Jak wirtualna rzeczywistość pomogła nakręcić "Łotra 1"

Jak wirtualna rzeczywistość pomogła nakręcić "Łotra 1"

Jak wirtualna rzeczywistość pomogła nakręcić "Łotra 1"
Bartosz Stodolny
27.02.2017 15:02

Zastosowań VR-u wybiegających poza gry wideo jest dużo więcej i nie skupiają się tylko na kinematografii.

"Łotr 1", w odróżnieniu od Patryka, nie do końca przypadł mi do gustu ze swoimi ciekawymi, ale słabo rozwiniętymi postaciami drugoplanowymi, bardzo nijaką główną bohaterką i brakiem Jedi. O ile lubię, kiedy gry poruszają wątki osób niewrażliwych na Moc, w filmach wolę miecze świetlne, nienaturalnie wysokie skoki i wyrywanie przeciwnikom blasterów siłą woli.

Nie twierdzę przy tym, że to zły film. Po prostu w przypadku tego uniwersum oczekuję czegoś innego. Jedno natomiast muszę przyznać - jest bardzo dobrze nakręcony, przynajmniej z mojej perspektywy, czyli odbiorcy niewnikającego w tajniki sztuki filmowej.

Rogue One: A Star Wars Story Trailer (Official)

Okazuje się, że jest ku temu konkretny powód. Niektóre sceny były kręcone z pomocą HTC Vive, choć nie tak, jak moglibyśmy sobie to wyobrażać. Gareth Edwards nie biegał po planie z goglami na głowie, zamiast tego miał iPada, do którego przymocowano jeden z kontrolerów. Dzięki temu mógł przyjrzeć się scenie, szczególnie tej generowanej komputerowo, przed jej nakręceniem i w bezpośredni sposób pokazać ekipie, o co mu chodzi.

W poniższym materiale, przygotowanym przez BBC, możecie zobaczyć scenę montowania "anteny" na Gwieździe Śmierci. Normalnie Edwards musiałby narysować albo opisać, jak animatorzy mają ustawić kamerę, z jaką prędkością ją poruszać i gdzie skończyć ujęcie. Tutaj wystarczyło, że wykonał parę ruchów, które zostały zarejestrowane przez specjalnie napisany program i wysłane dalej.

Rogue One: Visual effects revealed - BBC Click

To olbrzymia oszczędność czasu i pieniędzy, ale też świetny przykład na użycie wirtualnej rzeczywistości poza grami wideo. Pisałem już o tym, jak ta technologia pomaga w walce z demencją czy w ogóle ułatwia życie seniorom, a medycyna wykorzystuje VR w jeszcze inne sposoby. Mowa tu nie tylko o opcji "wzięcia udziału" w operacji z wykorzystaniem wideo w 360 stopniach, ale też możliwości przygotowania do skomplikowanych zabiegów zarówno chirurga, jak i pacjenta.

SURGICAL THEATER READY SURGEON ONE - 3D VR Neurosurgery

Podobnie jest w architekturze, gdzie dzięki goglom projektant jest w stanie zajrzeć w każdy zakamarek nowopowstającego budynku i wykryć wady, których w inny sposób nie dałoby się dostrzec. Z kolei NASA wykorzystuje VR w szkoleniu astronautów.

Tak się zastanawiam, czy przypadkiem nie tutaj leży najbliższa przyszłość. Ze swoją ceną, niewygodą i brakiem przyciągających na dłużej gier, wirtualna rzeczywistość raczej nieprędko na szerszą skalę zagości w naszych domach. Nie twierdzę przy tym, że to nigdy nie nastąpi. Po prostu nie w tej generacji sprzętu i raczej nie w następnej. I piszę to z pełną świadomością wyników sprzedaży PS VR.

NASA and Manus VR Partner to Train Astronauts in Mixed Reality

Co innego zastosowania komercyjne czy naukowe, gdzie to, co przeszkadza konsumentowi w domu, schodzi na dalszy plan. Mamy już salony VR z prawdziwego zdarzenia, zarówno w Europie, jak i w Polsce, a przytoczone wyżej przykłady to tylko kilka z możliwych już dziś zastosowań tej technologii.

Tak to zresztą działa w innych dziedzinach, na przykład w motoryzacji. To, że dzisiejsze samochody mają hamulce tarczowe zawdzięczamy Formule 1 i wyścigowi Le Mans, gdzie wykorzystano je po raz pierwszy. Podobnie było z technologią KERS, czyli odzyskiwania energii traconej podczas hamowania. Najpierw na szerszą skalę używana była w bolidach Formuły 1, dziś zaczyna pojawiać się w konsumenckich wersjach samochodów elektrycznych i hybrydowych.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)