Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeHyper Light Drifter – recenzja. Gra z sercem

Ociekająca klimatem, neonowa, rozpikselowana zeldoidvania, której poziom trudności stanowi nie lada wyzwanie. Czy warto się z nią zmierzyć?

Facebook Twitter Google Wykop

Hyper Light Drifter jest urokliwą mieszanką Zeldy, Diablo i zręcznościówek z automatów. Kierujemy bezimiennym bohaterem, który w poszukiwaniu lekarstwa na trawiącą go chorobę przemierza barwny, acz ewidentnie postapokaliptyczny świat, odkrywając jego tajemnice i zwalczając różne stwory.

Spokojna eksploracja co parę kroków przerywana jest walką, która nie opiera się na monotonnym klikaniu jak w Diablo, ale wymaga refleksu i zręczności. Protagonista dysponuje bronią białą, bronią palną i umiejętnością szybkiego przemieszczania się na krótkie dystanse, dzięki czemu można mieszać style i budować kombosy. Cios mieczem, odskok, strzał, doskok, znowu cios – nieustający taniec, jak wiedźmińska szermierka w opisach Sapkowskiego albo pojedynki z Bloodborne, tyle, że w rozpikselowanym dwuwymiarze.

I to zasadniczo cały Hyper Light Drifter, jeśli nie liczyć kilku ważnych elementów: stylowej grafiki, niesamowitego klimatu, świetnie zbalansowanej rozgrywki, niemej fabuły i pieczołowitego dopracowania w każdym wręcz szczególe.

Co z oczu, to z serca

Strona wizualna Hyper Light Drifter jest bardzo charakterystyczna i w zasadzie nikogo nie pozostawi obojętnym: jednych od razu zachwyci, innych momentalnie zniechęci. Mnie osobiście mieszanka neonowych kolorów i pieczołowicie animowanego pixel artu kupiła od pierwszego obrazka, ale niektórym nie przypadnie ona do gustu. Choć w grze zwiedzamy różne obszary, a każdy z nich ma swoje specyficzne barwy i wyróżniające elementy, to oprawa Hyper Light Drifter jest bardzo spójna. Jeśli więc to co widzisz na trailerach i skrinszotach komuś nie odpowiada, powinien sobie grę odpuścić, bo dalej będzie tylko więcej tego samego. Ale jeśli kogoś uwiodła ta stylistyka, to może przygotować się na prawdziwą ucztę dla oczu.

Kolejny punkt to klimat, nastrój, atmosfera – ciężko to określić, ale pomimo umowności rozpikselowanej oprawy, Hyper Light Drifter potrafi wzbudzić emocje. Porastające roślinnością ruiny emanują melancholią, olbrzymie szczątki mniej lub bardziej zrozumiałych konstrukcji przywodzą na myśl dawno minione czasy, a pokasłującego krwią głównego bohatera czasami ma się ochotę przytulić. Poczucie obcowania z jakąś nieokreśloną tajemnicą z przeszłości, na gruzach cywilizacji dysponującej niezrozumiałą technologią, wrażenie zagłady i przemijania po niegdysiejszej wojnie lub kataklizmie jest sednem wrażeń płynących z obcowania ze światem gry.

Cios mieczem, odskok, strzał, doskok, znowu cios – nieustający taniec, jak wiedźmińska szermierka w opisach Sapkowskiego albo pojedynki z Bloodborne, tyle, że w rozpikselowanym dwuwymiarze.

Jeśli czytaliście powieści Bułyczowa, takie jak “Miasto na górze” czy “Dzikusy” (wydane również jako “Przełęcz. Osada”), czy Bacigalupiego (“Złomiarz”) lub Mitchella (środkowe opowiadanie w “Atlas Chmur”), albo komiksy, np. “Cesarstwo Tysiąca Planet” z cyklu o Valerianie i Laurelinie lub “Przebudzenie” Snydera – to wiecie mniej więcej czego się spodziwać. Więcej o inspiracjach w ramce obok.

Głównym nośnikiem tych wrażeń jest eksploracja, podobnie jak w Legend of Zelda, która jest jednym z dalekich pierwowzorów Hyper Light Drifter. W jednym z wywiadów Shigeru Miyamoto, twórca Zeldy, powiedział że tworząc grę opierał się na doświadczeniach z dzieciństwa – jako mały chłopiec zwiedzał dzikie zakątki w okolicach rodzinnego Kyoto, gdzie się wychował. Poprzez rozgrywkę chciał wzbudzić w graczach dziecięce uczucie zachwytu z odkrywania świata.

