Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaJesteś karczmarzem na tym dancingu – wywiad z twórcami Crossroads Inn

Rozmawiamy o karczmach, low fantasy i tybetańskich mnichach.

Facebook Twitter Google Wykop

Na temat gry wypowiada się jej główny programista i pomysłodawca – Patryk Pietraszkiewicz – oraz Michał Łowigus, brand manager.

Patryk Fijałkowski: Crossroads Inn to management sim. Mówimy o gatunku, który obfituje w wiele znakomitych przedstawicieli. Jakie były dla Was główne inspiracje przy projektowaniu gry?

Patryk Pietraszkiewicz: To dosyć trudne pytanie. Jeżeli chodzi o sam pomysł i rozgrywkę, to raczej nie inspirowałem się konkretnymi tytułami. Nie chcę mówić, że wynajdowałem koło na nowo, ponieważ bardzo lubię gry ekonomiczne – Pizza Syndicate, teraz Two Point Hospital… One zawsze były mi bliskie. Ale nie wydaje mi się, żebym sugerował się jakimiś konkretnymi mechanikami z innych tytułów. Myślę, że jestem już na tyle przesiąknięty takimi pozycjami, że podświadomie wyczuwam ten gatunek.

W tym wypadku, jako fan RPG-ów, próbowałem raczej odwrócić pewną tendencję. Od dziecka jestem wielkim fanem fantastyki. Bardzo dużo czasu spędziłem, grając w takie pozycje jak Dungeons and Dragons czy Warhammer. Często jako mistrz gry tworzyłem różne historie, które działy w karczmach i tawernach. Wcielałem się, przykładowo, w karczmarza zlecającego coś drużynie albo wymyślałem ciekawych gości. Zawsze bardzo lubiłem ten element. Wydawało mi się, że jest to świetny pomysł na grę. Bardzo długo we mnie dojrzewał, aż w końcu postanowiłem wziąć się do roboty i zacząłem projektować Crossroads Inn.

Załóżmy, że ktoś zaprawiony w bojach, jakiś weteran gier ekonomicznych, siada do tej gry. Co gameplayowo jest najbardziej wyróżniającym się elementem, wabikiem dla kogoś, kto na Tycoonach pozjadał zęby?

Mamy tutaj dwa mniej popularne elementy. Pierwszy to duża dowolność w projektowaniu karczmy. Chcemy zaoferować swobodę na poziomie The Sims. Sami stawiamy wszelkie ściany, pokoje, dekorujemy je w dowolny sposób… Nie jesteśmy ograniczeni, jak w niektórych grach, do określonego kształtu budynku, który tylko wypełniamy, ale możemy tutaj dowolnie się rozbudowywać. Chcemy także dodać możliwość budowania pięter i piwnic.

Kolejnym ważnym elementem jest natomiast warstwa fabularna. Management simy zazwyczaj skupiają się tylko na aspekcie ekonomicznym, a wątek fabularny przewija się jako dodatek, gdzie mamy serię niepowiązanych ze sobą większych lub mniejszych przygód. My planujemy dłuższą kampanię fabularną, taką na kilka godzin, która byłaby jednym wątkiem, podzielonym na akty, z różnego rodzaju przeciwnikami, z którymi musimy sobie poradzić…

Czy mógłbyś przybliżyć szczegóły tej opowieści?

Jasne. Gra nazywa się Crossroads Inn, co nie jest przypadkowe [“crossroads inn” oznacza “karczmę na rozstaju” – przyp. red.]. W naszym świecie istnieją trzy wielkie państwa, które od setek lat znajdują się w nieustannej waśni. Wciąż walczą o dominację na kontynencie Delcrys. Nasza karczma znajduje się z kolei na styku tych trzech królestw. Z tego powodu jest to ważny punkt; znajdują się tutaj nie tylko szlaki handlowe ciągnące się z jednego krańca świata na drugi, ale i szlaki polityczne. Jeśli jakiś polityk ma podróżować w misji dyplomatycznej z jednego kraju do drugiego, to jest duża szansa, że przewinie się przez naszą karczmę. I można to wykorzystać w jakiś sposób. Opóźnić jego dotarcie, otruć go lub w jakiś inny sposób na niego wpłynąć.

