Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaGry to porno, a Nintendo szkodzi branży – wywiad z Davidem Cage`em z Quantic Dream

Przed Wami wywiad z Davidem Cage'em przeprowadzony przez Piotra Gnypa podczas targów E3. Ojciec Fahrenheita ma naprawdę ciekawy pogląd na …

Facebook Twitter Google Wykop

Przed Wami wywiad z Davidem Cage'em przeprowadzony przez Piotra Gnypa podczas targów E3. Ojciec Fahrenheita ma naprawdę ciekawy pogląd na branżę i jej przyszłość. Ale oczywiście ma też dużo do powiedzenia o jego najmłodszym dziecku – Heavy Rain. Zapraszamy do lektury!

Powiedziałeś, że gry są jak filmy pornograficzne. Czy mógłbyś… 
 
O mój boże [śmiech]… 
 
…. rozwinąć tę myśl? 
 
Dobrze. Chodzi mi o to, że od strony technicznej, narracja w grach często przypomina schemat filmu porno. Nie chodzi mi o jakość, tylko o strukturę narracji. W filmach porno mamy sceny przerywnikowe oraz kawałki fabuły, które są obecne tylko po to, żeby przygotować widza do akcji. Potem pojawia się kolejny przerywnik i znowu akcja. Nikogo nie obchodzą te wstawki, każdy skupia się wyłącznie na akcji. Kiedy patrzymy na gry wideo, można powiedzieć, że – generalizując – znajdujemy podobny schemat. Niektóre gry są lepsze od innych i lepiej sobie radzą z tą kwestią, ale ogólnie stosuje się tę samą strukturę. W Heavy Rain wyjątkowe jest to, że spróbowaliśmy połączyć narrację i rozgrywkę w taki sposób, że kiedy grasz, tak naprawdę odgrywasz fabułę. Nie jest tak, że najpierw ją oglądasz, a potem grasz – tutaj robisz jedno i drugie w tej samej chwili.

Czy postrzegasz gry jako sztukę, czy raczej jako czystą rozrywkę? 
 
Postrzegam interaktywność jako sztukę, to bardzo kreatywne medium. I poprzez to medium można dokonać wielu fantastycznych rzeczy. A my jesteśmy dopiero na samym początku tej drogi. 
 
Czy Heavy Rain zmieni branżę elektronicznej rozrywki? Czy widzisz już jakichś naśladowców? 
 
W tej chwili nie widzę naśladowców. Przede wszystkim dlatego, że to, co robimy jest przedsięwzięciem bardzo ryzykownym i wymagającym. Nie wszyscy deweloperzy obrali taki kierunek jak Quantic Dream pięć lat temu. Tworzymy coś wyjątkowego i czujemy, że to dla nas naprawdę wielka szansa. Ale równocześnie nie potrafię określić, czy Heavy Rain zmieni coś w branży. Zresztą aroganckie byłoby myślenie w ten sposób. Jednak chciałbym, żeby tak się stało, bo sądzę, że istotą gry są towarzyszące jej emocje. Uważam, że warto pobudzać inne emocje niż tylko adrenalinę, strach czy rywalizację. Chciałbym więcej gier wywołujących empatię, smutek oraz szczęście. Brakuje w elektronicznej rozrywce bardziej złożonych emocji. I właśnie to staramy się osiągnąć z Heavy Rain
 
Jakie były twoje inspiracje podczas tworzenia Heavy Rain? Jakieś filmy, książki, muzyka? Z jakimi dziełami gracze powinni się zapoznać grając, żeby odnaleźć jakieś analogie? 
 
Mam nadzieję, że gra obroni się sama bez konieczności odnoszenia się do inspiracji. Wiesz, kiedy coś piszesz, zawsze na czymś się wzorujesz, czy to na filmach, serialach, książkach. To mogą być również obrazy, czy bardziej ogólnie sztuka… cokolwiek! Ale moja historia jest chyba pierwszą tak osobistą, którą chciałem opowiedzieć. Dotyczy ona mojego życia. Tak naprawdę nie chodzi w niej o seryjnego mordercę, tylko o to jak daleko posuniesz się w imię miłości. To jest historia, którą chciałem przekazać. 
 
