Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeImperator: Rome – recenzja. Nowy tasiemiec od Paradoxu

Skoro przyszło mi grać Cezara, dlaczego nie dostałem całego Rzymu? Ta gra będzie dobra, ale jeszcze nie dzisiaj.

Facebook Twitter Google Wykop

Chociaż zanim w ogóle komukolwiek zamarzy się być imperatorem, najpierw musi zostać konsulem. Osią rozgrywki nie jest bowiem obserwowanie świata za czasów Cesarstwa Rzymskiego, a raczej udział w wydarzeniach pokazujących drogę Republiki Rzymskiej do hegemonii w antycznym świecie.

Platformy: PC
Producent: Paradox Development Studio
Wydawca: Paradox Interactive
Data wydania: 25.04.2019
Wersja PL: brak
Wymagania: Windows 7 lub wyższy, 4 GB RAM, Intel® iCore™ i3-550 lub AMD® Phenom II X6 1055T, Nvidia® GeForce™ GTX 460 lub AMD® Radeon™ HD 6970,
Grę do recenzji dostaliśmy od GOG.com, obrazki pochodzą od redakcji.

Pierwsze chwile były jak powrót do domu. Czułem się bezpiecznie, bo to kolejna gra na silniku Clausewitz, który od 2007 leży u podstaw wszystkich strategii przygotowywanych przez Paradox Development Studio. Z jednej więc strony to dobrze, bo człowiek nie jest zagubiony, ale mój wewnętrzny narzekacz mówi, że jeśli ktoś widział Europę Universalis, wie czego może spodziewać się po każdej kolejnej grze tego samego studia. I mój wewnętrzny narzekacz ma trochę racji, bo w końcu ile razy można serwować to samo danie, jedynie polane innym sosem?

Nad Europą twardy krok legionów brzmi

Pierwsza rozgrywka to był oczywiście Rzym. W niej też doszedłem najdalej – chociaż wciąż Wyspy Brytyjskie były poza moim zasięgiem, a Frygijczycy i Egipcjalnie nie zostali podbici. Później jeszcze sprawdziłem jak wygląda świat z pozycji Egiptu oraz ludów koczowniczych, zamieszkujących dzisiejsze województwo zachodniopomorskie*.

I w sumie tak też należy do tej gry podchodzić, bo na starcie najwięcej zawartości dostajemy właśnie dla tych głównych państw, ze skrajem mapy czekającym jeszcze na swój wielki dzień w postaci serii dodatków. I losowe wydarzenia są tam zwyczajnie słabiej napisane i nie zyskujemy niczego specjalnego, poza satysfakcją, że oto udaje się przeżyć plemieniem, które przez twórców było traktowane jako zapełniacz mapy.

Sama gra to przede wszystkim walka, co pokrywa się zresztą z wydarzeniami historycznymi. Nie pamiętamy przecież Juliusza Cezara czy Aleksandra Wielkiego dzięki ich talentowi dyplomatycznemu, a przede wszystkim przez ich podboje.

I losowe wydarzenia są tam zwyczajnie słabiej napisane i nie zyskujemy niczego specjalnego, poza satysfakcją, że oto udaje się przeżyć plemieniem, które przez twórców było traktowane jako zapełniacz mapy.

I nawet gdyby ktoś chciał spróbować dyplomacji, to takie podejście zwyczajnie się nie opłaca. Każde starcie i przejęcie prowincji to możliwość pojmania niewolników, którzy następnie będą dostarczeni do głównych prowincji, co jednocześnie przekłada się na większą siłę roboczą i wzrastający dochód państwa. To moment w historii, w którym silni stawali się silniejsi, a słabi byli łatwym łupem bez szans na ratunek.

Sama wojskowość opiera się nie na na typach jednostek, wspólnych dla wszystkich państw. Każdy ma dostęp do ciężkiej i lekkiej piechoty, konnicy, słoni bojowych itp. Jednak nie jest to całkowicie jednorodna masa, bo każda z grup kulturowych posiada inne tradycje militarne, różnie wzmacniające zdolność bojową armii. Jedna nacja będzie więc miała silniejszą piechotę, a inni zabójczych łuczników.

Same potyczki to wciąż dwie figurki żołnierzy okładające się na fragmencie mapy. Zastosowano tu zasadę kartka-papier-nożyce, zarówno dla typów oddziałów jak i taktyk bojowych narzucanych armiom. Wszystko wzajemnie się kontruje i jeśli mamy wyjątkowego pecha, to tyłek może nam skopać przeciwnik mniej liczniejszy, ale odpowiednio dobrze przygotowany.

