Jeff Vogel i Spiderweb Software - jak tworzyć staroświeckie RPG, zadowalać fanów i jeszcze z tego żyć

Jeff Vogel i Spiderweb Software - jak tworzyć staroświeckie RPG, zadowalać fanów i jeszcze z tego żyć

Jeff Vogel i Spiderweb Software - jak tworzyć staroświeckie RPG, zadowalać fanów i jeszcze z tego żyć
marcindmjqtx
24.12.2013 14:44, aktualizacja: 15.01.2016 15:40

Śledząc dyskusje w komentarzach na Polygamii i w innych miejscach internetu często natykam się na stwierdzenie, które można ogólnie podsumować "Dziś już nie ma tak dobrych RPG jak kiedyś!". Jeśli należycie do wyznawców tego poglądu, to powinniście poznać Spiderweb Software.

Zwykle kryje się za tym opinia, że najlepsze gry role-playing to seria Fallout, seria Baldur's Gate, seria Icewind Dale czy pojedyncze Planescape: Torment albo Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Fani tęsknią za ręcznie malowanymi tłami, izometrycznym rzutem kamery, walką w turach lub z aktywną pauzą i długimi dialogami oraz opisami. Nic dziwnego więc, że wielką popularnością cieszyły się ostatnio kampanie na Kickstarterze, z których mają wyniknąć takie tytuły jak Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera czy Wasteland 2 tworzone przez ludzi odpowiedzialnych za RPG kiedyś.

To dopiero za jakiś czas, a tymczasem warto poznać małe studio, które nic sobie z powyższego stwierdzenia nie robi. Spiderweb Software od dwudziestu lat tworzy RPG ubogie w formę, ale bogate w treść. Bez rozgłosu medialnego i Kickstarterów.

Strona Spiderweb Software niespecjalnie się zmienia. Bo i po co, skoro działa.

Spiderweb Software zaczęło działalność w 1993 roku - to dziecko Jeffa Vogela, który porzucił karierę akademicką, by w swojej piwnicy w Seattle tworzyć gry - sam zajmuje się projektowaniem i kodowaniem. Pomaga mu w tym żona, Marian, która zarządza firmą i jeszcze jedna osoba pracująca na stałe. Do tego dochodzą artyści zewnętrzni zatrudniani do poszczególnych gier. Minęło 20 lat to firmie nadal udaje się utrzymywać z robienia gier na PC i Macintoshe, a od niedawna też na tablety. I choć reklamowane są głównie przez graczy rekomendujących je innym, to kosztujące 120 tysięcy dolarów Geneforge 4 zdołało w dwa lata po premierze niemalże się zwrócić przynosząc 117 tysięcy, a kosztując na początku 28 dolarów. Od tego czasu Jeff Vogel już na pewno zaczął na niej zarabiać. Jednak uznaje, że olbrzymią wartością jest fakt, że posiada wszelkie prawa do swojej gry - może za parę lat wrócić do niej i dowolnie ulepszyć, a potem sprzedać nowemu pokoleniu graczy - co robił już zresztą z serią Exile.

Exile

Co rok to gra

Tytułów na liście gier Spiderweb jest całkiem sporo i łatwo się w tym pogubić, zwłaszcza, że firma wydaje regularnie jak w zegarku. Dlatego grupuje się je seriami. Najstarsze są trzy części Exile, opowieści o wielkim podziemnym więzieniu, gdzie zsyła się skazańców. Jest tak wielkie, że tworzą oni swoją własną cywilizacje. Gracz jest jednym z nich i jego przygody będą działy się w starych lochach i jaskiniach. Wszystkie cztery tytuły są już dostępne za darmo.

  • Exile I: Escape from the Pit (1995)
  • Exile II: Crystal Souls (1996)
  • Exile III: Ruined World (1997)
  • Blades of Exile (1997)

Nethergate: Ressurection

Nethergate (1999, odświeżone jako Nethergate: Ressurection w 2007 r.) to pojedyncza opowieść z historii podbojów Imperium Rzymskiego w Brytanii, gdzie legioniści natrafiają na stwory z celtyckiej mitologii.

