King's Quest 5: Absence Makes The Heart Go Yonder

King's Quest 5: Absence Makes The Heart Go Yonder

Michał Zacharzewski
14.10.2004 23:52

King's Quest 5: Absence Makes The Heart Go Yonder

Kontynuacja starego hitu znanego jeszcze z czasów Spectrum. Gra raczej trudna - wszystkie czynności należy wykonywać w odpowiedniej kolejności, w przeciwnym razie coś się stanie (nie stanie) i trzeba zaczynać od początku. Na szczęście zabawę ułatwia spolszczenie oraz świadomość, że się za program niewiele zapłaciło. Ukazał się on bowiem na kompakcie dołączonym do miesięcznika "Komputer Świat GRY".

ROZWIĄZANIENazywasz się Graham i jesteś właścicielem przepięknego zameczku wraz ze służbą i niezbędnym oprzyrządowaniem. Właściwie... to byłeś właścicielem zameczku. Zły czarodziej Mordak buchnął ci go sprzed nosa. Sowa o imieniu Cedryk obiecała pomoc, zaś jej właściciel, mag Krispin, ofiarował różdżkę i wyprawił w drogę.

Zabawę zaczynasz przed domem wspomnianego maga. Idziesz na południe uważając, by nie zaatakował cię siedzący na dróżce wąż. Po pewnym czasie ścieżka skręca w prawo, a ty trafiasz do miasta Serenia. Z stojącej pod ścianą beczki wyciągasz śmierdzącą rybę, po czym wchodzisz do sklepu. Tam orientujesz się, że nie wziąłeś z zamku pieniędzy. Wracasz na ulicę. Obok zepsutego wozu dostrzegasz srebrną monetę. Podnosisz ją, chuchasz i chowasz do kieszeni. Wracasz do sowy i zagadujesz do niej. Dowiadujesz się, że idąc na zachód wzdłuż rzeki dotrze się do piekarni. Udajesz się tam, wchodzisz do budynku i kupujesz jeden placek. Płacisz monetą znalezioną w mieście. Po wyjściu na zewnątrz kierujesz się na zachód. Mijasz karczmę, lecz nie wchodzisz do środka - w takich lokalach można najwyżej zarwać w łeb. Parę kroków dalej dostrzegasz niedźwiedzia walczącego z pszczołami. Rzucasz mu śmierdzącą rybę. Zadowolony z łupu miś darowuje sobie miód i radośnie wraca do lasu. Wdzięczna królowa pszczół daje ci w nagrodę potężny plaster miodu. Ruszasz na północ. Psa niszczącego mrowisko częstujesz patykiem znalezionym nieopodal ula. W zamian zaskarbiasz sobie wdzięczność króla Antoniego. Następnie wracasz do gospody. Na twoją prośbę mrówki przeszukują stóg siana i wynajdują (to było oczywiste) igłę. Złotą!

Zadowolony z łupu ruszasz północ. Tuż przy chatce niezbyt rozmownych gnomów skręcasz na wschód i docierasz do płaczącego księcia. Z krótkiej rozmowy dowiadujesz się, że zginęła mu księżniczka. Obiecujesz pomóc. Biegniesz na północ, lecz nie wchodzisz do ciemnego lasu, gdzie mieszka wiedźma. Skręcasz za to na zachód. Wdajesz się w pogawędkę z płaczącą wiedźmą, po czym idziesz dalej przed siebie. Za wozem Cygana rozciąga się pustynia. Idziesz cały czas w lewo, aż docierasz do niewielkiej oazy. Chłodna woda tryskająca ze źródełka orzeźwia cię. Słysząc tętent koni chowasz się za skałami. Okazuje się, że jeźdźcy pędzili do stojącego nieopodal sezamu. Po przejściu dwóch mil (czyt.: ekranów) ku południu skręcasz na wschód i wędrujesz przed siebie. Po chwili docierasz do większej, otoczonej palmami oazy. Posilasz się. Udajesz się dwie mile na zachód i jedną na południe. Odnajdujesz szkielet jakiegoś nieszczęśnika. Podnosisz jego but i pędzisz na zachód się napić. Z oazy udajesz się trzy mile na południe, a później na zachód. Docierasz do wioski Beduinów. Pijesz wodę z dzbana, po czym wchodzisz do namiotu. Cichaczem bierzesz stojącą pod ścianą laskę i zmykasz do oazy. Kolejnym punktem twojej wędrówki jest sezam. Tuż przed nim posilasz się wodą ze strumienia. Następnie otwierasz skarbiec przy pomocy ukradzionej laski, z kąta bierzesz złotą butlę oraz złotą monetę, po czym błyskawicznie wychodzisz na zewnątrz. Drzwi zatrzaskują się za tobą. Pędzisz do źródełka, a potem na wschód, do zielonego i chłodnego lasu.

Cyganowi dajesz monetę, a ten wpuszcza cię do wozu. Siedząca wewnątrz wróżka pokazuje ci Mordaka znęcającego się nad twoimi poddanymi, a także oferuje magiczny naszyjnik. Bierzesz go, wychodzisz z pomieszczenia i udajesz się na wschód. Wchodzisz do mrocznego lasu, zakładasz na szyję naszyjnik i skręcasz w prawo. Droga wiedzie aż do drzewa z drzwiczkami zamkniętymi na kluczyk. Obchodzisz je dookoła i biegniesz na zachód. Gdy wiedźma dostrzega cię, rzuca czar. Dzięki amuletowi jesteś całkowicie bezpieczny. Dajesz niewieście butlę, a siedzący wewnątrz dżin zamienia się z nią miejscami. Ty wchodzisz na pokoje jej zaniedbanego pałacyku. Ze skrzyni wyciągasz kołowrotek tkacki, z wiszącego na gałęzi kadzidełka kluczyk, zaś z szafki woreczek. Kluczykiem otwierasz drzwiczki w drzewie, które niedawno mijałeś. Zdobywasz złote serduszko. Niestety dotrzeć do wierzby nie zdołasz, gdyż... najzwyczajniej się zgubiłeś.

Źródło artykułu:WP Gry
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)