Każdy ma dostęp do ciężkiej i lekkiej piechoty, konnicy, słoni bojowych…

Jednak jak mawiał słynny filozof Suchoklates: Najpierw masa, potem masa. Nic nie powstrzyma stu tysięcy ciężkozbrojnych Rzymian wchodzących na pole bitwy. Grając potężnym Rzymem, początkowo nie czuje się potrzeby dokładnego manipulowania składem armii i taktyką na polu bitwy. Jednak świadomość silnych i słabych stron przydaje się szczególnie wtedy, gdy przychodzi do starcia z przeciwnikiem równym sobie.

Irytujący jest tylko fakt, że kwestię walk wodnych ograniczono jedynie do jednego rodzaju jednostek. Sam interfejs wyraźnie sugeruje, że autorzy planowali na tym polu dużo więcej, bo wspomina między innymi o wielkości okrętów i o tym, że taktykę należy dobrać właśnie do niej. Teraz statki ograniczają się właściwie do transportowania armii i wybijania piratów, łupiących nadbrzeżne miasta.

Koniec końców, całościowo podejście do starć zbrojnych podoba mi się bardziej niż w EU. System jest prostszy i bardziej satysfakcjonujący – działanie na zasadzie kontr pozwala łatwiej odnaleźć się nowym graczom, jednocześnie nie odbierając zupełnie kontroli nad walką ludziom lubiącym wgryzać się w szczegóły.

Nieunikniony wróży koniec republiki

Podbijanie kolejnych terytoriów ma swoje konsekwencje. Bo ludzie z innego kręgu kulturowego lub wyznający inną religię niż dominująca będą sprawiać problemy. Im dalej od macierzy, tym większych niepokojów należy się spodziewać. Istnieje oczywiście możliwość konwersji populacji, ale to kosztuje… surowce i realizm, bo dzieje się to błyskawicznie.

Konwersja populacji odbywa się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki – klik i gotowe. Wystarczy wydać trochę zgromadzonych punktów potencjału religijnego. Identyczny mechanizm ma miejsce przy kolonizowaniu nowych obszarów. Brakuje rozwiązania znanego chociażby z Europy Universalis, gdzie tego rodzaju zmiany wymagały nie tylko opłacenia ich, ale też zaczekania aż akcja zostanie ukończona. Tutaj wystarczy nazbierać trochę punktów i nagle w środku Azji wrzucić czysto etniczną enklawę rzymian czczących Bachusa, a to wszystko w ciągu jednego dnia gry. To taki poziom realizmu, jakby na marszu ruchów popierających LGBT część manifestujących postanowiła ogolić głowy i stać się skrajną prawicą.

Imperator: Rome miotał mną ze skrajności w skrajność. Czasami zmiany były uproszczeniem tak brutalnym, że chciałem wyłączyć komputer. Z drugiej zaś strony podano nowy pomysł na mapę, który jest tak dobry, że jego kontynuacji będę oczekiwał w każdej kolejnej grze Paradoxu.

Sam grywalny świat to nie tylko Europa, ale także część Afryki i Azji. I chociaż obejmuje zdecydowanie mniejszy wycinek globu niż w Europie Universalis, to same obszary podzielone są na czterokrotnie mniejsze kawałki. Największe zmiany widać w sposobie zaprojektowania mapy – dużo więcej prowincji ma znaczenie strategiczne. Wystarczy wybudować fortecę przy łańcuchach górskich Alp czy Apeninów, by skutecznie ufortyfikować niemal cały półwysep Italii. W Afryce życie możliwe jest jedynie wokół Nilu, więc tam też powstają fortyfikacje i największe miasta, a w drodze do Azji najpierw musimy przejść przez naturalnie nieprzystępny Bliski Wschód.

Gniją wzgórza galijskie w pomieszanej krwii

Szary człowiek myśli sobie, że władca spędza czas na jedzeniu daktyli i spijaniu wina z pępka niewolnicy. Prawda leży w zupełnie innym miejscu. Żeby móc rozkoszować się rozpustą, trzeba dbać o lojalność otoczenia. Imperator: Rome posiada system rodzin, tworząc kolejną warstwę, o którą gracz musi zadbać. I czasami warto wydać więcej pieniędzy na ugłaskanie, niż zastraszać i wtrącać do lochu, bo konsekwencją brutalności może być wzrost wskaźnika tyranii, przez co i tak niska lojalność zacznie spadać na łeb na szyję.

Zależności pomiędzy poszczególnymi postaciami nie są aż tak głębokie, jak na przykład w Crusader Kings II, ale nie można o nich zupełnie zapominać. Warto dbać szczególnie o tych, którzy zajmują kluczowe role w naszym państwie. Nikt nie chciałby przecież, żeby generał z lojalnymi mu kohortami nagle stwierdził, że w sumie aktualny władca nie do końca jest godny swojego stanowiska, prawda?

Imperator: Rome posiada system rodzin, tworząc kolejną warstwę, o którą gracz musi zadbać.