Zaczynamy jako młody karczmarz w momencie, gdy w jednej z krain w dosyć podejrzanych okolicznościach ginie król. Początkowo nie zdajemy sobie z tego sprawy, ale jest to powiązane z naszą historią. Kampania nie bez powodu nazywa się “From an Inkeeper to a King”. My jako karczmarz nie mamy narzędzi, żeby brać udział w wielkiej polityce świata, ale dzięki naszemu geograficznemu położeniu i obecności różnych pomniejszych frakcji, które również walczą o polityczne względy, możemy wpływać na przebieg wydarzeń.

Mamy przykładowo gildię kurierów. Nasz świat jest raczej światem low fantasy, więc na co dzień nie spotykamy tutaj smoków czy czarodziei z kulami ognia, ale te elementy fantastyczne są. Porównałbym to do “Gry o tron”. Gildia kurierów akurat jest takim elementem, ponieważ oni podróżują na gryfach. Są jedyną frakcją, która te gryfy posiada, a ich siedziba mieści się w wysokich górach, gdzie prawie nikt nie ma dostępu. Przypominają trochę mnichów tybetańskich. Dzięki tym gryfom mogą podróżować na wielkie odległości, co w czasach pseudośredniowiecznych jest wielką siłą. Inne królestwa próbują ich zagarnąć. Dlatego oni korzystają z politycznego chaosu i próbują się z nami sprzymierzyć, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Każda z tych frakcji ma swój cel, który próbuje osiągnąć.

Ta fabuła w takim razie, choć na kilka godzin, będzie się też rozgałęziała? Bo rozumiem, że dużo będzie zależeć od naszych decyzji i tego, z kim zechcemy współpracować?

Jak najbardziej. Nie tylko otrzymamy kilka zakończeń, ale i kilka ścieżek, które do nich doprowadzą. Możemy wybierać, w jaki sposób załatwić różne sprawy. Tak jak wspominałem, historia będzie podzielona na akty. Każdy akt, będący inną porą roku, wiąże się z jakimś oponentem, kolejnym szczeblem drabinki. Musimy się z nim rozprawić, ale to nie jest rozprawienie się w stricte RPG-owym stylu. Nie wyruszamy nigdzie, żeby go zabić. Ale próbujemy w jakiś sposób go pokonać – ekonomicznie albo politycznie, rozsiewając plotki na jego temat czy prowadząc do ostracyzmu. Mamy kilka możliwości. Porównałbym to trochę do hrabiego Monte Christo, który mścił się, próbując np. zdobyć lojalność danej osoby i dzięki słuchaniu plotek zadać potem najboleśniejszy cios.

Jednocześnie przy tym wszystkim nadal będziemy musieli skutecznie zarządzać karczmą, tak?

Oczywiście, karczma jest miejscem, które musimy rozwijać. Jakiś ważny polityk nie przyjechałby do zapyziałej dziury. Aby inne frakcje w ogóle u nas usłyszały, również musimy się w jakiś sposób wykazać i nawiązać z nimi kontakt. Jako karczma zdobywamy coraz większą sławę i tworzymy znaczące miejsce na mapie świata. Od zwykłej speluny, gdzie spędzają czas wieśniacy i złodzieje, po kluczowe miejsce, przy którym każdy wie, że jak coś chcesz załatwić, to jedziesz do Crossroads Inn.

Czyli w tej scenerii low fantasy uderzacie raczej w poważniejsze tony, a nie żartobliwe rodem z Pratchetta?

Nie chcemy ani iść w totalną karykaturę, ani być wyłącznie poważni. Celujemy w humor pełen nawiązań do innych dzieł popkultury, ale też ze smakiem. Nie będzie przerysowanego humoru. Prędzej taki sarkastyczny, inteligentny, dużo puszczania oka do graczy. Myślę, że odrobina śmiechu doda smaczku grze.

Sceneria się o to prosi. Rozumiem w takim razie, że gracz, który otrzaskał się z wszelkimi Baldurami i innymi Skyrimami, znajdzie tutaj kilka easter eggów?

