Immortal Planet - recenzja. Widzę, jak się męczysz

Immortal Planet - recenzja. Widzę, jak się męczysz

Immortal Planet - recenzja. Widzę, jak się męczysz
Patryk Fijałkowski
07.08.2017 15:05, aktualizacja: 07.08.2017 16:01

Dosłownie i w przenośni.

Tomasz Wacławek uraczył nas dwa lata temu Roninem - indykiem o cybersamuraju, który atakował z cienia i zabijał członków mafijnej rodziny. Tak jak tam deweloper kopiował rozgrywkę Gunpointa z 2013, tak tym razem postanowił wziąć bardzo dobrze znane mechanizmy soulslike'ów i przekonwertować je do gry science-fiction w rzucie izometrycznym.

Platformy: PC

Producent: teedoubleuGAMES

Wydawca: teedoubleuGAMES

Data premiery: 28.07.2017

Wymagania: Windows 7/8.1/10, zintegrowana karta graficzna, DirectX 9.0

Grę do recenzji udostępnił producent. Obrazki pochodzą z materiałów promocyjnych. Graliśmy na PC.

Mamy więc naszego bohatera, który zostaje obudzony w swojej kriogenicznej kapsule, by zorientować się, że tytułowa nieśmiertelna planeta przypomina teraz bardziej szaloną planetę. Tajemniczy Cykl został zaburzony, a zamieszkujący planetę nieśmiertelni przemierzają korytarze grobowców, przypominając bezmyślne, agresywne zwierzęta. Świątynne AI prosi nas, byśmy posprzątali ten bałagan. Ruszamy więc na spacer po resztkach cywilizacji i w typowym dla gatunku stylu ze szczątkowych wskazówek czy opisów próbujemy poskładać historię.Nie spodziewajcie się jednak wielu tropów. Fabuła ani nie jest specjalnie intrygująca, ani tym bardziej rozwinięta. Z racji bardzo prostego stylu graficznego ciężko idzie też narracja za pomocą otoczenia, którą do perfekcji opanowało From Software. Opowieść o nieśmiertelnych pozostaje więc słabszym elementem gry, a jej najbardziej tajemniczym punktem jest ukryte zakończenie dodane w aktualizacji. Oby było chociaż odrobinę bardziej satysfakcjonujące i zapadające w pamięć niż podstawowe.Jeśli chodzi o rozgrywkę, Immortal Planet pod wieloma względami dosłownie kopiuje mechanizmy Dark Souls. Każdy przeciwnik daje nam punkty doświadczenia, za które możemy rozwijać cechy w rodzaju siły czy inteligencji. Gdy giniemy, tracimy wszystkie niewydane punkty i aby je odzyskać, musimy wrócić na miejsce zgonu, unikając kolejnej śmierci. Każde pożegnanie się z życiem czy odpoczynek w kapsule kriogenicznej (tutejszym ognisku) oznacza reset wszystkich zabitych dotąd przeciwników z wyjątkiem bossów. I tak to się kręci.Gra ma jednak pewien twist w znajomym systemie walki. Nacisk położony jest na to, że oprócz paska życia naszych przeciwników, oglądamy też pasek ich wytrzymałości potrzebnej do wykonywania ataków. Podobnie jak w Niohu widzimy, jak się męczą. Musimy więc zarządzać nie tylko naszą "staminą", ale i pilnie obserwować tę wroga. Gdy ich pasek wytrzymałości spada do zera, możemy zaatakować bez ponoszenia ryzyka kontry. Ba, pojawia się nawet możliwości popchnięcia przeciwnika i tym samym ogłuszenia go na kilka cennych sekund. Jeśli jednak wykonamy pchnięcie, gdy wytrzymałość wroga nie jest wystarczająco niska, to my zostaniemy ogłuszeni.A to zazwyczaj oznacza śmierć. Albo wykorzystanie cennego zastrzyku leczącego, co z kolei zbliża nas do nieuchronnej śmierci. W końcu to soulslike. Trup (nasz) ściele się gęsto, a gra każe surowo za każdy przejaw narwaństwa czy braku cierpliwości.W tym aspekcie Wacławek odwalił świetną robotę. Każda walka zamienia się w mały taniec, w którym kluczowe stają się celne uniki, kontrolowanie wytrzymałości i rozpoznawanie ruchów przeciwnika. Rzadko kiedy musimy tutaj walczyć z kilkoma przeciwnikami naraz. Zazwyczaj są to pojedynki w cztery oczy. Nauczenie się ich rytmiki daje masę satysfakcji. Po kilku godzinach z radością wspominałem, jak niezdarnie walczyłem na samym początku. W trakcie przygody wbija się też masę poziomów, szybko więc możemy poczuć, że to całe chlastanie i rozdawanie punktów doświadczenia nie idzie w błoto.Broń przełączamy między trybami lżejszych i cięższych ataków, do dyspozycji mamy też różne zaklęcia i pistolety/granaty, które potrafią nam w niektórych sytuacjach uratować tyłek. Amunicji zawsze jest jednak mało, należy więc oszczędzać poszczególne pociski - i magiczne, i te bardziej przyziemne. Z kolei wrogowie nie pozostaną dłużni i a to nas strzelą, a to pluną trucizną, a to teleportują się czy wykonają nagłą szarżę. Ich style walki potrafią być naprawdę zróżnicowane.Chyba że mówimy o bossach. Z większością musimy walczyć dwa razy - w połowie lokacji i na jej końcu. Na dodatek ten drugi raz przebiega bardzo podobnie, tylko w trudniejszym/ciaśniejszym otoczeniu, trudno więc o poczucie świeżości. Nie pomaga też styl artystyczny, który przez pierwsze dwie godziny jest przyjemny, ale potem orientujemy się, że wszystkie lokacje różnią się zaledwie kolorystyką i kilkoma szczególikami. Robi się bardzo monotonnie, także w kwestii wrogów. Może i różnie się z nimi walczy, ale większość wygląda zbyt podobnie, co dosyć szybko nuży wzrok.Immortal Planet przez większość czasu jest diabelnie trudną grą i można to uznać za zdecydowaną zaletę. W końcu o to chodzi, a sprawiedliwy, taktyczny system walki jest źródłem i wyzwania, i satysfakcji. Gorzej robi się jednak gdy Immortal Planet staje się grą upierdliwą.Upierdliwe jest na przykład to, że nie możemy uciekać przed wrogami - gdy któryś nas zauważy, zatrzaskują się bramy do innych pokoi i pozostają zamknięte, dopóki nie pozbędziemy się przeciwników. Kiedy powtarzamy jakąś lokację piętnasty raz, trudno nie puścić poirytowanej wiązanki. Upierdliwy jest system leczenia - po każdym przebudzeniu mamy jeden zastrzyk leczący (możemy zwiększyć tę liczbę o jeden za pomocą wyzwania, w którym pokonujemy kilka fal wrogów), a inne zdobywamy ze skrzynek. Niestety te zebrane znikają z ekwipunku, gdy zginiemy/odpoczniemy, po każdym resecie musimy więc jeszcze raz zbierać je z dokładnie tych samych skrzynek. Podobnie jak z obowiązkową walką, w pewnym momencie staje się to dotkliwą stratą czasu. Poza tym upierdliwi są ukryci wrogowie, którzy raz na jakiś czas lubią z takiej skrzynki wyskoczyć. Mimiki w Soulsach przynajmniej były stałe i rozpoznawalne. I wiecie, co jest jeszcze upierdliwe? System przeskakiwania nad przepaściami, w którym łatwo o niedokładnie wymierzenie skoku i bezsensowny upadek.

