi raczej marka, niż uzasadniająca aż takie zainteresowanie jakość gry), ale już inne premiery pod szyldem wydawcy to pasmo klęsk sprzedażowych, spowodowanych, jak się zdaje, sporą odtwórczością kolejnych dzieł, którą zauważyło już nawet szefostwo. Tomb Raider był świetny, ale ze świecą szukać w nim elementów naprawdę świeżych względem poprzedników. Just Cause też wciąga, ale już w to graliśmy. Na ich tle Left Alive to kompletnie inny przypadek. Naprawdę błyszczy świeżymi pomysłami i jest grą bardzo kreatywną. Niestety, jest nieudane w równie dużym stopniu, co kreatywne.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Square-Enix/Eidos
Wydawca: Square-Enix/Eidos
Data premiery: 05.03.2019
Wersja PL: Nie
Windows 7, Intel Core i5-2400S/AMD A8 7650K, 8 GB RAM, GeForce GTX760/ Radeon R9 280, 35 GB HDD
Grę do recenzji dostaliśmy od wydawcy. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.

Dramatyczna realizacja świetnego pomysłu.

Godzina, która wiele zmieniła

Nie będę was oszukiwał, że krytykujące grę miliony (chociaż przy tak słabej sprzedaży są to raczej tysiące) się mylą i mamy tu do czynienia z niedocenionym przez branżę objawieniem. Sztuczna inteligencja przeciwników jest tragiczna, checkpointy działają od przypadku do przypadku, mapy szczypią nas w oczy paskudnymi teksturami rodem z PS2, animacja lubi zwolnić, postaci poruszają się ślamazarnie jakby miały przyczepiony do pasa wóz z węglem, a stopień wykorzystania w całej opowieści Wanzerów (charakterystyczne dla serii Front Mission mechy) zakrawa na kpinę.

Ogółem granie w Left Alive często przypomina brodzenie w szambie. A jednak… cieszę się, że wziąłem ją do recenzji, dzięki czemu nie przerwałem zabawy (jak nakazywałby zdrowy rozsądek) już po godzinie. Bo chociaż nie udało się tutaj tak wiele rzeczy, gdzieś głęboko kryje się tu duch czegoś wielkiego. Nadmieńmy jednak, że dalece bardziej opłaca się o nim tylko poczytać, niż szukać go na własną rękę.

Z pewnością podobać może się Novo Slava, niewielka rosyjska mieścina wyniszczona konfliktem zbrojnym. Choć niewielka, nie umiem odmówić jej naprawdę kapitalnego klimatu. To tutaj w 2127 roku, jakoś w okolicach Bożego Narodzenia, spotykają się Michaił, Olga oraz Leonid. Jeden z nich jest wywodzącym się z wojska operatorem maszyn ciężkich, panna z kolei jest agentką zajmującą się poszukiwaniem porwanych, grupę domyka zaś kryminalista, na którym ciąży opóźniony przez wojnę wyrok.

Nieważne przy tym stają się sympatie polityczne bohaterów, bo oto lądujemy w oblężonym mieście i łącząc siły próbujemy przeżyć, a także… poznać naprawdę wciągającą opowieść. Narracja przez większość czasu podzielona jest jednak na trzy osobne wątki, a kontrolowana akurat postać zmienia się co rozdział. Każdy z bohaterów ma swoje sprawy na głowie, ale wątki przeplatają się i nawet w pewnym momencie między naszymi postaciami wytwarza się całkiem przyjemna chemia. W ciągu czternastu rozdziałów mamy też wpływ na ostateczne zakończenie, zależne od wyborów dokonanych w dialogach czy wynikające z naszych poczynań w zadaniach pobocznych. Bohaterów napisano bardzo zgrabnie, a śledzenie ich losów to dość fajna nagroda za męczenie się z bardzo nieudaną mechaniką.

Zero do trzech

Ogółem Left Alive to hybryda strzelanki, skradanki i survivalu, ale żaden z tych gatunków nie został zrealizowany dobrze. Po pierwsze strzela się paskudnie, bo celownik zdaje się ciężki i mozolny, a bezpłciowy gunplay przypomina budżetową strzelaninę sprzed lat. Do tego animacje postrzałów powodują co najwyżej spazm śmiechu.

Skradanie też jest do kitu, bo przez długi czas mamy do czynienia wyłącznie z mocno ofensywnymi narzędziami, a w miarę nadające się do cichej eliminacji wrogów noże do rzucania napotkamy dopiero w połowie trwającej jakieś 14 godzin kampanii. Możliwości powalenia wroga jednym ciosem nie ma choćby po zajściu go od tyłu. Nawet teoretycznie świetnie się do tego nadająca łopata czy łom wymagają przejechania oponentowi co najmniej dwa razy po nerach i ewentualnie umożliwiają dobicie go w dość krótkim okienku czasowym. Oczywiście przy uciesze kolegów naszej ofiary, którzy zrobią z nas mielonkę, jeżeli tylko skrypt zadziała.

Powiedzcie mi, bo nie rozumiem: jak można zrobić grę stawiającą mocny nacisk na skradanie, wrzucić do niej półotwarte mapy, a następnie nie wrzucić do gry czegokolwiek pozwalającego natychmiastowo wyeliminować wroga?

Potrafi nawiązać do… MGS-a.

Przepraszam, cofam swoje słowa, bo zawsze możemy przecież posłużyć się granatem. Tyle że eksplozja automatycznie ściąga nam na głowę tłum wrogów i w wielu przypadkach najlepiej uskutecznić wtedy po prostu sprint do kolejnego punktu kontrolnego. Dodajmy jeszcze, że nieraz przeciwnicy są tak „ogarnięci”, że zamiast szukać skomplikowanych rozwiązań, można spróbować przeturlać się im przed oczami. Częściej nawet nie zauważą niż otworzą ogień. I jak tu wreszcie mówić o survivalu, skoro w pewnym momencie zaczynamy tonąć w narzędziach do walki, a gra wyraźnie zaczyna pchać nas do agresywnych rozwiązań?