Zdecydowanie. Nasi pracownicy i goście są postaciami z różnymi charakterami. Kiedy nasza karczma działa już jak naoliwiona maszyna, możemy ich po prostu obserwować; często będą rzucali jakimiś zabawnymi komentarzami czy nawiązaniami. Nie zdziwmy się na przykład, że mamy ładnie wysprzątaną karczmę i jak ktoś przyjdzie, to powie, że pomieszczenie jest “czyste jak tyłeczek elfiej panny”. Tego typu smaczków będzie bardzo dużo. Nie chcemy być z tym nachalni, ale na widok siwego awanturnika z dwoma mieczami na plecach gracz raczej domyśli się, o co chodzi.

Skoro już jesteśmy przy siwym awanturniku – Marcin Przybyłowicz, główny kompozytor Wiedźmina 3, tworzy muzykę do Crossroads Inn, prawda?

Zgadza się.

To z kolei sprowadza nas do innej kwestii. Czy zamierzacie w swojej scenerii stawiać na słowiański folklor? Czy raczej idziecie w ogólnoeuropejski styl?

Pewne nawiązania do kultury słowiańskiej się pojawią, ale chcieliśmy trochę odciąć się od Wiedźmina. Gdy mówimy “polskie fantasy RPG”, to wszystkim od razu kojarzy się Wiedźmin. A też nie chcieliśmy, żeby ludzie myśleli, że lecimy na wiedźmińskiej sławie. Chcemy zbudować własną tożsamość. Jestem wielkim fanem słowiańskich klimatów, ale tutaj pojawią się raczej w ramach drobnych nawiązań.

W grze znajdują się trzy krainy i każda ma inne podłoże kulturowe. Mamy Yorevale, które kojarzy się trochę z renesansową Europą. Mamy Utermarchię, nawiązującą do starożytnej Sparty. Sambria z kolei to mieszanina wielu południowych krain. Sam twór jest przedstawiany jako wielka zbieranina egzotycznych kultur, słynąca z upadku moralności i rozpusty. Taka trochę Wenecja w wiecznym karnawale.

Michał Łowigus: Ciekawą rzeczą przy tworzeniu tego typu gier jest wymyślanie na nowo całej mitologii. Dlatego też dużo czasu poświęcamy elementom, które nawet nie znajdą się w grze. Ostatnio zastanawialiśmy się nad królewskimi zwierzętami każdego z państw. Jest wiele takich detali, które będą miały pośrednie odzwierciedlenie w rozgrywce. Każde z państw będzie miało np. swoje trunki i potrawy. Dobudowywanie całego tła to również duża część pracy nad grą.

Szczególnie że pewnie jako karczmarz musisz wiedzieć, że ludzie z tej krainy uwielbiają to konkretne mięso i rozpustę, więc trzeba pewnie zapewnić odpowiednią rozgrywkę…

Patryk: Zgadza się. Chcemy, żeby chętni gracze mogli zagłębić się w naszym świecie. Oni zostaną w pewien sposób wynagrodzeni. Chociażby to, o czym mówisz – poznanie różnych krain pozwoli lepiej prowadzić biznes. Bardzo nas kręci tworzenie własnego świata. Zależy nam, żeby gracz nie odnalazł tutaj kolejnego generycznego uniwersum. Żeby to nie było tylko “o, fajnie, możliwość zbudowania karczmy w świecie fantasy”.

 Z czego w takim razie jesteś najbardziej dumny, jeśli chodzi o Crossroads Inn?

Ciekawe pytanie. Muszę się chwileczkę zastanowić. Jest bardzo wiele elementów, które mi się podobają. Już zaczynając od banału – sam pomysł mi się strasznie podoba. Fakt, że odwróciliśmy tu pewną konwencję i karczma, która zawsze przewija się w RPG-ach i jest traktowana po macoszemu, tutaj jest na pierwszym planie.

Bardzo podobają mi się prace naszych artystów. Zarówno grafiki 3D, jak i 2D. Podoba mi się świat, który stworzyliśmy. Wypełniamy go wszelkiego rodzaju szczegółami, które dodają autentyczności. Sama rozgrywka mi się podoba – to, że nasi pracownicy i goście to nie są szeregowi, szarzy ludzie, tylko postacie z pewnymi cechami.