Wszystko zależy też pewnie od tego jak dobrzy jesteście w tego typu grach - niektórzy przechodzą Immortal Planet w 6-7 godzin, bo to nie jest długa gra. U mnie licznik sięgnął jednak parunastu godzin, ze względu na kilka miejsc, w których najzwyczajniej w świecie nie dawałem rady. A im głębiej w las, tym bardziej bolą wszystkie te nieprzemyślane niedogodności zamykające nas w monotonnej, bezsensownej pętli.

Poza tym szkoda, że nie dostajemy też więcej możliwości rozwijania postaci. Broni jest garstka i wszystkimi walczy się bardzo podobnie. Zbroi nie uświadczymy. Z kolei rozwijając postać, będziemy mogli wybrać pewnie tylko dwa główne kierunki - wytrzymały szermierz lub wytrzymały czarodziej. Bo bez wytrzymałości ani rusz.Jeśli jednak spojrzymy na Immortal Planet jak na niezależną grę od jednego dewelopera z pomocą garstki innych, powinniśmy mniej wymagać, a więcej doceniać. To solidna gra, która fanom gatunku nie dostarczy może nowych wrażeń, ale powinna ich usatysfakcjonować. Wacławek zaprojektował świetny system walki w nieco mniej świetnym świecie. Potknął się też przy kilku designerskich decyzjach, zacierając niekiedy granicę między sprawiedliwym wyzwaniem a irytującą upierdliwością. Ale gdy robiłem płynny unik nagradzany odnowieniem wytrzymałości, a przeciwnik, który wcześniej zabierał mi pół życia, teraz padał po kilku sekundach, uśmiechałem się z satysfakcją, a monotonia bolała mniej.Patryk Fijałkowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)