Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeLawBreakers – recenzja. Łamiąc schematy i prawa ciążenia

Wszystko dla dobra zabawy.

Facebook Twitter Google Wykop

To smutne, jak łatwo szufladkuje się gry, sądząc że wie się o nich wszystko. LawBreakers? Taaa, ten klon Overwatch. I już. Kolejna nikomu nie potrzebna sieciowa strzelanina w zdominowanym przez Blizzarda podgatunku. Tyle, że to wierutna bzdura. Bleszinski stworzył strzelaninę, w której ilość frajdy na mecz chyba nie ma sobie równych.

Platformy: PC, PS4
Producent: BossKey
Wydawca: Nexon
Data premiery: 8.08.2017
PL: Brak
Graliśmy na PS4. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Choć może tak nie wyglądać, LawBreakers jest w pewnym sensie pierwotne, surowe. Przystrojono je w piórka współczesnego hero shootera, ale w sercu pamięta klasykę gatunku. Czasy, gdy nie narzekało się na buffy i nerfy, tylko na własne umiejętności. Ewentualnie na brudną kulkę w myszy. To zabawa stricte sieciowa. Pozbawiona nawet treningu z botami, więc o kampanię nie pytajcie. A to co jest, jest odblokowane od początku. Każda postać, mapa i tryb.

Źli i gorsi

Law i Breakers to dwie strony jednego konfliktu. Dziwne, że nie wpadł na to Blizzard, u którego tłuką się dwie takie same drużyny. Aczkolwiek podział jest tu wyłącznie wizualny. Obie ekipy mają do dyspozycji przedstawicieli tych samych 9 klas, z identycznymi umiejętnościami. A te często mają drugie dno, które odkrywa się po kilku godzinach prób zrozumienia, co jest w LawBreakers kluczem do zwycięstwa.

LawBreakers nie zmusza do negocjacji doboru herosów

Wbrew pozorom nie jest nim ścisła współpraca drużyny. Oczywiście, że w kupie raźniej, a im więcej wycelowanych we wroga luf za plecami, tym większa szansa na zwycięstwo. Ale LawBreakers nie zmusza do negocjacji doboru herosów, tak by skład odpowiednio się uzupełniał.

Przynajmniej póki co, gdy tryb rankingowy nie został jeszcze odpalony i wszyscy grają dla frajdy. Wśród 9 dostępnych klas nie brakuje klasyków, ale nawet bojowy medyk zostawiony samotnie nie musi chować się po kątach, bo tu uzbrojono go w granatnik robiący konkretne bum. Jest kilku szybciutkich bohaterów, kilku mniej lub bardziej frontowych żołnierzy, są też “grubasy”, które za zwinne nie są, ale gdy już na tobie wylądują…

Mniej więcej tak wygląda to na początku. Gdy szukamy dla siebie pierwszej postaci, przeglądając opisy umiejętności specjalnych i superów. Na papierze prezentują się standardowo, tak jak bohaterowie. Ale gdy już zacznie się mecz…

I... nie żyjesz

Zakorzenione w czasach skillowych strzelanin LawBreakers jest grą, od której łatwo się odbić. Czas od spawnu do śmierci na początku przygody bywa absurdalnie krótki. A w głowie rodzi się pytanie “czego ta gra ode mnie chce!?”, gdy znów ktoś wykopie nas z planszy, spadnie na głowę z nożem albo wykorzysta nieporadność w wielkim bąblu zerowej grawitacji i odstrzeli jak kaczkę. Za wcześniejsze przekonanie, że wie się o LawBreakers wszystko, płaci się tu frycowe.

LawBreakers jest grą, od której łatwo się odbić

I dobrze, bo świadczy to tylko o tym, ile nauki czeka fana gatunku, który co roku zalicza wszystkie najgłośniejsze tytuły. Na LawBreakers nie robi to wrażenia i w niczym mu nie pomoże. W LawBreakers nie da się grać jak w inne strzelaniny. Jest zbyt szybka i zwariowana, by już po pierwszych godzinach nie śmiać się w głos z ignorantów stawiających ją obok Overwatcha. Co jest tu najważniejsze w zabawie? Pęd. Najlepszych graczy poznaje się po tym jak poruszają się po planszy i ile czasu spędzają, drepcząc po ziemi.