A w kwestii muzyki, czy pojawi się w niej jakaś ścieżka dźwiękowa, może jakiś zespół? 

 
Nie mogę teraz powiedzieć, ale w odpowiednim czasie ogłosimy informację na temat muzyki w grze. 
 
Powiedziałeś, że najtrudniejszą częścią procesu tworzenia gry jest napisanie scenariusza. Jak to się robi? Jak pisze się scenariusz do gry? Może jakieś wskazówki? 
 
O rety… Szczerze? To jest coś naprawdę trudnego. Ciągle zresztą się uczę. Z prostego powodu – nie ma jednej ustalonej techniki, aby osiągnąć cel. Niewiele osób się tym zajmuje, więc tak naprawdę wszystko odkrywa się samemu, bez pomocy. Weźmy np. filmy. One przecież nie są interaktywne. W pewnym sensie trzeba znaleźć swoją receptę, odpowiednie techniki. I to jest naprawdę trudne, bo tego typu pisanie jest w dużej mierze usystematyzowane, a równocześnie chce się być kreatywnym, wcielać w życie nowe pomysły. Największe wyzwanie stanowi połączenie technicznego pisania z byciem kreatywnym. 
 
Z czego jesteś najbardziej dumny w Heavy Rain? 

Wielu ludzi dostrzega w Heavy Rain tylko osiągnięcia technologiczne. Ale w grze jest kilka nieopublikowanych jeszcze scen, które na pewno zapadną w pamięci graczy. Taką mam nadzieję. Niektóre sceny naprawdę potrafią wprawić w osłupienie. I to nie dlatego, że są straszne, tylko poprzez wrażenie, jakie wywierają na graczu. Często powtarzam, że moim celem jest dotarcie do umysłów graczy po to, żeby tam pozostawić jakiś ślad. To samo sprawiają najlepsze filmy czy książki. Potrafią wręcz zmienić sposób, w jaki postrzegamy świat. Uważam, że gry powinny osiągnąć ten sam poziom. 
 
Kim jest odbiorca twojej gry? 
 
Nie da się tego jednoznacznie określić. W przypadku Fahrenheit odkryliśmy, że tylko hardcore'owi gracze ją zakupili i jednocześnie właściwie wszyscy z nich przeszli grę ze swoją drugą połówką u boku. To było dla nas totalne zaskoczenie, nie spodziewaliśmy takiego wyniku. Wydaje mi się, że konstruując taki rodzaj doświadczenia, jak pisanie książki czy tworzenie filmu, nie myśli się o specyficznym odbiorcy. Przekazuje się coś, na czym twórcy zależy, co będzie go kręciło przez cały czas powstawania dzieła, coś w co się mocno wierzy. Moim zdaniem Heavy Rain spodoba się wielu graczom, zarówno hardcore'owym, jak i niedzielnym. Gra będzie z jednej strony intuicyjna i przyjazna w odbiorze, ale równocześnie staraliśmy się stworzyć wyzwania dla gracza. To bardzo otwarta gra. 
 
Bohaterowie w grze ma jakąś słabość – a to uzależnienie od narkotyków, a to bezsenność… 
 
Tak, każda postać ma swoją słabość. To sprawia, że wydają się one bardziej prawdziwe. W tylu grach widzimy muskularnych, silnych bohaterów. Ja z kolei wolałem skupić się na ich słabościach, nie na mocnych stronach. 
 
Czy uważasz, że branża idzie w dobrym kierunku? 
 