Dodajmy do tego liczne błędy. Przeciwnicy zamierający w bezruchu, w momencie gdy w nich celujemy. Fatalnie rozstawione checkpointy zmuszające nieraz do powtarzania kwadransa zabawy, bo kiedy już AI się budzi, przypominamy sobie, jak szybko można wybrać się na łono Abrahama. Left Alive jest bowiem ogólnie trudne i wymagające zwłaszcza w pierwszej połowie, a że wiele etapów możemy zaliczyć żerując na popsutych mechanizmach – to już temat na osobną opowieść. Nawet nie próbujcie też pomijać przerywników filmowych, bo często gra pominie przy tej okazji również umieszczony na ich początku punkt kontrolny. Co zdarzyło mi się osobiście akurat w misji z bossem, więc poprzedzającą ją mozolną sekwencję przebijania się przez kanały zobaczyłem aż dwa razy. Ech…

Mechy czy Wanzery

Swoją rolę w grze odgrywają też wreszcie Wanzery – kluczowe dla całego cyklu maszyny. Ich udział systematycznie jednak maleje, bo podczas gdy w strategicznym pierwowzorze i nawet średniawym Front Mission Evolved są na pierwszym planie, tutaj lekko urozmaicają jedynie całą formułę. Za sterami maszyny siedzimy dosłownie parę razy, nigdy dłużej niż na kilka minut. Nie są to też sekwencje bardzo wymagające, acz jedną z nich powtarzałem kilka razy, popełniając jednak dość spory błąd taktyczny.

Tej katastrofy nie polecam przeżywać samodzielnie. Z pewnych względów za parę lat będę ją jednak miło wspominać.

Bo też Wanzery są różne i akurat w tej sekwencji bohater siadał za sterami bardziej kruchej maszyny. Jak się później zorientowałem, popełniałem błąd chcąc usilnie schować się przed przeciwnikami i posyłać w ich stronę ołowiane “zdrawstwujtie” zza osłon. Należało z kolei wykazać się po prostu agresją, dopadając ich przy pomocy wślizgów i odpalić z bliska cały arsenał nim jeszcze dobrze złapią równowagę po zrzucie z pokładu myśliwca. Wanzery to najprzyjemniejszy element całej gry. Choć zakres ruchów jest w zasadzie analogiczny co w Evolved, machiny zdają się cięższe i bardziej kruche, a tym samym wpisują się w survivalowy klimat. Szkoda, że łącznie za ich sterami spędzimy może 40 minut…

Prawie Metal Gear Solid

Problemy Left Alive dyskwalifikują więc grę jako coś, co można polecić, ale obiecywałem przecież napisać coś o jej duszy, drobnej nagrodzie, którą odkryłem tylko dlatego, że nie rzuciłem jej po godzinie. Poza fajną fabułą są też krótkie fragmenty, kiedy wszystko akurat działa… i czuć wtedy, że twórcy nie tylko chcieli zainspirować się Metal Gear Solid 4, ale przede wszystkim doskonale rozumieli, które elementy decydowały o jej magii. Nawiązania do gry czuć nie tylko w grafice promocyjnej autorstwa Yoyi Shinkawy, znanego z długoletniej pracy dla Kojima Productions, ale też bezpośrednio w gameplayu.

Gdy wczujemy się w sytuację i potraktujemy rozgrywkę jako nadrabianie zaginionego hitu sprzed dekady, Left Alive staje się momentami magiczne. Zaczyna się nagle podobać, gdy przymkniemy oczy na rozpaćkane tekstury i zauważymy, że z przestarzałą grafiką mocno kontrastuje prześwietny HDR. I nagle czuje się człowiek, jakby sam w tej strefie wojny był i tym ciężkim, mroźnym powietrzem oddychał. Ale wiecie co? Odrobina dziwnego, trudnego do wyjaśnienia w logiczny sposób zauroczenia to zdecydowanie zbyt mało jak na kosztującą 250 złotych grę.

Square miało genialny pomysł i celowało wysoko, ale zwłaszcza z tego powodu trzeba patrzeć na to co dostaliśmy jak na zwykłą katastrofę. Katastrofę, której przeżywać samodzielnie nie polecam, ale która jednak mam wrażenie utkwi mi w pamięci i jeszcze paru osobom o niej opowiem. Bo przy niekaleczącej sztuki robienia gier realizacji, byłaby to rzecz mogąca powalczyć nawet o branżowe nagrody. Ot, taki mały paradoks.

ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.0

4
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
2 Odpowiedzi
3 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
soulsonist
Użytkownik

To nie moglo sie udac, wytrzymalem moze z 60s gejmpleju I dalem spokoj, takze Krzysztof wspolczuje przebywania z tym gniotem przez dluzszy czas 🙂

gseed
Użytkownik

Zastanawia mnie jedno. Ta gra jest określana jako odrzut z poprzednich generacji dlatego, że źle się gra gdyż jest niedzisiejsza pod względem mechanik czy dlatego, że po prostu jest zepsuta i tylko tak się wydaje, że działa jak w 2008?

Bo zła gra zawsze jest złą grą. A gra, która kiedyś była dobra a dzisiaj się zestarzała i źle się w nią gra wciąż może bawić, jeśli przyjmiemy, że mamy rok np 2005 a nie 2019 i na chwilę zapomnimy o tym, że dzisiaj jest inaczej.