Immortals: Fenyx Rising. Gra, która kiedyś nazywała się Gods & Monsters, potwierdzona. I już w nią graliśmy

Immortals: Fenyx Rising. Gra, która kiedyś nazywała się Gods & Monsters, potwierdzona. I już w nią graliśmy

Immortals: Fenyx Rising. Gra, która kiedyś nazywała się Gods & Monsters, potwierdzona. I już w nią graliśmy
10.09.2020 21:46, aktualizacja: 14.09.2020 13:39

Immortals: Fenyx Rising to faktycznie niegdysiejsze Gods & Monsters. Gra ukaże się 3 grudnia na wszystkie możliwe platformy. A my mieliśmy okazję spędzić z nią dwie godziny.

Wielkiego zaskoczenia nie było. O "Immortals: Fenyx Rising" opowiedziały nam tradycyjne przecieki. To ta sama gra, co "Gods & Monsters", którą Ubisoft pokazał światu na ubiegłorocznym E3. Skąd zmiana tytułu? Nie wiadomo. My natomiast wiemy, jak produkcja wypada w praktyce.

W telegraficznym skrócie: to wariacja na temat hitu Nintendo "Legends of Zelda: Breath of the Wild", ugrzecznionego "God of War" z domieszką każdej Ubi-gry i naciskiem na "Assassin's Creed: Oddysey". Ale po kolei.

Dlaczego God of War?

Myślę grecka mitologia w grach wideo, automatycznie przed oczami staje Kratos i pierwsza trylogia "God of War". Tu jest podobnie, choć nie tak brutalnie. Tytułowa Fenyx jest wojowniczką, którą greccy bogowie przyzywają na pomoc. Ich krainę - potężną, przepastną i, jak to w Ubisofcie, o "otwarto-światowym" charakterze - toczy tajemnicza klątwa, za którą stoi niejaki Tyfon.

Immortals Fenyx Rising: World Premiere Trailer

Z mitologii wiemy, że gość do najsympatyczniejszych nie należał. Był "pół człowiekiem, pół zwierzęciem, wzrostem i siłą przerastał wszystkich, był większy od największych gór, głową zahaczał o gwiazdy, zamiast palców miał sto smoczych łbów, od pasa w dół miał kłębowisko żmij, a u ramion skrzydła".

Nie miałem przyjemność spotkać jegomościa podczas dwugodzinnego pokazu osobiście, ale  "Immortals: Fenyx Rising" stawia na baśniową i bliższą familijnym produkcjom oprawę, więc aż tak koszmarnie wyglądać nie będzie. Chyba.

Obraz

W grę wprowadzili mnie Prometeusz i Zeus. Obaj z greckim akcentem i wyjątkowo brytyjskim poczuciem humoru. "Ubisoft Quebec przedstawia grę wcześniej znaną jako Gods & Monsters" – tymi słowami Zeus rozpoczyna naszą przygodę. Po chwili Prometeusz strofuje go o dokładną wymowę nazwy studia: "Eh-bi-soft".Czuć duży dystans, z jakim twórcy podeszli do materii i nacisk położony przede wszystkim na rozrywkę. I za to duży plus. Szukacie "cięższych klimatów"? To nie ten adres.

Po krótkim wprowadzeniu przejąłem kontrolę nad bohaterkę. Gra od razu rzuca nas w wir walki. Oręż (przynajmniej na tym etapie) to miecz, łuk i odrobina magii. Obsługa pierwszej i drugiej opcji to gatunkowy standard, przyjrzyjmy się zatem mocom. Do dyspozycji mamy atak obszarowy, który przywołuje serię włóczni, atak dystansowy, czyli kinetyczny młot przypiekający wrogów, leczenie i kolejną klasykę, szarżę. Interfejsowo wszystko na modłę znaną z "AC: Odyssey".

Manę uzupełniamy niebieskimi sferami, wyskakującymi z pokonanych. Walka jest szybka i wściekle intuicyjna. Połapanie się w tym pozornym chaosie zajmuje dosłownie sekundy. Na tyle, że po chwili mamy ubitego pierwszego cyklopa i inne maszkary. Kolejny plus.

Dlaczego Legend of Zelda?

Odpowiedź ukrywa się w dwóch elementach: eksploracji i zagadkach środowiskowych. Swoją wędrówkę w butach Fenyx zacząłem w jednym z siedmiu regionów. Ten konkretny niegdyś domem dla Hefajstosa z legendarną kuźnią w centrum. Krajobraz pustynny i wulkaniczny. Startujemy z gigantycznego pomnika boga ognia. Z jego szczytu, a w zasadzie głowy, może zlecieć na skrzydłach.