Ziemia parzy

Większość klas ma jakąś umiejętność, zdolną mocno go ograniczyć. Mogą to być po prostu silniki, pozwalające wzbić się w przestworza na tyle, na ile starczy paliwa. Co zwinniejsi bohaterowie dysponują wielokrotnym skokiem i odbijaniem się od ścian, choć tego drugiego trzeba się nauczyć. Tu nic nie dzieje się samo. Zabójczyni ma na wyposażeniu “smycz” którą może przyciągnąć się do dowolnego elementu otoczenia czy wroga. Zjawa dysponuje dynamicznym wślizgiem, pozwalającym ślicznie przemienić swój pęd w długaśny lot przez pół planszy. Planszy, która zresztą i tak ma jakieś miejsce, w którym grawitacja szaleje i nawet najcięższy Tytan czy Juggernaut może pofrunąć.

W betach ta zabawa w zerowej grawitacji zupełnie do mnie nie przemawiała, wyglądając na dorzucony na siłę element. Teraz wciąż jestem pod wrażeniem, jak kapitalnie odświeża to strzelankowe schematy. W temacie poruszania się po planszy i płynącej z tego frajdy LawBreakers i Titanfall 2 to dwie strony tej samej monety. Tyle tylko, że w grze Respawn wszystko było łatwiejsze.

Kapitalnie odświeża to strzelankowe schematy

Rozczarowuje brak charyzmy bohaterów. Wcześniej nie wadziło mi to w strzelankach, a teraz chciałbym mieć możliwość żywienia ciepłych czy chłodnych uczuć do postaci na polu walki. Ale choć postaciom brakuje osobowości, to zaprojektowano je przecież w konkretnym celu. I tu znów gra błyszczy, bo w zależności od “wybrańca” kapitalnie zmienia się jej oblicze.

Tygrys w oślej ławce

Od nowa trzeba uczyć się nawet czegoś tak banalnego jak poruszanie się po mapie. W zależności od ruchowych możliwości, odkrywa się nowe zakamarki i “ścieżki zdrowia” pozwalające podreperować zdrówko, które w LawBreakers samo się nie odnowi. Skacząc z postaci na postać prędko zauważa się, że te same sztuczki nie działają i trzeba uczyć się nowych. Subiektywna sprawa, ale doceniam w grach momenty, w których czuję i widzę, że wszedłem na następny poziom. Bynajmniej nie ten, wyznaczany arbitralnie przez liczbę punktów doświadczenia.

Z LawBreakers trzeba się na początku trochę pomęczyć, by nie podpierać ścian, gdy wszyscy tańczą dookoła. Ale warto, bo rozgrywka to kopalnia frajdy, pozbawiona ciśnienia, które towarzyszy zwykle grom drużynowym. Oczywiście chce się wygrać, a deathmatchów tutaj nie ma, więc mimo wszystko współpraca w ramach wyznaczonego przez tryb celu jest przydatna. Ale nawet gdy wynik nie jest korzystny, LawBreakers nie dołuje. Mam wrażenie, że projektując klasy postaci, autorzy skupiali się raczej na ich zaletach, niekoniecznie równoważąc je bolesnymi minusami. Ten podział nie determinuje tu wyniku pojedynków, najważniejsze są umiejętności graczy. Nawet superataki nie są tu aż tak destrukcyjne. To niepozorny, ale ważny plus LawBreakers – nie da się wybrać “złej” postaci.

Świetnie bawię się zarówno w skórze zabójczyni uzbrojonej w groźne na bliskich dystansach ostrza, jak i rechocząc w skórze wielkiego tytana, gdy kolejne pociski bazooki masakrują obrońców punktu. Każda postać może tu wygrać z każdą, bo ma na tyle dużo sztuczek w rękawie, by wymówki utykały w gardle. Zwłaszcza, że nie da się narzekać na lagi. Jeśli już to na matchmaking, który nie zawsze potrafi dobrać drużyny poziomami. I w sumie na punktację, bo miewam mecze, gdy czuję, że gra nie docenia roli wsparcia przy celach trybu.