Cztery gry z serii Avernum to nowe wersje kolejnych Exile - znów akcja toczy się w podziemnych kazamatach, ale dodano przygód, zmieniono grafikę, kamerę i interfejs. Warto dodać, że obie gry "Blades of..." zawierają w sobie edytor nowych scenariuszy.

Avernum 3

  • Avernum (2000)
  • Avernum 2 (2001)
  • Avernum 3 (2002)
  • Blades of Avernum (2004)

W międzyczasie zaczęła się licząca sobie pięć części seria Geneforge. Fabularnie łączy w sobie fantasy i science fiction. Jej głównymi bohaterami są Shapers (Kształtujący), czarownicy posługujący się bioinżynierią, zdolni do tworzenia i zmieniania istot żywych. Niestety ich twory podnoszą bunt, z którym gracz będzie sobie musiał poradzić. Ciekawym rozwiązaniem, które tu zastosowano jest prawie kompletnie otwarta struktura gry (z wyjątkiem części 3.) i różne zakończenia. To od gracza zależy, czy stłumi bunt, czy zawrze pokój, czy pomoże rebeliantom.

Geneforge 5: Overthrow

  • Geneforge 1 (2001)
  • Geneforge 2 (2003)
  • Geneforge 3 (2005)
  • Geneforge 4: Rebellion (2006)
  • Geneforge 5: Overthrow (2008)

Druga trylogia ze świata Avernum to pierwszy flirt nie tylko z PC i Macintoshami, ale także z iPadem, gdzie pojawia się część szósta.

  • Avernum 4 (2005)
  • Avernum 5 (2007)
  • Avernum 6 (2009)

Avernum 6

Na koniec pojawiło się jeszcze jedno Avernum: Escape from the Pit (2012), czyli jeszcze nowsza wersja pierwszej gry Spiderweb. Obok pierwszego Avadon to jedna z dwóch gier, które wyszły także na tablety z Androidem.

Gdy Jeff Vogel zakończył sagi Geneforge i Avernum otworzył nowy rozdział i nową trylogię grą Avadon: The Black Fortress. Historie z dwóch jak na razie wydanych gier kręcą się dookoła Avadonu, Czarnej Fortecy - potężnego ośrodka władzy, który spaja kilka państw połączonych Paktem. Niestety pokój między nimi jest kruchy, więc zadaniem gracza, jako Dłoni, jest zadbanie, by wyeliminować wszelkie zagrożenia, zanim doprowadzą do większych szkód. W drugiej części niestety wszystko zaczyna się rozpadać.

  • Avadon: The Black Fortress (2011)
  • Avadon 2: The Corruption (2013)

Starałem się, ale jeśli i tak się pogubiliście, to polecam wygodną oś czasu dla gier Spiderweb.

Grafika ssie, ale to nie ma znaczenia. Pewnie zdążyliście już rzucić okiem na screeny z gier i nasuwają się Wam dwa spostrzeżenia: nie powalają najnowszą grafiką i wyglądają dość podobnie. Obecne gry Spiderweb nie są staroświeckie, bo taka panuje moda. Są po prostu takie, jak kiedyś, gdy jeszcze wydawali je na zapomnianej już nieco licencji shareware. Chyba nie ma tytułów, do których lepiej pasowałoby słowo "oldschoolowe". Jeff Vogel na swoim blogu odpiera zresztą zarzuty, że w kółko robi tę samą grę. Jak wspomina, nie jest w stanie wytrzymać więcej niż trzech gier bez zmiany silnika. Dodaje jednak, że każda zmiana, którą wdrożył do serii spotkała się z wściekłymi rekcjami fanów. Nieważne czy chodziło o przejście z płaskich dwóch wymiarów do pseudo3D w widoku izometrycznym, czy o zmianę z rysowanych na renderowane grafiki, czy nawet o tak małe rzeczy jak usunięcie konieczności identyfikacji magicznych przedmiotów. Zawsze była krytyka, ale zawsze był też wzrost sprzedaży. Dlatego Vogel jest zdania, że jak dokonywać zmian, to takich, by na miejsce osób zrażonych przez zmianę (bo ludzie zmian nie lubią) pojawiło się więcej nowych, których skuszą nowe możliwości.