Kiedy byłem młodszy, podobne doznania wywoływały we mnie gry, które pozwalały zanurzyć się w wirtualnych uniwersach: Tir Na Nog na ZX Spectrum, Colorado, Targhan i inne tytuły od Silmarils na Amidze i PC, Betrayal at Krondor, którego współautorem był pisarz Raymond E. Feist, a w ostatnich latach – Dark Souls i Demon’s Souls od From Software. Hyper Light Drifter dołącza do tej listy, unikając zarazem łatki symulatora spaceru, a to z powodu walki.

Alex Preston, twórca Hyper Light Drifter, przeszedł operację na otwartym sercu kiedy miał około roku. W wywiadzie dla RockPaperShotgun ujął to lakonicznie: “Miałem kilka dziur w sercu. Musieli je załatać.” Parę lat temu wszczepiono mu rozrusznik, co było konieczne by utrzymać go przy życiu. Dlatego też swoje studio Preston nazwał Heart Machine, a jednym z głównych motywów w fabule Hyper Light Drifter jest choroba głównego bohatera.

Aby gorącość serca nie przesłaniała męstwa

Walka stanowi drugi filar rozgrywki w Hyper Light Drifter. Muszę tu uprzedzić, że jest ona dość trudna, zwłaszcza jeśli nie gra się na padzie. Jak we wspomnianym wyżej Dark Souls, trzeba uważnie obserwować przeciwników, uczyć się ich wzorów zachowań i nie rzucać na hurra w wir walki, bo skończy się to sromotną porażką. Podobnie jest też w przypadku bossów, którzy wymagać będą nie lada cierpliwości i sprawności manualnej. Choć poziom trudności jest wysoki, to nie jest nie do pokonania i z czasem można opanować triki, kombinacje i niecne sztuczki kolejnych wrogów. Pomaga w tym świetny design: walka jest płynna, pojedynki szybkie, a poczucie dumy z przezwyciężenia chmary przeciwników lub wielkiego stwora olbrzymie.

Po części za nastrój Hyper Light Drifter odpowiada też udźwiękowienie. Muzykę do gry skomponował artysta o pseudonimie Disasterpeace, czyli Rich Vreeland, autor między innymi muzyki z Fez (nota bene całkiem podobnej), Rescue the Beagles czy Cat Astro Phi. Klimatyczne chiptune’owe melodie doskonale wpisują się w estetykę gry stylizowaną na retro i pomagają zbudować melancholijną atmosferę.

Od wczesnej młodości, spędzonej w znacznej mierze w szpitalach, Alex wyobrażał sobie grę, która połączyłaby w jedno najlepsze elementy Diablo i The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Dopiero niedawno znalazł siłę i motywację, by ją stworzyć – i tak powstał Hyper Light Drifter. Poza tymi dwoma tytułami Preston wspominał też o Far Cry 2 w kontekście choroby protagonisty, oraz pozbawionych tekstu grach z czasów SNESa, będących odpowiednikiem niemego kina (stąd opowiedziana bez jednego słowa fabuła).

Choć poziom trudności jest wysoki, to nie jest nie do pokonania i z czasem można opanować triki, kombinacje i niecne sztuczki kolejnych wrogów.

Dobrze widzi się tylko sercem, najważniejsze jest niewidoczne dla oczu

Współtworzy ją też fakt, że fabuła w Hyper Light Drifter pozbawiona jest choćby jednego słowa. Wszystkie opowieści i interakcje podawane są za pomocą animacji, ruchomych obrazków bądź umownych symboli. Podobnie jak w Fez czy Journey, interpretację i sens wydarzeń gracz musi dopowiedzieć sobie sam. Nie przeczyta fragmentów książki i nie wysłucha dialogów, łopatologicznie tłumaczących historię świata i pochodzenie głównego bohatera. Odkrywa się je poprzez eksplorację ruin, uważne rozglądanie, jeden czy drugi animowany przerywnik – i odrobinę własnych refleksji. Trochę przypomina to rekonstrukcję minionych wydarzeń w Dark Souls, tyle że bez grama tekstu.

Do tego dochodzą jeszcze komiksy, zarówno japońskie, jak i amerykańskie: od “Akira” i mangi Masamune Shirowa, po Deadpoola i Uncanny X-Men. Jako źródło inspiracji Alex wymienił trównież produkcje ze Studia Ghibli, takie jak “Laputa – podniebny zamek” i “Nausicaä z doliny wiatru”. “To jeden z moich ulubionych filmów wszechczasów” – powiedział. “Filmy Miyazakiego nauczyły mnie, że piękna animacja i projekty dodają życia światu.” Poza porastającymi roślinnością robotami z Laputy i górującymi nad krajobrazem wojownikami ze świata Nauzyki, humanoidalne biomechaniczne stwory z Hyper Light Drifter przywodzą na myśl Anioły z “Neon Genesis Evangelion”. To nie przypadek – łączy je bowiem postać Hideakiego Anno, animatora i reżysera, który pracował nad “Nausicą” i “Evangelionem”.