Kiedy zatrudniamy pracowników, musimy zwracać uwagę, kim oni są. Jeśli zatrudnimy pijaka, to będzie nam podbierał alkohol. Jeżeli zatrudnimy awanturnika, to może wejść w bójkę z naszym klientem. Czasami musimy iść na pewnego rodzaju ugody, bo nasz pracownik ma jakąś pożądaną cechę – np. świetnie piecze ciasta czy dobrze pozyskuje plotki – ale jednocześnie jest gburem czy śmierdzi, czy cokolwiek innego. To sprawia, że musimy stworzyć nasz mały zespół, który będzie ze sobą współpracował. Planujemy dodać możliwość interakcji między pracownikami. Jeden może nie lubić drugiego albo wręcz przeciwnie.

Stworzyliśmy w tej chwili ponad sto różnych losowych wydarzeń fabularnych. Jest to przerywnik w formie tekstu, w którym możemy podejmować decyzje. Czasami są to proste rzeczy typu “wybuchła plaga szczurów” czy “przyłapaliśmy naszego pracownika na kradzieży”. Są też jednak takie, które wymagają od nas podejmowania trudnych decyzji – np. gdy w naszej karczmie pokłóciły się dwie frakcje i musimy wybrać stronę którejś z nich. Nasza decyzja sprawi, że stracimy wpływy u jednej, a zyskamy u drugiej. Może też pojawić się sytuacja, w której dwójka pracowników się w sobie zakochała i chce wziąć ślub, a potem wyjechać na zawsze. Możemy wtedy próbować jakoś zerwać ich związek. W innym przypadku jeden z naszych pracowników, słusznie albo niesłusznie, jest poszukiwany listem gończym. Gdy przyjdą do nas stróże prawa, możemy spróbować go ukryć, albo po prostu wydać i wziąć pieniądze kosztem dobrego pracownika. Tych wyborów będzie mnóstwo, więc to też fajnie urozmaici grę.

Powiedziałbyś w takim razie, że to element narracyjny czy ekonomiczny przeważa w Crossroads Inn?

Mamy kilka trybów gry. W kampanii fabularnej skupiamy się głównie na fabule, a ekonomia jest w pewien sposób pod to dostosowana. Kolejne elementy rozgrywki są odblokowywane wraz z postępami historii. Osoby, które nie są dobrze zaznajomione z gatunkiem, odnajdą tutaj coś dla siebie, bo kolejne mechaniki będą wchodzić powoli. Będą też przez pewien czas wałkowane, dzięki czemu możemy się z nimi solidnie zapoznać i odpowiednio wykorzystać.

Istnieje też tryb sandbox, gdzie element fabularny nie występuje, nie licząc tych losowych zdarzeń. Tutaj możemy rozwinąć ekonomiczne skrzydła. Fani management simów mogą skupić się na prowadzeniu jak najwydajniejszej placówki i różnych wyzwaniach – czy to takich, które wyznaczą sobie sami, czy umieszczonych w przygotowanych scenariuszach. Niektóre mogą być na tyle ciekawe i trudne, że weterani będą musieli wysilić szare komórki. Planujemy też – a przynajmniej chcielibyśmy – dać graczom możliwość edytowania scenariuszy czy tworzenia własnych. Niektóre mogą być bardzo proste, w stylu “uzbieraj 10 tysięcy w miesiąc”. Ale inne mogą mieć nawet własną fabułę. Przyrównałbym to do scenariuszy w Heroes of Might and Magic. Tam znajdowały się zarówno proste w rodzaju “pokonaj wszystkich”, jak i takie, które oferowały własne historie z własnymi zwrotami akcji.

Crossroads Inn to pierwszy tytuł Kraken Unleashed. A jeśli chodzi o ludzi zebranych w studiu, to dla nich też deweloperski debiut?

Jeżeli chodzi o mnie, to jest to moja pierwsza gra. Zajmowałem się wcześniej oprogramowaniem, ale w innej dziedzinie. Tworzyłem aplikacje. Jeżeli chodzi o pozostałych członków zespołu, to wiem, że mają jakieś doświadczenie, ale nie jestem w tej chwili w stanie podać dokładnych tytułów.