Jeff Vogel opowiada o swoich grach przy okazji ich pojawienia się na Humble Weekly Sale

Na pytanie "Czy grafika w Geneforge 4 jest fatalna?" (a nawet dosadniej "sucks") odpowiada szczerze "Tak". Na pytanie: "Czy to ma znaczenie?" równie szczerze odpowiada: "Nie". Zaznacza że, by cały interes się w ogóle opłacał koszty gier nie mogą być zbyt wysokie - dlatego rezygnuje z grafik, które są po prostu drogie. Choć każda jego gra wygląda lepiej niż poprzednia, to jest realistą i wie, że nie będzie konkurował z tytułami o wielkich budżetach. Ale nie czuje, że musi - bo fani kupują gry Spiderweb, on na nich zarabia i może robić następne. To wystarcza mu do szczęścia.

Znajdź sobie niszę Dlaczego gracze kupują? Bo gry Spidersweb są jedyne w swoim rodzaju. Vogel kładzie duży nacisk na scenariusz. Pisze długie opisy otoczenia, wykłada w dialogach motywacje postaci i ras, szkicuje tło polityczne i czyni z niego podbudowę dla konstrukcji świata. Paweł Schreiber z Jawnych Snów, wielki fan gier Spiderweb, zauważa:

Bo jego światy są bardzo logiczne i sensownie zbudowane. Wystarczy spojrzeć na ich mapy. Vogel bardzo rzadko działa zgodnie z zasadą "jaką lokację by tu jeszcze dorzucić"? Myśli inaczej - skoro pojawia się duże miasto, to wiadomo, że musi się jakoś wyżywić (więc w okolicy będą pola), musi mieć z kim handlować (okoliczne mniejsze miasteczka utrzymują z nim kontakty), a jeśli spodziewa się inwazji - zbuduje fort, najlepiej w miejscu, gdzie gościniec wychodzi z pobliskiego lasu (skąd pewnie wzięto drewno na budowę miasta). Podobnie rzecz ma się z fabułami - poszczególne postaci mają swoje motywacje i interesy, które sensownie przedstawiają i forsują. Wydarzenia toczą się zgodnie z trzymającymi się kupy kalkulacjami osobistymi albo politycznymi. Dobrze jest grać w tak przekonywające gry - niedużo tu sztucznych, gwałtownych zwrotów akcji, za to mnóstwo wysiłku włożonego w to, żeby gracz poczuł, że porusza się w spójnym, a przy tym złożonym świecie. Jeszcze jedno - światy Vogela są rzeczywiście ogromne. Można je zwiedzać dziesiątki godzin i wciąż znajdować coś ciekawego. Ale jakość gier to jedno. Jeff Vogel nie ukrywa, że liczy się też dobór odbiorców - w jednym z tekstów na swoim blogu radzi twórcom indie, by dobrze przemyśleli swoją strategię i znaleźli grupę, do której chcą przemówić swoimi grami. Podczas, gdy wiele firm robiących gry dopiero odkrywa, jak ważne są relacje ze społecznością, Vogel wie to od dawna. Dzięki temu trzyma się na rynku. Wie, że ma fanów i bez nich jego sukces nie byłby możliwy - to im wysyła kopie płyt z grami w bąbelkowych kopertach, gdy zamówią je przez jego stronę.

Możesz spróbować tego co ja - długiej kariery. Możesz wybrać zaniedbany gatunek, robić jak najlepsze gry z niego za niewielki budżet w wolnym czasie i promować je, gdzie się da, by zebrać sobie lojalnych odbiorców, którzy zarekomendują grę innym. Mówienie innym i dostarczanie dobrych usług to klucz. I wtedy, być może, wiele lat później dzięki wytrwałości i ciężkiej pracy można z tego zrobić zajęcie na pełny etat. Wierni fani pomogą przetrwać i chude i tłuste lata. Po 20 latach pracy Vogel ma takich fanów, którzy deklarują, że kupią drugą kopię jego gry tylko dlatego, że trafiła na Steam. Zajrzyjcie na oficjalne forum, gdzie posty idą w tysiące.

