Kupujemy coraz więcej wirtualnych dóbr. Więcej i więcej
W samych Stanach Zjednoczonych w 2011 roku na rzeczy istniejące tylko wirtualnie, cyfrowo, wydano 2,3 miliarda dolarów.
Jak wynika z badań przeprowadzonych na zlecenie firmy Visa, właściciela systemu kart płatniczych, w 2011 roku 25 proc. konsumentów kupiło wirtualny produkt. Wśród graczy ten odsetek jest wyższy i wynosi 35 proc.
Średnio amerykańscy gracze mieli wydać na cyfrowe towary 64 dolary na głowę. Częściej kupują mężczyźni poniżej 24 roku życia (50 proc.), wśród kobiet najczęściej kupującą takie towary grupą jest ta w wieku 35-44 lat (23 proc. z nich).
59 proc. badanych kupuje wirtualne dobra aby się lepiej bawić, 49 proc. aby osiągnąć wyższy poziom, 35 proc. dla ozdoby, a 32 proc. aby polepszyć swoje umiejętności.
Źródło: VentureBeat
Konrad Hildebrand