Jeśli idzie o technikalia, to grę testowałem na PC podłączonym do różnych ekranów i moim zdaniem lepiej wygląda w miniaturze – wielkie piksele na dużym telewizorze nie każdemu się spodobają, ale już na monitorze niewielkiego laptopa wyglądały świetnie. Zaraz po włączeniu Hyper Light Drifter sugeruje, że najlepiej gra się weń używając pada. Ja tę sugestię popieram: domyślna pecetowa kombinacja klawiatury i myszy jest zdecydowanie niewygodna i, co gorsza, nieoptymalna. Znacznie łatwiej gra się na padzie, tym bardziej że bladawy kursor myszy często niknie wśród innych elementów wizualnych (śnieg, szum, etc.), co w ferworze walki powoduje, że bohater przeskakuje nie tam gdzie byśmy chcieli. Dla porównania, dobrym punktem odniesienia może być Hotline Miami – tam również pad był lepszą opcją, ale klawiaturą i myszą dało się grać.

Osobiście sądzę, że najlepszą platformą dla Hyper Light Drifter okaże się PS Vita: mały ekranik o żywych barwach dwie gałki do sterowania plus możliwość interakcji za pomocą dotyku plus przenośność będą kombinacją ciężką do pobicia.

Żaden ogień nie dorównuje temu, co człowiek może nagromadzić w głębi swego serca

Hyper Light Drifter jest rzadkim przypadkiem gry powstałej nie na podstawie korporacyjnych exceli czy chłodnej kalkulacji zawodowca, ale wizją jednego człowieka, Aleksa Prestona, który włożył w nią serce i niebagatelną sumę ponad pół miliona dolarów (wpłaconą przez tysiące wspierających na Kickstarterze). Jest trudna i wymaga nielichej zręczności, ale odpłaca za to wrażeniami, klimatem i poczuciem dumy z pokonania piętrzących się przed graczem wyzwań. Jeśli tylko nie odstręcza Was pixel art lub poziom trudności, to zdecydowanie warto zwiedzić świat Hyper Light Drifter.

Zagrać? Warto!

Platformy: PC,
Producent: Heart Machine
Data premiery: 31 marca 2016 (PC)
PEGI: na razie nie ma
Wymagania: 1,2 Ghz, 4GB RAM, karta graficzna 512MB

Screeny pochodzą od producenta.

Bartłomiej Nagórski

18
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
14 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Lead do poprawy, akapity o Miyamoto do naprawy (są x2).

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Wait, what – co tam jest nie tak?

Możesz mailem na imię kropka nazwisko na poly lub serwisie mailowym od firmy na G, możesz tutaj w komciach.

Maciej Kowalik
Gość
Maciej Kowalik

Nah. Było, poprawione. Przy stylowaniu tekstu i przycinaniu akapitów czasem coś zostanie. Nevermind

gsg
Użytkownik

Albo już sam wypatrzyłeś, albo któryś z kolegów dopomógł 🙂

mcklop.
Użytkownik

Gra skradła moje serce gęstym klimatem i muzyką, naprawdę fenomenalna (tu uwaga do autora – chiptune to to nie jest). Uwielbiam takie zwiedzanie pozostałości po poległej cywilizacji, a ambientowe plumkanie znakomicie dopełnia dzieła. Gameplayowo jest OK, ale gra cierpi z powodu input laga i 30 FPS. Graficznie też mogło być lepiej – obiekty są pozbawione “ramek”, przez co często zlewają się ze sobą i nie wiadomo tak naprawdę czy patrzymy na ścianę czy przepaść. Wyrazy współczucia natomiast dla tych, którzy wsparli grę na Kickstarterze – większość obietnic nie została spełniona. Utwierdza mnie to w przekonaniu, żeby trzymać się od crowdfundingu… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Sam obawiałem się, czy nie będzie problemów z czytelnością stylu graficznego, ale ani przez moment takowych nie miałem.A dosłownie w ten sposób – ściana to czy przepaść – wyrażałem wątpliwości kilka dni temu w zapowiedziach. IMO nawet bez multi i dodatkowych wyzwań gra jest warta swojej ceny. No i nad częścią rzeczy wciąż trwają prace.

mcklop.
Użytkownik

No nie wiem, ja często nie jestem pewien na co patrzę, ale może jestem wyjątkiem.
” IMO nawet bez multi i dodatkowych wyzwań gra jest warta swojej ceny.”
Polemizowałbym. 15 euro to byłaby bardziej uczciwa cena. Gra nie jest aż tak obszerna, po odblokowaniu upgrade’ów bosowie padają jak muchy. Jasne, jak ktoś ma ochotę to może lizać ściany w poszukiwaniu sekretów ale moim zdaniem to kiepski sposób na przedłużenie czasu gry.
Gra nie jest zła w żadnym wypadku, ale sam fakt olania przez twórców swoich obietnic zasługuje na surowe potępienie.

gsg
Użytkownik

Pewnie mniej marudzę, bo nie załapałem się na KS.