Nie ukrywa, że pojawienie się mody na gry indie całkiem mu pomogło. Twórcy tacy jak on zaczęli być dostrzegani przez wielkie sklepy, zwłaszcza Steam. Jednak nie jest fanem strategii zakładającej zrobienie jednego hitu, zabłyśnięcie na Game Developers Conference czy Penny Arcade Expo i szybką premierę na Steam, by zgarnąć jak najwięcej pozytywnych recenzji. Docenia twórców, którym to się udało. Ale przestrzega innych, że to nie zawsze zadziała i lepiej samemu zorientować się, co jest mocną stroną.

Nie jest wielkim entuzjastą usługi Valve, która sugeruje niższe ceny za jego gry - uważa, że niszowy twórca powinien za swoje gry żądać więcej. Wszak kieruje je do zdeklarowanych odbiorców, którzy wiedzą, za co płacą i magiczne 10 dolarów wcale nie zapewni większych zysków, niż 25. Zauważa też, że Steam nie jest już tym co kiedyś - i nie jest to marudzenie dla zasady. Zgadza się tu zresztą z twórcą Antichamber - kiedyś trafienie na codzienną wyprzedaż jednego tytułu było dla twórcy powodem to tańca radości. Dziś gracze potrafią nie zwrócić na nią uwagi, jeśli gra nie była już wcześniej znana. Produkcji jest coraz więcej, obsługa Steam Greenlight potrafi w jednym rzucie wpuścić 100 nowych tytułów. Sto. To mnóstwo, mówimy wszak o małych dziełkach kultury, na poznanie których często trzeba poświęcić czas. Coraz trudniej więc zabłysnąć. A i sami gracze nie interesują się grami indie aż tak bardzo, jak by się wydawało - ich uwadze podlegają głównie "AAA Indie" te najgłośniejsze i najlepiej wykonane. Twórca gier potrzebuje zdaniem Vogela tyleż szczęścia, co talentu. Chyba warto posłuchać, ma doświadczenie.

Avadon 2: The Corruption

Avadon 2: The Corruption Skuszony tym siadłem do najnowszej części Avadon 2: The Corruption. Nie będę zgrywał znawcy, pograłem z pewnością za krótko, by móc wyczerpująco coś o niej rzec - jednak mam kilka spostrzeżeń.

Na początku gra się trudno. Jednak grafika rozpieszcza gracza. Nawet Fallout czy Baldur's Gate oferowały wizualnie ciut więcej. Fani winią tu trochę podbitą rozdzielczość, co zmniejszyło postacie i przedmioty, utrudniając czasem interakcję. Na tle spartańskiej grafiki wybijają się wszelkie portrety i statyczne plansze malowane miłym stylem znanym z okładek starego fantasy (Dungeons&Dragons, Dragonlance). Brakuje niestety muzyki - poza menu głównym, gdzie przygrywa wpadający w ucho motyw. Interfejs nie należy do najwygodniejszych i niektóre przyciski są małe, a niektóre decyzje nielogiczne - czemu "I" otwiera ekwipunek, jak to w RPG bywa, ale nie zamyka go? Jest więc spartańsko, na początku męcząco, ale wszystko do czasu aż otworzy się pierwsze okno dialogowe.

Avadon 2: The Corruption

Czytaj! Porównując z oryginalnymi uniwersami Nethergate czy Geneforge realia serii Avadon nie wyglądają aż tak ekscytująco - najbliżej jej do tzw. typowego fantasy. Jednak to tylko pierwsze wrażenie, dopóki nie pogra się dłużej i nie pozna historii, nie poczyta o relacjach poszczególnych ras. Teksty budują tu niesamowity klimat: czy to krótka charakterystyka spotkanego maga, czy tytana, który właśnie powalił bohatera na ziemię czy też opis piwnicy z kilkoma szczurami. Każde miejsce zapada choć na chwilę w pamięć, a wyobraźnia dopełnia to, czego nie zrobiła grafika. Zachwycałem się tym chwytem przy The Banner Saga, a nie jest to nic nowego. Od lat robią to Mistrzowie Gry na sesjach papierowych RPG, a w grach świetnie realizuje to Jeff Vogel. Jego opisy są długie i częste, na początku może się wydawać, że wybijają z akcji. A tymczasem są niezbędne, by ona w ogóle zaistniała - te kilka figurek z kilkuset pikseli w żaden sposób nie opowie wydarzeń. Nawet renderowane filmiki (których tu nie ma) mają małe szanse konkurować z dobrym opisem.