Wzlatuj jak motyl, żądl jak nosorożec

W zależności od trybu warto tylko przemyśleć swoją rolę na polu walki. Wielkie kloce pozornie nie nadają się do partyjki super szybkiego Blitzballa, w którym piłkę panikującą głosem Justina “Rick i Morty” Roilanda należy dostarczyć do “bramki” przeciwnika. Ale gdy zabójczynie i zjawy leciutko potańczą już sobie w powietrzu, sprytnie przelatując pół mapy w 2-3 sekundy, oby nie zdziwiły się, widząc kogoś dużego w roli samozwańczego bramkarza.

To mój ulubiony tryb, a jego ewolucja w tygodniu od premiery jest kolejnym przykładem mistrzowskiego designu gry i klas. Początkowo wszyscy wybierali właśnie szybkie i zwinne postacie, a kto pierwszy złapał piłę wygrywał. W kolejnych dniach widziałem, że w łaski wkradają się coraz cięższe postacie. Potem doszło szukanie z piłką najpierw sprzymierzeńców, a potem wspólne atakowanie pozycji wroga. Dziś tytan sprzedający kopa na ostatniej prostej już nie dziwi.

Pozostałe cztery tryby też skupiają się na walce o coś – o strefy, o baterię, którą trzeba naładować w bazie czy satelitkę. Z pozoru nie ma tu wielkiej różnorodności, ale tryby mają własne smaczki, a mapy pozwalają wycisnąć z nich cały miodek. Nie są może piękne, ale wybaczam, bo są funkcjonalne i skrojone na miarę. Kojarzą mi się raczej z boiskami, których funkcja determinuje kształt.

Mapy kojarzą z boiskami, których funkcja determinuje kształt

Chaos na wodzy

To skojarzenie można rozciągnąć zresztą na całą grę i jej projekt. Grając we wczesne wersje, byłem pewien, że ten design musi się rozpaść, bo jak zrobić strzelaninę, w której każda postać porusza się inaczej, a w wielu miejscach grawitacja jest opcjonalna. Ale Bleszinskiemu i jego ekipie się to udało. Jest wariactwo i chaos, ale da się je okiełznać. I przerobić na zdrowe emocje z rywalizacji, w której musisz pokonać gracza, a nie jego postać. I to powinien być ostateczny dowód kunsztu Clifforda. To oraz fakt, że kapitalnie gra się na padzie, do czego ponoć też przyczynił się własnoręcznie. Od wielu lat różnice są malutkie, ale z zaskoczeniem muszę stwierdzić, że właśnie tak dynamiczna strzelanina jest tą, w którą na padzie gra mi się najprzyjemniej.

LawBreakers to niby takie superszybkie wariactwo, ale im dłużej grasz, tym więcej z niego rozumiesz i potrafisz wykorzystać. Z pozoru nijakie postacie oferują sporo głębi, gdy już solidnie potestować je w warunkach bojowych. Mechanicznie są dużo ciekawsze niż wynikałoby to z suchego opisu zdolności. Gracz naprawdę może się tu wykazać.

Niby takie superszybkie wariactwo, ale im dłużej grasz, tym więcej z niego rozumiesz i potrafisz wykorzystać

W innych strzelaninach przed kolejnym meczem często negocjuję ze sobą czy na pewno mam na niego ochotę. Przy LawBreakers nie mam takich zawahań. Łaknę tej nieskrępowanej grawitacją, łamiącej schematy, wolności. Dynamiki, której jako konsolowiec dawno nie miałem okazji doświadczać. Chcę, by coraz to nowi nieznajomi czekali na swój respawn ze śladem mojego buta na telewizorze. LawBreakers ląduje obok DOOM-a i Titanfalla 2 na liście tytułów, które pokazują że FPS-y nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