Warto wspomnieć, że takie o, zwykłe przejście gry to pewnie 6-7 godzin w porywach do dziesięciu, jeśli się nie jest w zręcznościówki orłem. Ja grałem trzy razy tyle, ale właśnie – ja lubię to szlajanie się i szukanie pochowanych przejść i sekretów.

gsg
Użytkownik

Dzięki, Bartek, za tekst, szczególnie fajnie, że nie potraktowałeś po macoszemu inspiracji autorów. Wszystkie te podziemne instalacje kojarzyły mi się z NERVem i Geofrontem z NGE a giganty przecież mają kolory Evy 01. Na HLD czekałem jak na zbawienie i na szczęście się nie zawiodłem. Gra rządzi, ale nie jest bez wad. Kilka słów ode mnie:

(nie wiem za co mi spamfiltr nie przepuszcza komentarza, więc dzielę :/)

gsg
Użytkownik

@ Strona techniczna – Mapa świata pełna jest niezamierzonych dziur w niespodziewanych miejscach. Można wypaść przez ścianę, można ni z tego ni z owego zginąć. Ekipa wciąż pracuje nad poprawkami i z czasem się tego pozbędzie, ale teraz jest jak jest. – Gęste chceckpointy potrafią zapędzić gracza w pętlę śmierci – jest kilka lokacji, gdzie można przy respawnie dostać strzała zanim zyskujemy kontrolę nad bohaterem. A że checkpoint nie przywraca zdrowia, tylko zapamiętuje stan w jakim się w danym miejscu pojawiliśmy, może to zepsuć grę. Sam miałem w jednym takim miejscu szczęście, że miałem więcej niż ostatni skrawek HP, ale… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Jeśli ktoś lubi metroidvanie/action adventure, pewnie jest przyzwyczajony, że bohater rozwija się najczęściej dwutorowo – poprzez upgradey ekwipunku i rosnący pasek zdrowia/staminy. Takie klasyczne serduszko do zdrowia za ubicie bossa w Zeldzie. HLD pozwala jedynie na ulepszanie ekwipunku, przy czym to ulepszanie tyczy się dostępnych bohaterowi technik, ale nigdy wysokości zadawanych obrażeń.

gsg
Użytkownik

To genialny w swej prostocie system, który w rozwiniętej formie z radością przywitałbym w Dark Souls, żeby pozbyć się nudnawego grindu przy ulepszaniu ekwipunku. Masz pięć punktów zdrowia, wrogowie mają swoje punkty (od dwóch do kilkudziesięciu u bossów), ich ataki koszą po jednym albo dwóch punktach z Twojego paska. I trzeba z tym żyć przez całą grę, nie ma statystyk.

gsg
Użytkownik

Stąd potyczki bliższe są skrzyżowaniu Hotline Miami z Nuclear Throne niż którejkolwiek Zeldzie.

gsg
Użytkownik

Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że żadna z animacji nie ma klatek nieśmiertelności – Drifter ślicznie przeskakuje do nowego miejsca, ale prześlizgnąć się przez atak przeciwnika nie może. Trzeba je omijać. Można się leczyć (w ekwipunku początkowo jest miejsce dla trzech apteczek), ale wzorem Soulsów bohater na sekundę przystaje wtedy w miejscu, więc wypada znaleźć sobie wcześniej kawałek bezpiecznej przestrzeni. Ba, nawet wejście do ekwipunku nie pauzuje gry. Walka jest czysto zręcznościowa, dynamiczna, czasem chaotyczna, bo kilkunastu przeciwników to nie przelewki. Ale jeśli podejść do potyczek nieco strategicznie, wiedzieć kiedy rzucić bombkę, nauczyć się kogo warto siec mocnym atakiem, daje… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Done.
Spamfiltr nie uznaje słowa “dash-uje” pisanego bez myślnika. Mogłem się domyślić 😉

Simplex
Gość
Simplex

zaje-bisty ten filtr! 😀

gsg
Użytkownik

Dba o czystość polszczyzny :>

Droga Polygamio, może da się to tak zorganizować, żeby komentarz, który nie przechodzi przez filtrypozostawał w polu tekstowym po przeładowaniu strony? Byłbym niepocieszony, gdybym tego powyższego, w walce o publikację brutalnie poszatkowanego, nie miał wcześniej w oddzielnym pliku tekstowym…

trackback

[…] (jeśli mielibyście przeczytać tylko jeden mój tekst w tym roku, to niech to będzie ten), zrecenzować “Hyper Light Drifter”, opowiedzieć historię biblioteki Flixel, a także porozwodzić się trochę nad mechanicznym […]