Immortals Fenyx Rising: Gameplay Overview

Sterowanie? Żywcem wyciągnięte z "Legend of Zelda: Breath of the Wild". Podobnie, jak tonacja całej gry. Nie wszędzie mogłem zajrzeć, ale wygląda także na to, że zwiedzanie krain ma posiadać podobną Zeldzie dowolność. Widzisz górkę? Możesz się na nią wspiąć. Wspinaczka zużywa wytrzymałość, więc jeśli odpowiednio się nie przygotujemy, czeka nas upadek w dół. Z lataniem czy szybowaniem jest podobnie. Ostatnia Zelda kłania się tu w pas bardzo nisko. Czy to źle? Można się czepiać braku oryginalności. Z drugiej strony to wzorzec niemal idealny i rzadko naśladowany w grach, więc czemu nie.

Obraz

Element drugi, nie ukrywam, moim zdaniem najfajniejszy – zagadki. Po wspomnianej walce możemy zanurzyć się w kraterze, który stanowi portal do zaświatów. Takich przejść znajdziemy w grze całkiem sporo. Ja w trakcie dwugodzinnej sesji natrafiłem na trzy. Czekają tam na nas zagadki środowiskowe, w których używamy telepatycznych mocy do przesuwania kamiennych bloczków, tak by włączyć kolejne ścieżki, otworzyć drogi itd. Interfejs czasem szaleje, ale to kwestia ostatnich szlifów. Tu znów w pas kłania się poczciwa Zelda, w której bardzo podobne zadania mieliśmy w rozsianych po królestwie Hyrule świątyniach.

Na szczęście Ubisoft nie kopiuje patentu bezmyślnie, tylko rozwija go i dodaje coś od siebie. W efekcie otrzymujemy elementy pomysłowe i z olbrzymim potencjałem. Jedno z takich miejsc zamiast ustawiania kolejnych sześcianów na ukrytych w podłodze przyciskach, zaoferowało coś na kształt gigantycznego, kamiennego pinballa. Do każdej z łapek trzeba było podbiec i użyć telepatii w odpowiednim momencie. Kamienne kule toczą się na tyle wolno, że całość nie jest przesadnie trudna, a przy tym satysfakcjonująca. Cudo. I plus trzeci. Przy okazji.

Dlaczego Ubi-gra?

No dajcie spokój. Przecież odpowiedź na to pytanie znacie sami. Otwarty świat, wielka mapa, a na niej dziesiątki znajdziek. Dla jednych to zarzut, dla innych trochę branżowy standard. Wyobrażacie sobie sytuację, w której wielka mapa zionie pustką? Krzykom nie byłoby końca. A tak mamy dodatkowe wyzwania, pojedynki, znajdźki, skrzynie. I oczywiście misje poboczne. Do tego punkty charakterystyczne ze wspomnianą kuźnią Hefajstosa na czele. W skrzyniach znajdziemy łupy potrzebne do rozwoju naszej zbroi, broni i odblokowania kolejnych umiejętności. A także kolejne, coraz lepsze rodzaje oręża i ubioru. W każdej chwili możemy przywołać wierzchowca, którego również będziemy rozwijać.

Obraz

Zachwalam i zachwalam, ale "Immortals: Fenyx Rising" na tym etapie popełnia kilka błędów. Samo menu bywa niebezpiecznie bliskie temu z ostatnich "Assassin's Creed", a to już zakrawa o lekkie lenistwo.

Do tego po dwóch godzinach poczułem pierwsze oznaki monotonii. Walka, choć intuicyjna, bywała odrobinę zbyt łatwa, natomiast poruszanie się po bogatej mapie sprawiało lekkie kłopoty. Zwłaszcza z nawigacją, kiedy nie do końca wiedziałem dokąd mam pójść i gdzie jest kolejny cel misji.

No i zarzuty o nadmierną inspirację, wymienianą tu zresztą wielokrotnie, grą Nintendo. Jak słusznie zauważył redaktor Barnaba, czytając niniejszy wywód, o to samo można oskarżyć 80 proc. gier. I ma chłop rację.

Z tym, że Ubisoft momentami od inspiracji, niebezpiecznie zbliża się do ordynarnego kopiowania. Wspinaczka i szybowanie zużywające wytrzymałość czy oprawa graficzna to bracia i siostry wręcz bliźniacze ostatniej Zeldzie. Czy to źle? Po dłuższym namyśle stwierdzam: niekoniecznie. Tym bardziej, że grze nie sposób odmówić miodności. A w przypadku wspomnianych zagadek środowiskowych, wręcz ciekawe rozwinięcie patentów stworzonych przez Nintendo.

Nie ukrywam, po pierwszej prezentacji gry, gdy nazywała się jeszcze "Gods & Monsters", skrzywiłem się i to dość mocno. Po bliższym zapoznaniu z "Immortals: Fenyx Rising" stwierdzam, że Ubisoft przygotowało propozycję solidną i z potencjałem. Co z nim zrobią, to już zupełnie inna historia.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)