Nie zawsze mam takie wrażenie. Kierujemy się w stronę gracza niedzielnego, co jest uzasadnione poprzez obecność rynku zbytu na ten rodzaj rozrywki. Ale uważam, że jest wiele do zrobienia w temacie interaktywności w grach. Interaktywność może być formą sztuki, nie tylko zabawą. Ale niestety Nintendo odnosi tak wielki sukces ze swoim sprzętem, że to właśnie ta firma będzie miała wpływ na branżę przez najbliższe lata. Szczerze mówiąc, nie uważam, aby to było dla niej dobre. Dlatego tak bardzo cieszę się, że są ludzie z Sony, którzy podejmują ryzyko współtworzenia gry, która jest tak głęboka i rozbudowana od strony artystycznej. W branży jest naprawdę mało firm, które podjęłyby takie ryzyko. Chwała im za to.

Czy w takim razie zamierzasz dalej współpracować z Sony przy okazji kolejnej gry? 
 
W tej chwili Quantic Dream tworzy wyłącznie dla Sony. Więc zasadniczo tak, rozmawiamy o kolejnych grach. 
 
Czyli jesteście jakby deweloperem second party
 
Zgadza się. 
 
Co sądzisz o sterowaniu za pomocą ruchu? Widzimy mocny nacisk w tym kierunku – każda firma ma teraz swoje rozwiązanie. Czy planujesz wykorzystanie tego w swojej kolejnej grze? 
 
Na pewno jest coś ciekawego w sterowaniu ruchem. Chociażby większe zanurzenie w świecie gry. Ale nie uważam, że wszystkie gry powinny wykorzystywać to rozwiązanie – w przypadku niektórych sprawdzi się to lepiej, w przypadku innych w ogóle. Nie jestem przekonany, aby wszyscy chcieli skakać na sofie przed telewizorem. Sam też lubię usiąść i bawić się dla czystego relaksu. Ale dla dzieciaków, żon, w przypadku niektórych gier sterowanie ruchem może być genialne. 
 
Powiedziałeś, że Heavy Rain jest możliwe do zrobienia tylko na PS3. Dlaczego? 
 
Podoba mi się, że PS3 jest wielozadaniowa. Posiada wiele SPU, które można wykorzystać na różne sposoby, zarówno od strony graficznej, ale także SI, animacji, oświetlenia. Powodem jest też postawa Sony. Oni naprawdę zrozumieli to, co chcemy zrobić. Zobaczyli potencjał i dali nam wsparcie. Heavy Rain pokazywany jest jako gra definiująca platformę. Naprawdę bardzo nam pomogli. I właśnie dlatego Heavy Rain jest możliwy tylko na PS3. 
 
W Heavy Rain nie będzie żadnych nadprzyrodzonych zjawisk, tak jak to miało miejsce w Fahrenheit? 
 
Ostatnia część Fahrenheita powstawała w pośpiechu. Deweloping tej gry był niezmiernie skomplikowany. Pisząc zakończenie gry w międzyczasie szukaliśmy nowego wydawcy po odejściu Vivendi. Był więc niezły bałagan i przyznaję, że końcówka została potraktowana po macoszemu. W przypadku Heavy Rain chciałem opowiedzieć autentyczną historię prawdziwych ludzi w ich sytuacjach życiowych. Bez UFO, obcych, zombie, potworów, czy jakiejś planety wymagającej ocalenia. Chodziło mi o ukazanie prawdziwego życia. I odkryłem, że da się opowiedzieć równie fascynującą historię mając za bohaterów nie wymyślone stwory, a zwykłych ludzi.  
 
A jak wygląda sprawa DLC? Czy w historii jest na nie miejsce? 
 
Postrzegamy Heavy Rain bardziej jako platformę aniżeli grę. Z gotowym silnikiem, interfejsem da się opowiedzieć praktycznie każdą historię. I tak, w tym sensie myślimy o nowej zawartości. 
 
Czy pojawi się demo gry? 
 
Tak, na pewno. Planujemy pokazać trzecią postać z gry w Kolonii, a następnie czwartą w Tokio. Potem udostępnimy grywalne demo. 
 
A jakie plany po Heavy Rain?

Będziecie zaskoczeni. 
 
Dziękuję za rozmowę.

Przetłumaczył: Aleksander Lemlich
Korekta: Kaja Trudnowska

Aleksander Lemlich

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o