Zależnie od wybranego ustroju, władza przekazywana jest różnorako. Rzym początkowo wybiera swojego przedstawiciela z wielu kandydatów, ale jeśli tylko spełni się odpowiednie warunki, można ogłosić władcę dyktatorem, a sposób przekazywania tronu zmienić na dziedziczony. Trzeba tylko pamiętać, że nie ma uniwersalnie dobrego wyboru. Grało mi się równie dobrze państwem, gdzie wybierano swojego przedstawiciela wśród prominentnych obywateli, krajem rządzonym od początku przez monarchię z władzą absolutną, jak i społecznością plemienną z systemem wodzowskim.

Mam jednak wrażenie, że gdzieś tam czegoś brakowało. Było za spokojnie. Jedyny problem ze stabilnością w kraju miałem wtedy, gdy zmieniłem ustrój republiki Rzymskiej, a konsul obwołał się dyktatorem. Do tego nałożyła się jeszcze przepowiednia wyroczni w Delfach, która negatywnie wpływała na postrzeganie rządzącej rodziny przez państwo.

W efekcie lojalność otoczenia pikowała, armie pretendentów do tronu zaczęły pojawiać się jak grzyby po deszczu i zamiast na rozwoju, musiałem skupić się na gaszeniu pożaru. I wtedy faktycznie, worek z pieniędzmi trzeba było rozwiązać: przekupstwa, obdarowywanie stanowiskami, małżeństwa z rozsądku – te elementy musiały się pojawić.

Jednak wprawny gracz nie pozwoli na doprowadzenie do takiej sytuacji więcej niż raz. Powiem więcej – wahania stabilności w grze niemal nie istnieją. I chociaż rozumiem, kiedyś do rządzenia trzeba było silnej ręki, a więc ludzie byli spokojniejsi, to jednak mówimy tutaj wręcz o marazmie, nie o słodkiej stabilności.

A Juliusz Cezar pisze swoje pamiętniki

Graficznie wygląda wszystko… poprawnie. Wiecie, to takie paradoxowe podejście, gdzie wizualnie gra ma być po prostu poziom wyżej od czegoś, co narysuje przedszkolak w Paincie. Gdzieś pod maską zaszły zmiany w silniku Clausewitz, ale końcowy użytkownik ich nie dostrzeże. Podobno zespołowi developerskiemu ma być łatwiej teraz tworzyć nową zawartość, co może przełożyć się na częstsze wydawanie DLC.

Chciałbym stwierdzić, że wizualnie całość jest czytelna, ale skłamałbym. Tryby mapy nie zawsze są jasno opisane, brakuje zbiorczego podsumowania wszystkich prowincji, które byłoby pomocne przy decyzjach związanych z rozbudową infrastrukturą oraz są momenty, w których brakuje podpowiedzi kontekstowych. Ta gra to wręcz cofnięcie się w rozwoju pod względem zaprojektowania interfejsu użytkownika. Europa Universalis IV też zaczynała z podobnymi bolączkami w czasie premiery i w końcu je poprawiono. Nie widzę wytłumaczenia, dlaczego twórcy znowu popełniają dokładnie te same błędy. Imperator: Rome to potencjalnie jest dobra gra. Ale ja też byłem kiedyś potencjalnie młody i rokujący… To jest tytuł, który będzie rósł, ale nie miałbym czystego sumienia, jeśli poleciłbym go komukolwiek w obecnym stanie.

Całość jest po prostu zbyt nijaka – nie czuć większych różnic pomiędzy poszczególnymi państwami, a jeśli ktoś chce po prostu zabarwić mapę na kolor swojego kraju – równie dobrze może to zrobić w jednej ze starszych gier tego studia – dużo bardziej dopracowanych i bogatych w zawartość.

Jeśli wśród czytelników jest jakiś użytkownik maca, który z powodzeniem pocinał sobie w Europę Universalis IV na swoim komputerze… to też niech przy niej zostanie. Próbowałem na dwóch MacBookach Pro – 13″ z 2016 roku oraz 15″ z 2018 r. Jak wersja pecetowa była stabilna, sprzęt Apple’a pokazał bugfest w pełnej krasie. Szkoda Waszych nerwów.

Po jednym czy dwóch DLC pewnie ocena skoczy oczko wyżej. Tym bardziej, że sama rozgrywka pokrywa jedynie przedział czasowy od 304 do 27 r. p.n.e., a czasy świetności Cesarstwa Rzymskiego przypadają właśnie na czas po narodzeniu Chrystusa. Przyjmujemy zakłady, że jeden z dodatków wydłuży kalendarium?

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.0

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
palmtoface
Użytkownik

To jest kolejny tasiemiec który jak EU4 ma doić na DLC. Gra kosztuje w promocji 20 zł a wszystkie dodatki 450.

Sama gra ewidentnie jest już gotowa wręcz na DLC pack za 40 ojro, byle tylko poprawić nudę wiejącą z podstawki.