Zmien skórke
Logo Polygamii

Bez prąduHalls of Horror – pierwsze wrażenia. Uciekaj, myszko, do dziury

Kot bury i tak cię dorwie i zje.

W 1997 roku do kin trafił horror “Cube” autorstwa Vincenzo Nataliego. Grupka osób została przeniesiona do tajemniczego sześcianu, podzielonego na liczne, pełne pułapek pokoje. Do dziś pamiętam jedną z początkowych scen, w której jakiś nieszczęśnik zostaje pociachany na kawałki przez niemal niewidoczne gołym okiem linki.

Projektant: iFun4All
Wydawca: iFun4All
Data premiery: TBA (kampania na Kickstarterze ruszy niedługo)
Liczba graczy: 1 – 4 (wersja preview 3-4)
Czas rozgrywki: 1 godzina
Wersja PL: W planach
Wersję do testów dostarczył wydawca. Obrazki pochodzą od wydawcy.

Wspomnienie tego filmu wywołała u mnie rozgrywka w grę planszową Halls of Horror, stworzoną przez krakowskie studio iFun4All i zmierzającą niebawem na Kickstartera (wszelkie informacje na ten temat będzie można znaleźć na Facebooku). Tak, jak u Nataliego, postacie zostają w niej zamknięte w systemie tajemniczych pokoi, pełnych pułapek. Różnica polega na tym, że raczej nie będzie im dane współpracować. Okazuje się, że jedyną szansę na wydostanie się daje odnalezienie dwóch kluczy. Te można odnaleźć podczas przeszukiwania kolejnych sal, albo wyciągnąć z trupów przeciwników – złośliwy, tajemniczy Mistrz Ceremonii zaszył po jednym w każdym z zawodników. I nie, klucza z własnego ciała nie można wykorzystać. Jak widać, w Halls of Horror trzeba polować na innych. Na domiar złego, po labiryncie przemieszcza się groźny zabójca, którego jedynym celem jest zabicie graczy…

Początki są trudne. Zaczynamy od eksploracji pomieszczeń – odkrywamy nieznane sale, przeszukujemy je, dozbrajamy się. Mechanizm rozgrywki jest prosty – każdy wybiera jedną z siedmiu kart akcji, po czym wszyscy odsłaniamy je jednocześnie. Zanim dojdzie do konfrontacji, możemy się ruszyć w jednym z czterech kierunków, lub badać pomieszczenie. Gdy dwie postacie spotkają się w jednym miejscu, możemy tylko wybrać między ucieczką, lub walką. Zgrabne to i proste, dzięki czemu rozgrywka jest szybka.

Killer z początku wydawał nam się Nemesis, niepowstrzymanie zmierzającym do konfrontacji uosobieniem śmierci. Nie jest bezmózgi: pod koniec każdej tury aktywny gracz przejmuje rolę Mistrza Ceremonii i przemieszcza zabójcę w tę stronę, która mu pasuje – najlepiej w objęcia innych uczestników. Początkowo bezbronni, chowamy się przed zabójcą po kątach. Potem ktoś znajduje nóż, ktoś inny obrzyn… Po pierwszym starciu z zabójcą odkrywamy, że to nie siła rażenia jest w nim najgorsza, choć wraz z narastającym w nim szałem staje się potężniejszy. Gość, jak by nie był silny, uzbrojony jest tylko w sierp, ale nasi bohaterowie to też nie ułomki, zwłaszcza, gdy się dozbroją. Jaka jest zatem rola Killera?

Otóż, ma on przeszkadzać. Hamować nas, trzymać w jednym pomieszczeniu i nie pozwalać na eksplorowanie innych pokojów. Sama walka nie jest taka wykańczająca i raczej się nie zdarzy, by ten swoisty Minotaur zabił nas jednym ciosem. Ale nie da się gada zabić, bo nawet zmasakrowany, znowu wstanie – wśród kart Mistrza Ceremonii dość często trafiają się takie, które pozwalają natychmiast przywrócić go do życia. Killer jest istotą o niespotykanej żywotności, ale jego energia szybko się wyczerpuje.

Podobało mi się, że mimo iż jest to tytuł wybitnie konfrontacyjny, da się grać takim typowym cwaniakiem, który unika walki z innymi, kręci się po kątach i udaje łamagę… by pod koniec pozbierać klucze z ciał towarzyszy. Nasza rozgrywka tak właśnie wyglądała, a owym szczęściarzem był mój bohater z brzuszkiem, o imieniu Ben. Ciekawe jest też, że po śmierci postaci gracz nie musi czekać bezczynnie na rewanż, tylko staje po stronie Mistrza Ceremonii. Zamordowani kierują na przemian zabójcą i polują na tych, którzy przetrwali.

Jest to szybka, przyjemna, ale też trzymająca w napięciu gra. Nieco wprawdzie brakowało mi dodatkowych smaczków, w rodzaju szerszego opisu wydarzeń (jak w Akrham Horror) i jakichś makabrycznych broni, np. obciętej nogi padłego towarzysza. Ale trzeba pamiętać, że dostałam wersję preview, poprzedzającą kampanię na Kickstarterze i ostatecznie Halls of Horror może być o wiele bardziej rozbudowane.  Za to dużym plusem jest kompaktowość planszówki, średniej wielkości pudełko i nieprzesadzona liczba elementów, dzięki czemu można ją zabrać ze sobą w podróż albo na imprezę. Nie ma wielu drobnych części, które zgubią się po drodze.

Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do finalnego wydania, to dotyczą one niektórych mechanik oraz, oczywiście, elementów dostępnych w pudełku. Wersja, w którą ja grałam, przeznaczona była dla grupy 3-4 graczy, docelowo będzie można grać w wersji od jednego (solo) do czterech graczy. Wszelkie informacje na temat daty premiery oraz tego, kiedy rusza kampania na Kickstarterze, pojawią się wkrótce (zainteresowanych zachęcam do zapisania się do newslettera).

Uwaga: zdjęcia w artykule ukazują prototyp gry. Ostateczne wydanie będzie zawierało inne elementy – np. żetony zamiast niektórych kartonów, inny kolor kart walki, solidnie wykonane kartonowe znaczniki. Wszelkie dodatki zależą od progu, jaki osiągnie kampania na Kickstarterze.

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o