9
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
7 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
liberteone
Użytkownik

Mam już 10h wymuszonej na sobie gry w ta gre i za cholere nie odnajduje tego co Maciek, no za cholere, a naprawdę sie staralem. W wielu miejcach może dałbym rade się ugiąc i zgodzić ale nie w kwestii chaosu. Gra jest za szybka na ciasne korytarze do ktorych co chwila pakuje graczy, zdolnosci prawie nieprzydante(co ostatecznie da sie przebolec) a przestrzenie pozbawione grawitacji ciezkie do wyczucia. Ogolem jak dodac do tego kupe healtha jakie maja postacie to sie robi conajmniej zniechecajaco – wiecej w tym szczescia niz skilla bo utrzymac kogos na celowniku w czasie gdy porusza sie w… Czytaj więcej »

Sasilton
Użytkownik

W sumie to jest nie wiele lepiej od Battleborna, ale to nie dziwne, bo wielu nawet nie wie że coś takiego wyszło.
Były jakieś reklamy i newsy na stronach, ale gra ma tak “generyczny” wygląd, że mało kto zwracał na nią uwagę.

Maciej Kowalik
Gość
Maciej Kowalik

Były alfy i bety, które nie chwyciły. Gdy pytałem Nexon o kod do recenzji to usłyszałem, że nie będzie, bo celują z nimi w influencerów a nie media (grę sobie kupiliśmy). Może to był fakap? Nie wiem. Ja oceniam jakość. O Titanfall 2 też wszyscy się martwili widząc 1500 graczy na serwerach, a jakoś było ok. Stykło na darmowe dodatki i tryby. Przy czym absolutnie się nie zdziwię jeśli LB wróci do modelu f2p, bo mimo, że Cliff robi dobrą minę, to te liczby ze Steama są słabiutkie. Ciekawią mnie liczby z PS4.

Simplex
Użytkownik

“Gdy pytałem Nexon o kod do recenzji to usłyszałem, że nie będzie, bo celują z nimi w influencerów a nie media (grę sobie kupiliśmy).”
Nie rozumiem logiki wydawcy zgodnie z którą jak się daje klucze “influenserom” to już nie można dać dziennikarzom growym.

TurboGad
Gość
TurboGad

To jest właśnie “bleszyńska logika”. Branża głupia, Cliffy wszystko wie najlepiej, robi na odwrót od tych mainstreamowych mamlasów tłukących non-stop to samo. Owoce tego jakie są to właśnie widzimy.

Zriel
Użytkownik

Cóż – ta gra czerpie bardziej z UT czy Q3 arena więcwychowani na konsolach fani Wszelkiej maści CoD-ów raczej się tu nie odnajdą. Pooglądaj sobie na YT zapisy najbardziej skillowych rozgrywek w UT i Q3 Arena i będziesz wiedział o co chodzi – w tych grach też liczyła się prędkość poruszania się po mapie i skillshoty, a i mapy często były ciasne.

Freszu
Użytkownik

“Od nowa trzeba uczyć się nawet czegoś tak banalnego jak poruszanie się po mapie”. Banalnego?! Toż to podstawa w każdym FPSie jakiego znam – CSGO, Quake Live, Call of Duty, Battlefieldy. Bez tego będziesz miażdzony, wszędzie. A recenzja bardzo zachęcająca do kupna gry, nie grałem w Dooma, ani Titanfalla 2, a brakuje mi szybkieJ strzelanki z prawdziwego zdarzenia.

Maciej Kowalik
Gość
Maciej Kowalik

Wydaje mi się, że mówisz o znajomości map. Ja mówię dosłownie o poruszaniu się po nic. Bo tu jeden lata, inny się teleportuje, trzecia ma potrójne skoki, czwarty wybija się z wślizgu.

Freszu
Użytkownik

Stwierdzenie “poruszanie się po mapie” mogło mnie zmylić. No, ale faktem jest, że na samych rampach w Quake’ach i Unrealach trzeba spędzić kilka godzin do opanowania wyskoków.