Gra jest Kickstarterze. Chcecie uzbierać trzydzieści tysięcy dolarów. Co by się stało, gdybyście tego nie uzbierali?

Zbieramy pieniądze głównie po to, żeby rozszerzyć to, co już mamy. Zadeklarowaliśmy się, że nawet jeśli nie uda nam się uzbierać tej kwoty, to grę dowieziemy do końca. Wiadomo, Kickstarter bardzo by nam pomógł. Przede wszystkim moglibyśmy mocniej rozwinąć skrzydła i dodać wiele elementów. Rozszerzyć to, co już mamy, muzycznie czy gameplayowo… Na pewno pozwoliłoby to choćby stworzyć więcej scenariuszy. Kickstarter ma też dla nas znaczenie marketingowe. W ten sposób możemy dotrzeć do szerszej grupy ludzi. Po pierwsze dzięki naszej społeczności, którą już powoli budujemy. Po drugie przez to, że pojawiamy się w mediach. Kickstarter jest dla nas dużą szansą i mam wielką nadzieję, że uzbieramy te trzydzieści tysięcy.

Planujecie polską wersję?

Patryk: Ogólnie tworzymy polską i angielską, ale chcielibyśmy też dodać więcej języków. Tutaj też bardzo pomógłby nam Kickstarter.

Michał: Kickstarter jest też ciekawym przykładem tego, jak społeczność wpływa na budowanie naszej gry. Jako studio jesteśmy bardzo otwarci na różne sugestie. Za każdym razem gdy pokazujemy komuś Crossroads Inn, wsłuchujemy się w usłyszany feedback. Efektem tego jest m.in. ta zbiórka, bo zbieramy na elementy, o których dowiedzieliśmy się od graczy, a na które sami początkowo nie wpadliśmy. Na Kickstarterze już teraz widzę po wiadomościach od użytkowników, które języki się najczęściej powtarzają. Tak jak pierwotnie rzeczywiście zakładaliśmy angielski i polski, tak teraz wiemy też, że nie obędzie się jeszcze bez niemieckiego, francuskiego i japońskiego. Nie jesteśmy w stanie obiecać, że to rzeczywiście będzie w dniu premiery, natomiast prawie na pewno w końcu pojawią się te języki. Kickstarter daje nam całkiem dużo odpowiedzi pod tym kątem.

Inny przykład: okazuje się, że społeczność bardzo dopytuje się, od jakiego dystrybutora będzie dostępna gra. I tak jak wydawało nam się, że Steam i ewentualnie GOG to są te miejsca, w których powinniśmy być, to okazuje się, że jeszcze powinien być choćby Humble Store… Nie wiem, ja nie miałem takiej świadomości, że to jest tak ważne dla ludzi.

Teraz szczególnie ważne jest czy Steam, czy Epic Store. Ale jesteście na Steamie, tak?

Michał: Tak. Ale wydaje mi się, że to jest też siła takich małych studiów – że w ogromnych korporacjach typu Blizzard Activison czy EA, ten głos fanów już chyba nie przebija się do gabinetów na trzydziestym piętrze w jakimś wieżowcu. A naszym plusem jest to, że jesteśmy na Discordzie i normalnie twarzą w twarz rozmawiamy z ludźmi, którzy grają w nasze gry

A czemu właściwie ten Steam a nie Epic Store? Z waszej perspektywy wydawałoby się, że jako niezależne studio macie lepsze warunki na Epicu.

Patryk: Już ogłosiliśmy się na Steamie, chyba jeszcze zanim Epic Store wyszedł. W tym momencie myślę, że rozczarowalibyśmy fanów ze Steama, którzy jednak okazują nam tam duże wsparcie. Oni oczekują tej gry na Steamie. Nie wykluczamy, oczywiście, pojawienia się na Epic Store, ale na pewno nie w żadnej formie tytułu na wyłączność.

Patryk Fijałkowski

2
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
1 Odpowiedzi
2 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Cruzer969
Użytkownik

Bardzo dobry wywiad 🙂 to będzie ciekawy okres, bo zapowiedziano dwie polskie gry ekonomiczne – Weedcraft Inc i tę grę.

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Dziękuję w imieniu moim i moich rozmówców. 🙂