Grając żałuję, że nie mam żadnego porządnego tabletu. Można pogardzać graniem na nich, ale nie zmienia to faktu, że ten RPG idealnie nadaje się, by położyć się lub rozsiąść wygodnie i spokojnie rozkoszować opisami. Może to być dziwny komplement dla gry, ale Avadon 2 świetnie się czyta i śledzi fabułę.

Nawet śmierć jest ładnie opisana

Ktoś może się żachnąć, że to uwstecznianie gier do czasów tekstówek... Polemizowałbym, jeśli w ten sposób gra jest w stanie powiedzieć więcej i lepiej. Zresztą to tylko jeden z wielu przedstawicieli RPG, nie żądam, by nagle wszyscy cofnęli się do opisywania tekstem. Musieliby jeszcze umieć to robić, bo zły opis potrafi zabić grę - na pewno pamiętacie tony książek, dokumentów i pamiętników z innych gier, przez które ciężko było przebrnąć.

Warte uwagi są też dialogi, w których często trzeba zając stanowisko w jakiejś sprawie. Nie wiem jeszcze, jakie będzie miało to konsekwencje w szerszej perspektywie, ale obecność wielu zakończeń i opowieści fanów serii sugerują, że tu faktycznie coś od tego zależy.

Avadon 2: The Corruption

Nie samą fabułą jednak człowiek żyje - walka turowa daje w kość. Nawet na normalnym poziomie jest satysfakcjonująco trudno i taktyka  "Wszyscy naprzód" przestaje się sprawdzać już po skończeniu pierwszej wprowadzającej misji.  Poczułem się lekko upokorzony, gdy przez lekkomyślność rozniosło mnie stado wilków. Na szczęście postacie szybko zyskują pierwsze specjalne umiejętności i jako szaman mogłem przyzwać własnego wilka, a potem jego przeklętą wersję. Patent ten jest bardzo rozwinięty w Geneforge, gdzie magowie mogą sterować całym oddziałami istot. A dla sukcesu kluczowa jest nie tylko liczebność, ale też pozycja i rozstawienie niewielkiej drużyny.

Na rozstaju dróg nie ma strzałki, tylko opis: idź na wschód.

Jeśli macie dość samozaparcia, by nie odstraszyła Was grafika i interfejs, to warto się wgryźć. Opowieść wynagrodzi wam początkowe niewygody.

Demo, jak rzadkie to dziś dobro Jeśli mimo wszystko nie macie zaufania do tych tytułów, to Spiderweb Software udostępnia na swojej stronie obszerne demo każdej swojej gry - nawet najnowszego Avadon 2: The Corruption. Ściągnijcie po prostu grę, potem ew. dokupuje się klucz odblokowujący całość, jak w czasach shareware. Niestety na urządzeniach mobilnych nie ma tego komfortu, tylko pierwszy Avadon na Androida ma demo.

Będę się musiał zabrać za jakieś starsze RPG tego studia, bowiem zagorzali fani zarzucają najnowszym grom (tj. dwóm częściom sagi Avadon) sporo uproszczeń i zmian, których ja pewnie nawet nie zauważam. Ale uniwersum Geneforge kusi swoją dwoistością i otwartością. Pewnie przeczytacie o nim, jak uda mi się znaleźć czas - coś czego dziś graczom brakuje najbardziej.

Paweł Kamiński

Dziękuję Pawłowi Schreiberowi za ostateczną inspirację do zainteresowania się wreszcie Spiderweb, o których słyszałem od dawna.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)