„Hidden & Dangerous 2": Ukryci w cieniu

„Hidden & Dangerous 2": Ukryci w cieniu

marcindmjqtx
15.06.2004 11:00, aktualizacja: 08.01.2016 12:52

„Hidden & Dangerous 2". Jeden z najbardziej - i najdłużej - oczekiwanych sequeli w kategorii gier wojennych wreszcie się ukazał. Jak to dobrze, że z taaaaakim poślizgiem...

„Hidden & Dangerous 2". Jeden z najbardziej - i najdłużej - oczekiwanych sequeli w kategorii gier wojennych wreszcie się ukazał. Jak to dobrze, że z taaaaakim poślizgiem...

G:KOREKTAwkladkikomputer Kamilas Ukryci w cieniu

„Hidden & Dangerous 2". Jeden z najbardziej - i najdłużej - oczekiwanych sequeli w kategorii gier wojennych wreszcie się ukazał. Jak to dobrze, że z taaaaakim poślizgiem...

Nie pamiętam już, kiedy gra „Hidden & Dangerous 2” - traktująca o perypetiach oddziału komandosów SAS podczas II wojny światowej - miała światową premierę. Pamiętam jedynie, że dawno temu. Pamiętam również, że gracze i recenzenci narzekali na nieprawdopodobną liczbę niedoróbek i błędów popełnionych przez programistów, co skutecznie zniechęcało do zabawy. Nic nowego. Pierwszy „Hidden & Dangerous” również z tego słynął. Co za tragedia. Świetna gra - wręcz wybitna, bo wyznaczająca nowe horyzonty w gatunku taktycznych symulacji - a przy tym straszliwie niedopracowana.

Wpadki bez premedytacji

Na szczęście polski wydawca zachował się przytomnie. Tak długo odsyłał proponowane do ostatecznej edycji wersje gry, aż wreszcie doczekał się takiej (1.5), przy której nie klnie się siarczyście w nieparzyste minuty. Mimo licznych łatek, bosko nadal nie jest, ale da się grać. Ja kląłem głównie wtedy, gdy broń maszynowa nie reagowała na naciskanie spustu. Owszem, zacinanie się erkaemów było w przypadku wielu modeli nagminne, ale nie sądzę, aby można było tu podejrzewać premedytację projektantów. Błąd ten nie jest szczególnie poważny, bo każdy wojak może nosić przy sobie dwa karabiny, więc w razie konieczności ma z czego strzelać. Poza tym - zgodnie z założeniami taktycznymi- komandosi SAS korzystali z broni zdobytej na wrogu. Nauka posługiwania się wyposażeniem przeciwnika była podstawą szkolenia tych jednostek. Dzięki niewielkiemu obciążeniu oddziały SAS były bardziej mobilne. Po co taszczyć tony amunicji, gdy u wroga można jej znaleźć pod dostatkiem.

Zdarzają się i gorsze wpadki. Niestety, nic nie mogłem zrobić, gdy już pod koniec misji pojmany niemiecki oficer utknął za drabiną tak wrednie, że nijak nie dało się go stamtąd ruszyć. Nie mogąc eskortować jeńca do miejsca zbiórki, musiałem rozpoczynać grę od nowa. Jednak nawet w tej sytuacji nie byłem szczególnie podenerwowany, gdyż w „Hidden & Dangerous 2” gra się po prostu świetnie, a wszystkim wyzwaniom można stawiać czoło zazwyczaj na różne sposoby. W tej konkretnej misji zrezygnowałem z raz już zwycięskiej walki z czołgami, w drugim podejściu stawiając głównie na dyskrecję i szybkość.

Gra ma w sobie taki potencjał, że na wszelkie występujące w niej usterki po prostu nie zwraca się większej uwagi.

Wygraj jak lubisz

Kampanię można przechodzić na dwa sposoby. Tryb „Samotny wilk” upodabnia „H&D2” do klasycznej gry akcji, kiedy to jesteśmy zdani wyłącznie na siebie. Moim zdaniem odbiera to grze sporo uroku.

W trybie klasycznym walczymy czteroosobowym komandem. Sterujemy bezpośrednio jednym żołnierzem, a pozostałym wydajemy rozkazy („Podążaj za mną”, „Utrzymuj pozycję”, „Kryj się”, „Rzuć granat”, „Atakuj” itp.). W każdym momencie można przejąć kontrolę nad dowolnym żołnierzem oddziału. Nie jest to możliwe w przypadku aliantów, którzy czasami do nas dołączają.

Miłośnicy finezyjnych rozwiązań taktycznych mogą skorzystać z zaawansowanych

narzędzi wydawania rozkazów. Możliwe jest zatrzymanie czasu gry i wyznaczenie każdemu komandosowi dokładnej marszruty, z zaznaczeniem, czy ma się poruszać szybko, stanowiąc jednak przez to łatwiejszy do zauważenia cel, czy powoli; czy ma wstrzymywać się od działań zaczepnych, czy przeciwnie - prowadzić ogień osłonowy itd. Przyznam, że prawie z tej opcji nie korzystałem. Grałem na standardowym, „normalnym” poziomie trudności, i zazwyczaj dawałem sobie świetnie radę bez precyzyjnej koordynacji działań. Nie mam jednak wątpliwości, że na wyższych poziomach trudno się bez tego obejść. Swoją drogą, „normalny” poziom trudności nie był, jak się okazało, najszczęśliwszym wyborem. Momentami bywało zbyt łatwo. Państwu radzę od początku podnieść nieco poprzeczkę. Warto.

Gra zespołem - do czego namawiam - a nie pojedynczą postacią, ma jeden szczególny walor: trzeba troszczyć się o towarzyszy. Z tego powodu, paradoksalnie, jest trudniej ukończyć misję, jeśli nie chcemy po drodze ponieść żadnych strat w ludziach. Emocje są wtedy dużo większe.

Komandosi walczą na wszystkich frontach, w różnych warunkach: od śniegów Skandynawii, przez dżungle Indonezji, po piaski Afryki. Na lądzie, pod wodą (podczepianie min pod okręty wroga) i w powietrzu (myśliwce wroga gonią porwany samolot, trzeba je zestrzelić). Misje są bardzo zróżnicowane. Czasami trzeba unikać konfrontacji i w przebraniu infiltrować wrogi obiekt. Kiedy indziej przebranie w mundur wroga to dopuszczalna opcja, by łatwiej przedostać się poza linie obrony. Bywa i tak, że zdobycie munduru jest zadaniem podstawowym.

Zdarza się, że warunkiem sukcesu jest korzystanie z broni z tłumikiem, aby wróg nie zdążył wszcząć alarmu. W innej sytuacji trzeba po prostu opanować czołg i rozwiązać problem strzałem z grubej rury.

Opcji jest wiele. Różnorodność to jeden z największych atutów gry.

Przed każdą misją mamy możliwość doboru członków drużyny, tak aby ich zalety były najbardziej przydatne przy konkretnym zadaniu. Nie skorzystałem z tej możliwości. Po pierwsze, łatwo się przywiązuję, po drugie - podczas akcji zdolności żołnierzy rosną. Więcej mogą udźwignąć, celniej strzelają, skuteczniej się skradają, otwierają zamki w drzwiach, korzystają z przywracających zdrowie opatrunków. Na szczęście nie hodujemy w ten sposób supermenów. Jednorazowo można podnieść daną cechę raptem o parę promili.

Realizm przede wszystkim

Troska o maksimum realizmu jest widoczna w wielu miejscach. Karabin snajperski, w innych grach zazwyczaj powalający przeciwnika jednym strzałem bez względu na miejsce trafienia, tu nie jest równie zabójczy. Strzał w nogę niczego nie załatwi. Trzeba celować w korpus, a najlepiej w głowę, choć w tym przypadku trzeba się liczyć z tym, że pierwsza kula może jedynie zerwać hełm. Maszynowy Sten ma, jak w rzeczywistości, spory rozrzut i niełatwo nim „zdjąć” trudny, odległy cel. Łatwiej to zrobić z karabinu Springfield, choć trzeba się liczyć z tym, że ma długi czas przeładowania. Nie ma sensu walić z bazooki lub panzerfausta w ciężki czołg, np. w „tygrysa”, od frontu, bo pancerz w tym miejscu jest bardzo gruby. Trzeba go obejść i grzmotnąć od tyłu, gdzie blacha jest najcieńsza. Wiedza o realiach II wojny światowej okazuje się w tej grze bardzo przydatna.

Co istotne, „Hidden & Dangerous 2” bardzo dobrze wygląda. Zarówno aranżacja plansz, jak i animacja postaci to przykłady rzetelnego rzemiosła. Czesi - tak, to kolejna świetna gra naszych sąsiadów z południa - jak mało kto potrafią zachować wstrzemięźliwość w korzystaniu z palety kolorów. Jeśli coś ma być szaro-bure, to takie właśnie jest. Nieefektowne tylko na pozór, w rzeczywistości sugestywne i budujące wiarygodny klimat miejsca i zdarzeń.

Reasumując, „Hidden & Dangerous 2” to bardzo dobra gra. Mimo słonej ceny, zdecydowanie warto.

„Hidden & Dangerous 2”

Producent: Gathering

Dystrybutor: Cenega

Wymagania: Pentium III 1 GHz, 128 MB RAM, akcelerator graficzny 32 MB

Cena: 139,90 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)